運(yùn)營(yíng)13年,《英雄聯(lián)盟》終于還是做了《破敗之咒》,一部和Orbit合作的,補(bǔ)全游戲宇宙故事的長(zhǎng)篇小說。
看上去有點(diǎn)晚,主角卡莉斯塔的故事也不是那么吸引人,但拳頭還是要做。
為什么呢?
為求長(zhǎng)生。
為什么是小說呢?
因?yàn)樵谶^去的20來年里,出小說,一直是游戲IP運(yùn)營(yíng)最成熟、最有效的方法。
因?yàn)槲淖值膭?chuàng)作、欣賞門檻都低,相比漫畫、動(dòng)畫這種高門檻的衍生形態(tài),游戲改小說發(fā)展地更早,產(chǎn)品多、用戶多。
就算光說官方的,也是一個(gè)大榜單。《星際爭(zhēng)霸》長(zhǎng)篇就有10來本,短篇20來本,《生化危機(jī)》8本,《刺客信條》15本,此外魔獸、暗黑、甚至《MC》也有不少官方小說,加上國(guó)內(nèi)《古劍奇譚》等等,湊個(gè)百來公斤不成問題。
因?yàn)槎啵浞诸惥妥兊酶鼜?fù)雜。
按創(chuàng)作者分,有業(yè)余創(chuàng)作者和專業(yè)創(chuàng)作者的。
按形態(tài),有網(wǎng)文、電子書、實(shí)體紙質(zhì)書。
按付費(fèi)模式,有完全免費(fèi)、會(huì)員收費(fèi)、單次付費(fèi)。
按內(nèi)容、題材,也有世界觀補(bǔ)全、游戲電競(jìng)賽事、穿越、玩家日常等等。
但按目的呢?就可以變得相對(duì)單純些,不管什么樣的,核心目的都是運(yùn)營(yíng)IP、長(zhǎng)久獲利。
反過來,官方小說能給游戲的價(jià)值,也就主要分5點(diǎn):
記錄、補(bǔ)充解釋、社區(qū)建設(shè)、擴(kuò)大IP輻射范圍、增加變現(xiàn)。
1、2是基礎(chǔ)積淀,用于啟發(fā);3、4是創(chuàng)造出的新機(jī)會(huì);5,是最終結(jié)果。
從家用機(jī)、老端游時(shí)代玩過來的人大多會(huì)有四處追更、追翻譯稿的經(jīng)歷。
因?yàn)閮煞矫嬖颍@種需求的形成幾乎是必然的。
其一,當(dāng)時(shí)的頭部游戲多是老牌RPG、RTS,世界觀背景繁雜,故事大、人物多,且游戲內(nèi)說不明白。玩家想更好地體驗(yàn)游戲,就要去補(bǔ)課。
其二,早期如暴雪、育碧、B社等廠商大多奉行長(zhǎng)期主義,他們?cè)谟螒蜷_發(fā)的早期就有IP、衍生的打算。小說,是最高效的手段。
那時(shí)游戲商們的目的差不多,都是要用小說記錄游戲故事,并向玩家做解釋、補(bǔ)充,做成一個(gè)以后能干點(diǎn)別的東西,現(xiàn)在的說法就是世界觀、IP。不同的,是操作。
比較主流的,比如《生化危機(jī)》《刺客信條》和《魔獸世界》系列,是官方和固定的專業(yè)創(chuàng)作者合作,隨游戲更迭發(fā)布對(duì)應(yīng)的小說。
這些創(chuàng)作者多是游戲腳本創(chuàng)作者或傳統(tǒng)文學(xué)界知名的科幻作家,小說內(nèi)容更像游戲劇情的詳細(xì)文字補(bǔ)充版。
例如《魔獸世界》在2001—2010年間先后做出了十余本長(zhǎng)篇官方小說,主力作者理查德早在1987年出名,是暴雪的老朋友,其負(fù)責(zé)的上古三部曲、《巨龍時(shí)代》到《怒風(fēng)》等銷量都不錯(cuò),目前中文版單本售價(jià)在30元左右,講清了對(duì)應(yīng)版本中魔獸故事的細(xì)節(jié)。
稍晚些的,《刺客信條》找到了小說家、文藝復(fù)興研究學(xué)者奧利弗·波登、馬修·克比等專業(yè)作家做了幾乎和游戲平行推出的小說業(yè)務(wù)線。相比暴雪,育碧在記錄、補(bǔ)全這塊的玩法更多些。
比如,不只豐富已有游戲劇情,也用小說直接補(bǔ)全跳檔的大段游戲劇情,其中《刺客信條:遺跡》是《刺客信條3》的前傳,《沙漠誓言》是《起源》的前傳。
也比如他們還搞了電影劇情和新時(shí)空劇情的補(bǔ)全,如《異端》就是電影的前傳,馬修·克比系列,則創(chuàng)造了相對(duì)獨(dú)立的現(xiàn)代支線劇情。
因?yàn)楹陀螒蛟趦?nèi)容、發(fā)售時(shí)間上綁定更密切,小說本身也有一定文化研究的底蘊(yùn),《刺客信條》的正版圖書一直以來銷量還都不錯(cuò)。
最后,也在那段時(shí)間,《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》《星際迷航》作者S·D·佩瑞連續(xù)給《生化危機(jī)》系列創(chuàng)作了7本官方小說,全套紙質(zhì)版售價(jià)150元左右,基本講清了游戲前幾作的劇情和人物設(shè)定。
有意思的是,到第八部《自由之路》時(shí),作者突然改成了木村睡蓮,電擊游戲文庫主辦的“生化危機(jī)小說大獎(jiǎng)”的獲得者。
通過官方主導(dǎo),讓非知名、甚至非專業(yè)創(chuàng)作者共創(chuàng),也是游戲小說的第二種玩法。
這塊兒最明顯的例子是《暗黑破壞神》和《星際爭(zhēng)霸》。
和前面幾個(gè)專用知名、專業(yè)作家的小說創(chuàng)作思路不同,暗黑、星際的官方小說作者群更加龐大且多樣,既有老朋友理查德,腳本老師傅安德森,也有梅爾·奧登這樣的網(wǎng)文大手。
作品類型上,除了原罪系列、暗黑三系列這樣的長(zhǎng)篇小說,《星際》官方還制作了十余部短篇小說,由游戲玩家、設(shè)計(jì)師共同創(chuàng)作修改,后來還直接發(fā)在官網(wǎng)的資料區(qū)。
如此,多種作者共同生產(chǎn),從多個(gè)方面給游戲故事、體驗(yàn)做了補(bǔ)充,玩家能更好的體驗(yàn)游戲。
同時(shí),專業(yè)作者生產(chǎn)高質(zhì)量、能賣錢的小說,打大眾閱讀市場(chǎng),給游戲吸粉,同時(shí)做成IP,開辟新的業(yè)務(wù)線;業(yè)余玩家作者的零散內(nèi)容生產(chǎn)和交流,則形成了更具粘性的社區(qū)。
在記錄、補(bǔ)全的沉淀之后,小說給游戲帶來了新的機(jī)會(huì)和新的模式。
進(jìn)入大眾網(wǎng)游和手游時(shí)代后,本就火熱的游戲改小說變得更普遍,更多游戲內(nèi)沒啥世界觀、故事的游戲商也開始用小說進(jìn)行補(bǔ)票,想變得更有深度,并以此建設(shè)社區(qū)、擴(kuò)大IP的影響力。
這時(shí),游戲廠商們的操作方式就更多了。
在創(chuàng)作者合作上,多數(shù)有實(shí)力的廠商會(huì)選擇專業(yè)創(chuàng)作者合作、粉絲共創(chuàng)混合的方式。
和之前不同的是,這時(shí)的專業(yè)創(chuàng)作者的“專業(yè)”門檻被大幅降低,不再非知名傳統(tǒng)作家不可,不再非有付費(fèi)的紙質(zhì)圖書銷售,可以是網(wǎng)文作家,可以免費(fèi)閱讀。內(nèi)容上,也不再完全以補(bǔ)全游戲世界觀為核心。
稍oldschool些的,有老牌RPG《劍俠情緣》系列。
從最早的步非煙版《劍俠情緣》到《劍網(wǎng)3》衍生的《四海流云》等8部官方長(zhǎng)篇小說,西山居還在堅(jiān)持專業(yè)創(chuàng)作為主,補(bǔ)全世界故事為主的路線
有次周年慶的采訪里,郭煒煒和鄒濤說,這種堅(jiān)持是游戲特性決定的。武俠,是游戲表現(xiàn)力、玩法做武,劇情、小說、動(dòng)畫等講好故事來做俠。俠做到位了,才有武俠迷愿意留下,才有愛好武的人前來體驗(yàn)。
西山居是如此,但對(duì)于非武俠、非RPG的游戲來說,小說改編就能玩得更花了。
比如2016年時(shí),《DNF》邀請(qǐng)到知名網(wǎng)文作家卷土做了官方小說《最后一個(gè)使徒》,當(dāng)年就在起點(diǎn)中文網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)連載,內(nèi)容不是暴雪、育碧系嚴(yán)肅的世界觀補(bǔ)充,而是相對(duì)輕松的主人公冒險(xiǎn)。
更知名的如《王者榮耀》官方小說找了蝴蝶藍(lán),也是網(wǎng)絡(luò)連載,內(nèi)容和營(yíng)銷上已經(jīng)跳出游戲世界觀補(bǔ)充的范疇,改為描寫電競(jìng)選手的爽文。
這種新時(shí)期的“專業(yè)創(chuàng)作”名頭大,熱度高,質(zhì)量一般,數(shù)量還更少。更多的,是官方主導(dǎo)的非專業(yè)創(chuàng)作,主要表現(xiàn)為同人大賽、優(yōu)秀粉絲作品簽約等。
頻繁地推出更爽,更泛的文字內(nèi)容,讓社區(qū)交流更頻繁,同時(shí)把游戲的熱度分到賽事,以及小說衍生的動(dòng)畫、漫畫等產(chǎn)品上,這是當(dāng)今游戲商做小說的主要思路。
那么,對(duì)于小說,游戲商應(yīng)該更看重其記錄、補(bǔ)全的價(jià)值,慢慢死磕,還是跳過沉淀,直接用“共創(chuàng)”釋放IP價(jià)值呢?
我問了一位美股游戲商的游戲制作人和一位給某頭部游戲組織過同人文大賽的負(fù)責(zé)人,他倆給出的答案還挺割裂的。
在制作人看來,長(zhǎng)線來看,一款游戲的“后續(xù)力量”,或者說“生命力”主要來自三個(gè)部分:
1.游戲內(nèi)容,要持續(xù)給玩家新鮮感,沉浸感
2.衍生服務(wù),比如賽事、嘉年華等,要多占玩家時(shí)間,保持品牌和玩家的感情聯(lián)系
3.衍生內(nèi)容,比如小說、動(dòng)畫、影視、新品類的續(xù)作等,要做到同一IP的“熟悉感”下,盡可能滿足玩家更多娛樂需求
他認(rèn)為,以上三點(diǎn),除了賽事,都需要有高質(zhì)量的世界觀、故事作為維系玩家情感的前提,做任何事都要先把底子打好。“到2022年,國(guó)內(nèi)也沒有真正說世界觀背景多完善,多沉浸的。”
當(dāng)然了“如果游戲本身品類、題材決定沒這個(gè)底子,也不要硬做,可以嘗試在玩法短視頻、賽事、福利活動(dòng)一類的事情上著手。”
“否則很容易做出四不像。”
另一位采訪對(duì)象則認(rèn)為,在這個(gè)快節(jié)奏的時(shí)代,游戲的開發(fā)時(shí)長(zhǎng)、玩家的耐心都決定不會(huì)再有老式RPG的出現(xiàn)。這時(shí)候,世界觀什么的,也就隨著游戲類型的更迭而不再重要。
對(duì)應(yīng)的,此時(shí)小說對(duì)于游戲、品牌的作用本就應(yīng)該不再是記錄、補(bǔ)全種種,而是“以內(nèi)容形態(tài)發(fā)出的營(yíng)銷,做的曝光、品牌植入”。
“許多比賽的金主會(huì)直接要求,獲獎(jiǎng)作品的標(biāo)準(zhǔn)是足夠大眾、吸睛,且便于動(dòng)畫等衍生品的快速開發(fā)。”
我們并沒有足夠的數(shù)據(jù)支撐說誰對(duì)誰錯(cuò),新一批內(nèi)容的真實(shí)價(jià)值還沒有明確,老一批的,確實(shí)又有衰落。
唯一確定的現(xiàn)實(shí)是,《英雄聯(lián)盟》在2022年,還是選擇了20年前暴雪、育碧們走過的路。
他們已經(jīng)做出了判斷。
關(guān)鍵詞: 刺客信條 生化危機(jī) 長(zhǎng)篇小說