即使你沒玩過游戲,應該也聽說過“魂系”(souls-like)的名頭,這個由游戲制作人宮崎英高創造出的獨特游戲類型,幾乎是“受苦”的代名詞。而最新發售、半個月內全球售出1200萬套的《艾爾登法環》正是其集大成的作品。此外,還有像《黑暗之魂》系列、《只狼》這樣的作品。
不同于大部分游戲那樣充滿力量,玩家在這類游戲中需要在危機四伏的世界中生存、戰斗,外加無數次的死亡。稍不留神,路邊的小怪都能隨時致你于死地,更不要說游戲中的BOSS戰,一場戰斗往往需要花上數小時乃至幾周來通過。
但“受苦”卻讓人癡迷,仿佛一場大型的“宮崎老賊PUA現場”,玩家們一邊咒罵,一邊埋頭追求一場令人渾身顫抖的勝利。
去年,在歷史最悠久的電子游戲頒獎典禮「金搖桿」Golden Joysticks 上,公眾將《黑暗之魂》選為有史以來最偉大的游戲,超過了《俄羅斯方塊 Tetris》、《毀滅戰士 Doom》和《超級馬里奧64 Super Mario 64》等經典作品。
為何在游戲中不斷的“死亡”會讓人著迷而非沮喪?“魂系”如何突破了當今侵泡在工業化流水線的3A游戲廠商所執著的開放世界機制,以及真實與自由的迷思?除了“難”,宮崎英高營造了一個怎樣的世界,它和現實的關聯是什么?
曾做客「問題青年」播客的游戲設計師葉梓濤,基于對游戲設計與體驗經驗的理解,嘗試呈現出一條能夠讓我們理解“魂系”游戲之魅力的道路。
通過將游戲植根于人類的體驗:羞恥、失敗、甚至死亡—— 他使得游戲更加貼近生活。
《宮崎英高:把死亡視作特性而非缺陷》
西蒙·帕克,The New Yorker(2022)
葉梓濤譯
當3A游戲大廠或創業者們鼓吹“未來的游戲與虛擬空間,就像現實世界一樣真實”的時候,他們談論的大都是一種視覺表面空洞的感實性(truthiness):通過顯卡單元的運算與燃燒,數千萬的三角形面片的切分帶來了這種視覺上的寫實。
他們幻想著能營造類似《星際迷航》中全息甲板似的世界,走在大街上,人物,車流,天氣邏輯,都由AI或規則生成所驅動,就像電影《失控玩家》里那種身臨其境的錯覺。
但這并不符合游戲設計的邏輯。
“魂系”揭示了一種游戲世界獨特的真實與可信,這不是技術主義者所迷戀、或傳統游戲廠商所鼓吹的那種真實與可信。
早在2006年,實驗藝術游戲開發者 Auriea Harvey 和 Micha?l Samyn 在《實時藝術宣言 REALTIME ART MANIFESTO 》一文中就明確了這一點:Make the experience feel real. (it does not need to look real). 讓體驗感覺真實(而并不需要看起來真實)。
連重要的場景動畫都能隨意穿模的“魂系”游戲,顯然不擔心玩家會因此出戲。
穿模是一種常見于3D游戲的BUG,指物體間或者人物間,因碰撞體積設定失誤導致相互穿透,疊加。
此外,3A大廠對開放世界游戲真實性的迷戀,還體現在對「自由」的無止盡追求中。他們指望有一個虛擬空間,一個 Avatar(化身),能提供很多很多的東西可以交互。只要在這個世界有很多事情可以做,可以自動聊天的NPC,那么這個世界就能吸引人了。
但真正的自由不是玩家可以在游戲中吃、穿、聊天,駕駛不同的載具去這個空洞世界的任意一處,不是那種you can do anything,但一切卻沒什么實質區別。如同漫長的Check List 一樣遍及全地圖的問號;或渴望有一天能有一個用機器生成填充、訴諸于混亂隨機事件能無限「涌現」出持續吸引玩家玩下去的劇情與內容,像是《西部世界》或《頭號玩家》那般的游樂場。
真正的自由在于:you can do anything which is meaningful and crafted by the designer:玩家在游戲中有足夠豐富的體驗和有意義的選擇。這件事情無關技術,無關游戲是不是屬于“開放世界”,而是關乎凝聚著如同匠人精神一般的技藝(artistry)、一種真正全身心投入人工的創造與打磨所提供的內容量。
沒有人會去問《艾爾登法環》中玩家為什么不能視頻聊天, NPC 之間為什么不能自由對話。游戲的體量總是有限的,而正是在不同維度上的不同限制的度量與決定的能力,形成了「游戲設計」。想象一個如同現實般自由、由AI驅動就能自動生成的玩法世界,那是對于游戲設計的藐視。
相較于一些廠商追逐視覺和效果上的寫實主義,宮崎英高的作品或許更接近「真實」。
就拿“魂系”最常被玩家吐槽的超高難度和不太方便的引導說起。游戲中很多看上去反傳統、反游戲的設計,大都可以用同樣的答案予以回應:現實不就是這樣嗎?
抱怨1:游戲中的角色有精力槽,揮劍跑步會消耗精力槽需要恢復,也太難了。
但現實不就是這樣的嗎?,正是有體力限制你才會謹慎地考慮當下的決策,當人有無限的機會而不需要為自己的選擇承擔相應的風險時,出手和收手便沒有任何成本,也無時機選擇可言。
抱怨2:游戲中 boss 戰特別特別難,如果不知道方法我便無法硬莽過去。
但現實不就是這樣嗎?當我們面臨一個巨大的難題,在完全不知道方法的情況下,自然很快就會遭遇挫折,直到我們練習、思考,并尋找方法與道路。
抱怨3:游戲中的地圖真的就只是地圖,不告訴我現在要去做什么,也沒有明確的地點與標識,沒有導航,我居然還需要聽路人的描述來識別位置?
但現實不就是這樣的嗎?地圖不是疆域,地圖就是現實的抽象,在現代人過分依賴于GPS與導航之前,你的確需要坐標與方位的判斷,以及路人的指引,有時可能還會得到一些誤導的信息。
這個“現實不就是這樣嗎”的列表當然不能無限地羅列下去,也無法為魂系游戲的引導、攝像機鎖定與穿模“洗白”,在用戶體驗上,這些的確有待提升。但在電子游戲這個超高維度的空間中,宮崎英高為他的設計原則找到的一系列立足點(體力槽,慢起手,強懲罰,強Boss,弱數值,碎片敘事,復雜箱庭式回環關卡等等),并在此領域凜然構建起了一座無可爭議的宏偉宮殿。
《艾爾登法環》
當然,關于魂系游戲最常見的抱怨來自對其游戲劇情的隱晦與“不說人話”,不少老玩家連游戲打通了都沒搞清時代背景與故事邏輯,因此常稱宮崎英高為“老謎語人”。
從來沒有人有如上帝視角般能了解事情準確的前因后果,我們都是在與世界的接觸中構建其印象與邏輯,緩緩辨識出模糊的面目。玩家是從世界之外來此地的異鄉人,難道不理應當片段地從詩歌、筆記與交談中,逐漸形成對這個世界的歷史與現在的理解嗎?
數年前,當我讀到汪民安老師所編輯的《文化研究關鍵詞》,在這本充滿著難解概念的厚重工具書的背后寫著這樣一段話:
發明這些概念,并不是為了發明晦暗本身,而是為了發現這個世界的晦暗。換種說法就是,這些深淵般的理論概念,之所以變得晦暗,并不是因為詞語本身的晦暗,而是因為世界本身的晦暗。世界本身如此之復雜和晦暗,以至于任何的詞語都難以將它耗盡,而詞語一旦力圖去捕捉這個世界的時候,它必然氣喘吁吁,負荷累累。
無獨有偶,在某個采訪中,當被問到在自己所開發的游戲中最喜歡的是哪個時,宮崎英高這么回應:
這是一個相當難的問題,就好比你問我如果我有3、4個孩子,哪一個長得最好看,我會回答他們都好看(大笑)。不過如果我要說出哪一個永遠留在自己心中時,我想說是《血源詛咒》,它是讓我感觸最深的游戲。我相信我是按照我的方式,我想要的方式去做了。
他所提及的《血源詛咒》發布于2015年,其故事背景完美地對應了這種晦暗與未知。如科幻與奇幻小說家洛夫克拉夫特(著有《克蘇魯的呼喚》)所言:“人類最古老而強烈的情緒,便是恐懼;而最古老最強烈的恐懼,便是對未知的恐懼。”
《血源詛咒》
在采訪中,宮崎英高回憶起小時候,因為貧窮買不起書,只能在圖書館中借閱他無法理解的英文奇幻和科幻小說,伴著其中的插圖和對孩童來說只能辨認一二的詞語去編織故事。他可能在那時就意識到,好的故事絕不只來自平白直敘,在每個人的想象中,故事有著更豐盈的呈現與無法預知的延展。
未知帶來了想象,而一旦連想象力都無可掌握,那便轉為崇高。這種克蘇魯式的故事與背景、對游戲世界未知的拼湊之間形成了構成了美妙的共振。
某種意義上,魂系游戲為電子游戲的故事打開了環境敘事/碎片敘事(environmental storytelling)的大門,就如同《尤利西斯》為現代文學帶來了交錯凌亂的時空與肆意流淌的意識流寫作。電子游戲從只能以童話故事般的敘述(比如,那種“很久很久以前...”式的開頭),到開始展露出獨特的文學性敘事。
正是在這樣的情況下,玩家扮演的角色往往出身普通而平凡,沒有宏大的背景,也不是世界的拯救者。這和另一款開放世界游戲《KENSHI》有著某種迷人相似特質:
無論我們來或去,世界照常運轉,現實不就是這樣嗎?
這完全不同于典型游戲的娛樂邏輯:游戲是作為現實的逃避,軟化和反饋更強烈地夢之花園。在面對魂系作品的時候,“游戲恰恰是作為逃避之外的強烈的一把尖刀”。就如同西蒙·帕克在采訪中揭示的,目前傳統的游戲“經常用幼稚的力量幻想(childish power fantasies)來討好他們的玩家,但宮崎英高的作品依靠的美德則是失敗、耐心和難得的精確性。”
如同前文所敘述,大部分玩家的消費和體驗習慣更像是口味被甜食慣壞的小朋友。寶箱理所應當出現獎勵(而不是怪物或陷阱);戰斗應該如砍瓜切菜般達成千人斬(而不是走在路上被狗咬死),地圖應該直接告訴我去哪里可以獲得什么(而不是還要學會讀圖、理解方位、記住路線)。
在這個意義上,或許我們能夠驚訝地發現,宮崎英高的作品以其“獨異”且非人的難度揭示出了一個事實:我們過去對游戲的想象或許是被歪曲和馴化的,我們覺得這樣的作品太難,恰恰是因為今天大量的游戲商品總在以各種方式撩撥和討好我們,對于游戲中的世界“應該是怎樣的”已經被訓練出了一種預期:它應該是美好且愉悅,充滿了快感和濾鏡。
游戲產品與玩家相互喂養,玩家在這個外接器官的供養中宛如巨嬰,用對無聊的“短路”(Joanthan Blow 語)來掩蓋生活的困難與不確定性.因為人生苦短,游戲理應給人帶來更強的反饋而不是困難。
但或許游戲也能讓你面對現實,而即便是普通人也能夠一點點克服這些看似不可能克服的困難,并且正是“困難”為努力賦予了意義。
三年前,我陷入到了抑郁的困境中,機緣巧合下,在生日時友人送了我《只狼》。不知是為了證明什么,還是想當然的“自我救贖”,游戲一旦開始了就想要通關,即便是一次次笨拙的學習。
《只狼》干凈地除去了復雜的RPG系統(沒有傳統的升級加點,武器更換等),架勢條的系統設計簡潔而有魅力,使玩家不能畏縮,沒有退路和選擇地面對敵人,面對敵人。
在《只狼》中,架勢條需要被打滿,但玩家一段時間不攻擊會逐漸下降
沒有練級與升段,只有找到方法,去實踐和臨場反應,有時候也常淪作麻木的重復,甚至氣急敗壞地都要把手柄丟出去。但《只狼》中的一個個BOSS就像是一面面鏡子,以絕對的門檻冷酷地照見屏幕前玩家的樣子,沒有時間也無法欺騙自己,再動聽的借口都會被反復的 「死」字所擊穿。
《只狼》在那段時期成了我的心理安全區:目前還沒法完成的,就是沒法完成。沒法逃避,也沒法自大,不再有任何的理由,一切認知失調由現實驗證。
在視頻 《黑暗之魂如何幫助我緩解自殺抑郁癥》 中,敘述者將其稱作是游戲史上最無畏的對生命的贊歌,因為黑魂使得他相信勇敢的去面對看似「無法戰勝」是很正常的一件事。
紐約客撰稿人西蒙·帕克詢問過宮崎英高的設計初衷,宮崎認為游戲的樂趣就是來自于解決問題(problem-solving):“我們在日常生活中都面臨難題。找到答案總是一件令人滿足的事。” 而帕克也這樣描述自己的游戲體驗:“在一個所有力量都在努力驅逐你的世界里,抵抗、然后克服這些力量的感受讓人深感欣慰。”
而在《只狼》中獨自面對的我,最近在白金《艾爾登法環》時頗有些不習慣,對我來說這個新作似乎過于“玩家向”:玩家相互留言,多人入侵與合作。很多支線劇情都需要上網去交流查看攻略,否則僅憑自己絕無可能發現。
或許這也是面對如今孤立現實時,創作者對聯結的鼓勵。每個人都有自己需要去面對和解決的問題,但還有共同的困境,需要世界上其他數百萬的玩家在不同的位面上與你一同冒險。
在遇到困難時,你可以召喚另一個玩家來幫忙。但玩家不能輕易交談,而挑戰完成后,被召喚的玩家會在一片光雨中消失。「幾年前,宮崎在他的汽車被困在山雪中后,就有了這種想法。一群陌生人把車推到山頂,然后無聲無息地消失在夜色中。」
而在《艾爾登法環》中,也有一個讓我感動的時刻:在尋找一條隱藏道路——一座透明的浮空橋時,我很順利地就找到了方向,因為地面上滿是其他玩家在不同時空中用留言鋪出的指引。
哲學家保羅·維利里奧(Paul Virilio)在近三十年前的一次名為《愛與運氣的游戲 The Game of Love and Chance》 (1995) 的采訪中正面談論到了電子游戲,在那個3D 游戲僅僅剛剛出現的年代,他預見電子游戲可能會帶來一種看待世界/戰爭/生活的重影的危險:
感知被分割成兩個現實,導致了一種堪比中毒的模糊(blurring):我們正看見重影(we are seeing double)。無法想象這在幾代人之后最終會產生什么。
而在現實變得如此魔幻的日子里,這個問題同樣困擾著我。
我們需要對游戲怎樣的思考?什么樣的游戲能以獨有的方式來回應這個世界?還是我們應該緘默不語,假裝一切從未發生,在美好的花園間繼續沉醉。
維利里奧繼續說,未來是如宇宙般的孤獨。但或許在某些時刻,游戲中的困難也能得以與現實共振。
誠如友人子瓜的詩:
此刻,某地,
她正帶著新的玩家走出船艙。
去經歷吧,她想,去重復這人類的痛苦。
—— 《一起玩 <伊迪·芬奇的記憶>的晚上 》
參考資料:
機核電臺 《艾爾登法環》玩了一周后我們的感受丨游戲茶話會Vol.34
落日間譯介的文章 《Simon Parkin 宮崎英高:把死亡視作特性而非錯誤 Hidetaka Miyazaki Sees Death as a Feature, Not a Bug | The New Yorker (2022) 》,
視頻《黑暗之魂如何幫助我緩解自殺抑郁癥》。
*本文也是落日間 游戲作者 Auteurs 系列寫作的一篇