前不久,葡萄君報道了微信小游戲現在的逆勢增長,隨后進一步觀察下來,發現這個領域增長起來的影響力,遠比我想象的要大。
最近跟從業者交流時得知,微信小游戲在B站的投放熱度高得出奇,在3月中旬,B站開放了微信小游戲廣告投放入口,短短一個月的時間,小游戲的投放消耗量就不斷翻番,增速極快。
由于這個投放入口剛開放,小游戲CP最早還是觀望居多,但在個別產品嘗到甜頭以后,越來越多的產品馬上跟進,也是在過去的一個月內,已經有超過50款產品接入,另外還有近50款產品正在排隊。
這可能有點不符合行業對B站的固有印象。畢竟提起B站與游戲,大家都會聯想到App端產品,而這次不一樣了,B站扮演了更接近廣告平臺的角色。但比起這個,我更在意的是為什么小游戲在B站做投放的起速能這么快,這背后到底踩中了B站這個龐大生態里的什么機會點?
最重要的是,這波紅利能持續多久?
B站其實自2017年以后就開始嘗試商業化廣告業務,但由于B站的內容社區調性獨特,這種嘗試非常謹慎。過去幾年,仔細觀察能看到B站逐步開放一些廣告位,同時慢慢接入來自不同行業的廣告。
與此同時,B站商業化廣告的游戲版塊相對特殊,不同于傳統媒體平臺以效果廣告為起點的發展路線,由于B站本身就有龐大的游戲內容生態,所以這個版塊的廣告形式,也是從內容營銷的方向,逐漸過渡到純效果廣告。
很顯然,小游戲廣告就屬于這條延長線上的一個新嘗試。
據了解,今年3月中旬,B站開放了針對微信小游戲的廣告入口。具體來說,投放路徑首先從B站的信息流廣告素材進入,跳轉到游戲落地頁,此后可以直接吊起微信小游戲。可以看到,目前B站開放的投放鏈路比較簡潔直觀,實際上手體驗了以后,我的感受也是相對順滑的。
比較在意的地方,就是落地頁。因為通常來說,主流小游戲廣告是不會加入這個頁面的,畢竟多了一個跳轉環節,效果就會多下降一截。在我看來,這或許也是B站作為內容平臺表現出來的謹慎舉措,畢竟B站用戶并不一定認同點擊即打開的侵擾式廣告體驗,這個頁面也能起到緩沖情緒和保留用戶體驗的作用。
但即便加了這一道門檻,B站小游戲廣告的收效還是大大超出了圈內人的預期。
據了解,B站開放小游戲入口的時候,頭一批只有兩三款產品入局嘗試,隨后也陸續有產品加入,不過在開放的頭兩周里,更多是在跑接入的流程。但小游戲收效快,馬上就有三五款產品拿到了很好的效果。
比如《零界戰線》這款產品就是一個典型。它在B站的起量速度非???,只用3天就完成了數據建模。更重要的是,它的付費效果也很好,比廠商原本的首日付費預期目標,高出了30%以上。
《零界戰線》
看到有產品做出了意料之外的效果,馬上就有更多產品跟進。于是在接下來的兩周里,開始在B站投放的小游戲量級就突破了兩位數,迅速攀升至超過50款的量級。而且我了解到,不光這么多產品在投,現在還有近50款產品正在排隊接入。
可以說,小游戲廠商,如今正在搶著進入B站這個藍海。最根本的原因不用多說,自然是拿到了相對大盤更好的收效。
這個問題可以說非常關鍵。我們都知道,B站是一個天然的游戲用戶聚集地,但普遍認知里,B站上的游戲一直以偏核心、偏重度的為主,比如提到二次元,我們能立馬聯想到的,就是《原神》《崩壞3》《明日方舟》這類在B站上成功崛起的重度游戲。
小游戲就不一樣了,即點即玩小游戲要做大市場,勢必要發揮它快速吸引用戶的病毒傳播能力,所以我們更容易聯想到如短視頻、私域社交這些承載形式和傳播鏈路。同時,快速迭代的小游戲,也與需要沉淀的B站生態,有著相反的運作節奏。
這兩者乍看之下似乎并不合拍。但現實情況是不僅合得來,效果還好得出人意料,那勢必有其深層次的原因。在我看來,可以從產品屬性層面和流量生態層面找到答案:
從產品屬性層面看,小游戲是填補用戶訴求的一種形態。
剝開小游戲的外殼,這類產品提供的是更簡單、直接、快節奏、強反饋的樂趣體驗。這種性質的體驗很早就在B站流行,并且在每個時期都不過時。對于年輕人而言,只要內容本身是符合其消費觀和使用場景的,大家就愿意去關注和消費。
比如去年7月中旬一款叫做《Pico Park》的多人闖關的休閑游戲就在B站大火,諸多頭部、中部游戲主播都進行了嘗試,節目效果極佳。這并非傳統意義上的高品質大作,但它帶來的輕松體驗,也是B站用戶喜聞樂見的東西。
回過頭來看,現在很多投放效果好的小游戲,都是切中了B站用戶的體驗空白區。比如更簡單一些的二次元卡牌游戲,即便沒有App端產品那么高品質,但輕養成的體驗也受到了一些用戶的認可。又如放置類游戲,也解決了B站部分用戶過去玩游戲時總是又肝又氪的問題,因此收效也可觀。
現如今,小游戲的品質也在不斷提升,部分產品不僅賣相,玩法、體驗、系統等各方面也在向App產品靠攏,可以說品質達到一個基準線以后,有了體驗的互補,才使得小游戲順利成為B站用戶的可選項之一。
再從流量層面看,伴隨B站自身多元化的發展走勢,用戶的游戲訴求也在多元化。
從近幾年的數據來看,B站是少有的仍保持可觀用戶增速的互聯網平臺。去年第四季度,B站月均活躍用戶達2.72億,移動端月均活躍用戶達2.52億,均實現35%的同比增長,而且在過去的3年里,B站的用戶規模增長了超過1倍。
這樣的大盤增速之下,站內多元化分層是必然的趨勢,類比B站用戶對多元化視頻內容的訴求規模和走勢,可以推測,在游戲品類,相同的局面也在上演。以往細分賽道可能用戶規模不夠大,但經過積累,勢必會出現足以支撐產品成績的節點。
如今小游戲領域的崛起,已經證明了這類足以運作的賽道正在變多。那么只要主站的增長趨勢還在,這些賽道就有足夠的活水,來保證其持續形成紅利并運轉下去。
結合來看,現在B站的小游戲土壤或許到了一個潛力足以質變的節點,所以才能在入口開放之后,迅速驗證效果,并實現多產品入局、做大的整體爆發勢頭。
看到這里可能還是有人想問:這波紅利能持續多久?言下之意,會不會像投放大盤那樣,隨著入局者變多,競爭加劇、成本抬高,導致很快利潤下滑、紅利消退?
如果從純流量運作的角度來看,我也會提出相同的質疑。但因為經常觀察B站的生態,我想說恐怕很難用衡量傳統流量平臺的思路去評估B站。其核心原因就在于,B站是以內容為根基形成生態的平臺,而非流量主導的平臺。
首先,這個根本立場決定了B站開放流量的態度是謹慎的,從他們這次的動作里也能推測一二,換句話說,B站流量的開放將會是一個持續放寬的過程。現在的廣告入口、鏈路、形態,到人群包的細化、投放的優化,都可能持續變化,持續產生紅利。
其次,內容主導,意味著B站的出發點跟流量型平臺是相反的,了解B站的宣發生態鏈就知道,他們打一開始就具備完整的內容型營銷鏈路,效果廣告其實只是這個鏈路中的很小的一個環節。這個環節產生的紅利,遠比不上調度整個鏈路產生的紅利。
然后,微信小游戲只是B站開放流量的一種嘗試,而這種嘗試始終是為了填補生態當中的空白區間,而要填補生態空白,需要具備的就是多元化的產品和打法。如今產品和平臺都在摸索,甚至憑借對B站的固有印象去運作,但距離多元化還很遠,真正的紅利天花板恐怕還沒觸及。
所以在我看來,B站上小游戲流量爆發的現象背后,最有價值的東西并不局限于流量本身。
直接一點說,很多平臺都在嘗試流量轉內容的運作手法,但B站有天然的內容生態,空有流量沒有生態,在這里反而顯得像異類。如今,B站上所有企業號里過百萬粉絲的游戲賬號,已經超過了20個,在所有行業里遙遙領先。
如果競爭維度僅局限在純流量級別,勢必會導致同質化、加價、成本走高。但畢竟B站更像是一個內容型社區,廠商拿到流量后,也可以用于構建社區陣地,此后只要內容跟得上,短期的流量,就有可能固定和轉化為自己的長期紅利。
換個角度來看,如果從App的角度出發,要在眾多競品當中構建自身的流量陣地,顯然,投入的研發成本、團隊規模、技術積累,就完全等同于做一款一線產品的量級,其難度只會越來越高。
而小游戲這波爆發,其實是用差異化的體驗,提供了一個低成本的新機會入口,方便產品去觸及用戶。既然開局就具備差異化的優勢,那么拿到流量也更容易快速構建陣地,所以通過差異化、多元化的內容在B站扎根,把短期紅利轉化成長期陣地,才是這場紅利背后真正的價值所在
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