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4年10億刀!國際足聯(lián)要拿FIFA游戲授權(quán)“氪金”

來源:36氪時(shí)間:2021-11-07 17:58:10

10月中旬,國際足聯(lián)發(fā)布官方公告,拒絕繼續(xù)對擬真操作類游戲獨(dú)家授權(quán)。對與國際足聯(lián)合作了多年的美國藝電(Electronic Arts)來說,這不是個(gè)好消息。過去的十幾年里,EA在與科樂美的《實(shí)況足球》的競爭中逐漸擊敗對手,一系列正版授權(quán)起到了不小的作用。

目前,國際足聯(lián)與EA簽訂的授權(quán)協(xié)議,價(jià)值每年1.5億美元。但如今,國際足聯(lián)希望將獨(dú)家授權(quán)的價(jià)格幾乎翻倍,提高到4年10億美元。考慮到除了世界杯等賽事的版權(quán),授權(quán)并沒有更多實(shí)質(zhì)性的內(nèi)容。對EA來說,這是一個(gè)天價(jià)。

公開招標(biāo)游戲授權(quán),《FIFA》或不再叫FIFA

過去20年里,F(xiàn)IFA系列游戲給EA帶來的總收入超過了200億美元,是EA的看家作品,每年的更新都是玩家期待的年度大作,能收獲百萬級別的銷量。《FIFA22》發(fā)布一周時(shí)間內(nèi),銷量就達(dá)到了910萬。不少中國球迷提到“FIFA”,首先想到的可能是FIFA系列游戲,而非國際足聯(lián)本體,這是FIFA系列游戲江湖地位的體現(xiàn)。但未來,《FIFA》系列名字中或許不再有“FIFA”。

2013年EA與國際足聯(lián)簽訂的獨(dú)家授權(quán)合同,將于2022年12月到期,每年1.5億美元。而算上更早以前雙方的合作,EA和FIFA結(jié)緣已接近30年的時(shí)間。

國際足聯(lián)與EA的合作從遙遠(yuǎn)的1993年就已經(jīng)開啟。最初僅僅是名稱的使用,在首款FIFA游戲《FIFA94》中,甚至沒有真實(shí)球員的姓名。隨著此后與國際職業(yè)球員聯(lián)合會(FIFPro)合作,EA才得到了真實(shí)球員的授權(quán)。10月13日,EA剛剛宣布延續(xù)了與FIFPro的合作。

天平的另一端,在NBA操作類游戲中對EA占據(jù)上風(fēng)的2K,對拿下FIFA的授權(quán)頗有興趣。近期,2K母公司Take-Two的CEO施特勞斯·澤尼克在被問到“是否對拿下FIFA授權(quán)感興趣”的問題時(shí),未給出直接回應(yīng),但同時(shí)稱贊了《Top Eleven》。但今夏,Take-Two已經(jīng)收購了另一款足球游戲《Top Eleven》的母公司Nordeus。對于足球游戲的世界,2K此前并未涉足,但似乎已經(jīng)做好了準(zhǔn)備。

從技術(shù)層面來說,EA的FIFA做到了足夠頂級,而2K也不遑多讓,NBA游戲的大獲成功,讓2K得到好評。為簽下NBA的7年授權(quán),2K共付出了11億美元。從背后資金實(shí)力來說,2K同樣有能力接手國際足聯(lián)授權(quán)。

對國際足聯(lián)來說,借著游戲相關(guān)授權(quán)攫取更大利益,是增收的目標(biāo)方向之一。 2020年,受到疫情等多重因素影響,國際足聯(lián)總收入2.233億歐元中的1.335億歐元來自 授權(quán)。 疫 情出現(xiàn) 以來, 在 諸多行 業(yè)均不景氣的情況下, 游戲行業(yè)反倒逆勢增長, 這也堅(jiān)定了國際足聯(lián)從游戲行 業(yè)分到更大蛋糕的決心。

不過,EA也做好了與國際足聯(lián)“分手”的準(zhǔn)備。即使國際足聯(lián)不再對EA進(jìn)行授權(quán),EA Sports FIFA可能改叫EA Football或者EA Football FC,但游戲的本質(zhì)并不會改變。失去國際足聯(lián)授權(quán)只意味著,EA將失去國際足聯(lián)旗下的世界杯等賽事,但FIFA游戲中的場地、球員、其它賽事等大部分授權(quán)依然還在。

科樂美旗下的《實(shí)況足球》改叫《eFootball》后,不僅變成了免費(fèi)的游戲,還把經(jīng)營策略轉(zhuǎn)向了抽卡、打造虛擬陣容。從運(yùn)營盈利考慮,這么做無可厚非。抽卡打造虛擬陣容,的確是現(xiàn)在足球擬真操作游戲的最強(qiáng)盈利模式。但糟糕的畫面與建模、粗糙的動(dòng)畫,加上一貫版權(quán)的缺失,讓《實(shí)況22》傷透了粉絲的心,高呼“實(shí)況已死”。

《實(shí)況22》的畫面飽受詬病

在《實(shí)況足球》日薄西山后,EA曾希望進(jìn)一步擴(kuò)大與國際足聯(lián)合作的授權(quán)范圍,甚至涵蓋NFT球迷代幣借助游戲平臺進(jìn)行發(fā)放和推廣。但或許國際足聯(lián)也嗅到了游戲及區(qū)塊鏈領(lǐng)域的巨大潛力,決定將授權(quán)報(bào)價(jià)進(jìn)一步提高。

EA在2020年的總收入為56億美元,其中FIFA帶來的收入為20億美元。全球付費(fèi)玩家總數(shù)超過了1.5億。其中FIFA的終極團(tuán)隊(duì)模式(Ultimate Team)帶來了超過16.2億美元的收入,是“氪金”的主要來源,且這部分內(nèi)容高度依賴官方授權(quán)。而國際足聯(lián)希望,未來這部分收入被拆分出來,單獨(dú)計(jì)算授權(quán)價(jià)格。

《FIFA》的終極團(tuán)隊(duì)模式

EA從國際足聯(lián)拿到的,僅僅是名稱、Logo以及世界杯、世俱杯的授權(quán)權(quán)益。EA的態(tài)度也很明確,每年2.5億美元的天價(jià),僅僅獲得在游戲中占比有限的世界杯等賽事權(quán)益,這并不合算。除了價(jià)格的提升之外,EA還可能會被稀釋權(quán)益。比如國際足聯(lián)不久前,曾希望向《堡壘之夜》開發(fā)商Epic Games授權(quán),而這必然會傷害到EA的獨(dú)占權(quán)益。

EA和國際足聯(lián)的多年合作,可能在2022卡塔爾世界杯結(jié)束后劃上句號。而未來的足球操作類游戲,競爭也可能變得更加復(fù)雜。

EA與科樂美的多年競爭,復(fù)雜的足球游戲授權(quán)市場

與足球相比,其他體育項(xiàng)目,尤其是北美職業(yè)體育聯(lián)盟的授權(quán)問題簡直容易多了。NFL、NBA、MLB等聯(lián)盟官方,是一個(gè)封閉的商業(yè)體,可以直接代表俱樂部、球員,將相關(guān)產(chǎn)權(quán)統(tǒng)一授權(quán)。但職業(yè)足球世界的管理體系更為復(fù)雜,各類授權(quán)被分割到每支球隊(duì)、每個(gè)組織、每個(gè)足協(xié)及聯(lián)盟。

以《FIFA》為例,這款游戲涉及到的授權(quán)內(nèi)容包括真實(shí)賽事、真實(shí)球隊(duì)、真實(shí)球員、真實(shí)球衣、真實(shí)球鞋、真實(shí)球場、真實(shí)廣告牌等等。要實(shí)現(xiàn)完整授權(quán)難度很大。例如球員姓名和肖像權(quán),主要從FIFPro獲取。賽事授權(quán)從賽事方獲取。球隊(duì)名字、徽章、球衣授權(quán)從球隊(duì)獲取;球鞋授權(quán)從裝備商獲取。

五大聯(lián)賽每個(gè)聯(lián)賽有不同的授權(quán)政策,例如英超聯(lián)盟可以統(tǒng)一代表俱樂部授權(quán)球隊(duì)、球場、球衣等元素,西甲聯(lián)盟、德國職業(yè)足球聯(lián)盟可以授權(quán)球隊(duì)球衣,但不能授權(quán)球場。意甲聯(lián)盟則只能授權(quán)意甲賽事,連俱樂部都不能代表。所以《實(shí)況足球》直接和尤文圖斯談判拿到尤文圖斯的獨(dú)家授權(quán)后,《FIFA》和《足球經(jīng)理》都不能出現(xiàn)真實(shí)的尤文圖斯名字和球衣。

在授權(quán)的競爭中,無論EA還是實(shí)況足球,都需要和各個(gè)不同的聯(lián)賽、球隊(duì)、足協(xié)足聯(lián)分別去談判,簽訂合作協(xié)議。這讓二者長期的版權(quán)競爭逐漸白熱化,也漸漸拉高了全球足球游戲授權(quán)的價(jià)格。

在拿不到授權(quán)的情況下,游戲中出現(xiàn)的各類假名球隊(duì)、假名球員、假名賽事,難免影響玩家的游戲體驗(yàn)。比如《實(shí)況足球》更讓中國球迷熟悉的,就是打好了各類補(bǔ)丁包的PC版本。通過球迷“自制賽事及俱樂部版權(quán)”,過往幾年的《實(shí)況足球》在國內(nèi)依然保留著不少粉絲。但中國市場的這一情況,在全球市場并不具備普遍性。在西歐、北美等市場,近些年《FIFA》都成為了絕對主流。

在正版授權(quán)這點(diǎn)上,財(cái)大氣粗的《FIFA》顯然做的比實(shí)況更好。以《FIFA 22》的正版授權(quán)為例:共擁有300多個(gè)授權(quán)合作方,達(dá)成了超過1.8萬份正版授權(quán),包括1.7萬球員,700支球隊(duì),90座球場,30個(gè)聯(lián)賽,做到了讓球迷感受到與真實(shí)世界幾乎無差別的游戲內(nèi)容。

雖然正版IP的確很重要,但卻不是足球操作類游戲生存的唯一方式,無論《FIFA》還是《實(shí)況足球》,都曾嘗試過玩家自定義球員、球隊(duì)的模式。游戲的畫面質(zhì)量、引擎水平同樣是核心競爭力。

從授權(quán)更“氪金”到兩年一屆世界杯,國際足聯(lián)生意經(jīng)引爭議

國際足聯(lián)在2019-2022年間的收入目標(biāo)為54億歐元,目前雖然疫情仍在持續(xù),但FIFA已經(jīng)完成收入43億歐元。然而,其中占到了絕大多數(shù)的電視轉(zhuǎn)播權(quán)益早已經(jīng)結(jié)束銷售。

在2020年,F(xiàn)IFA的虧損達(dá)到了6.83億美元,總收入為2.665億美元(2.233億歐元),比預(yù)期提高了7%,但同比大幅下滑了65%(前一年為7.656億美元)。其中授權(quán)收入(包含了對EA的獨(dú)家授權(quán))占據(jù)了1.589億美元(1.335億歐元)。游戲授權(quán)收入在國際足聯(lián)的收入構(gòu)成中至關(guān)重要。相比之下,國際足聯(lián)贊助收入則為6250萬歐元,其中包括了卡塔爾航空、卡塔爾Gwc航空等企業(yè)的贊助。

國際足聯(lián)主席因凡蒂諾

2020年,國際足聯(lián)的總支出則達(dá)到了10.4億美元。其中包含了國際足聯(lián)新冠救濟(jì)計(jì)劃(2.705億美元),對會員協(xié)會的補(bǔ)助(1.86億美元),聯(lián)盟撥款(1200萬美元)和女子足球撥款(7250萬美元)等必要開支項(xiàng)目。但疫情依然讓國際足聯(lián)調(diào)低了四年財(cái)政計(jì)劃的收入預(yù)期,想實(shí)現(xiàn)收支平衡更加困難。

在這樣的情況下,國際足聯(lián)希望在逆勢增長的游戲產(chǎn)業(yè)中分到一杯羹,就不足為奇。但顯然,即使國際足聯(lián)成功把對游戲公司的授權(quán)賣出每年2.5億美元,依然難以彌補(bǔ)各類虧空。于是,就出現(xiàn)了近期熱炒的兩年一屆世界杯的改革方案。

從財(cái)政層面來說,國際足聯(lián)并沒有退路。通過卡塔爾世界杯,國際足聯(lián)有望從卡塔爾的政府和企業(yè)得到可觀的收入。但下一個(gè)目標(biāo)在哪里?

原本計(jì)劃2021年在中國舉辦的新版世俱杯,曾為國際足聯(lián)的增收提供了另一個(gè)渠道。但受疫情影響,2021世俱杯早早確定無緣中國,曾一度宣布改到日本,但隨后日本也出于防疫考慮放棄了舉辦。直到10月20日晚,國際足聯(lián)宣布阿聯(lián)酋將在2022年初舉辦2021世俱杯。但與此前宏偉的中國世俱杯計(jì)劃相比,預(yù)期收入仍縮水不少。

作為世界足球頂級賽事IP,世界杯的商業(yè)價(jià)值長期冠絕全球。但隨著歐洲職業(yè)足球的飛速產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,歐冠、歐洲杯的競技水準(zhǔn)早已持平甚至超過了世界杯。國際足聯(lián)希望看到“世界的足球”,現(xiàn)實(shí)卻是歐洲仍是足球世界的絕對核心力量,多年前能與之抗衡的南美,如今也已難相提并論。

2022卡塔爾世界杯

兩年一屆世界杯的設(shè)想提出后,立即遭到了諸多歐洲聯(lián)賽、歐足聯(lián)的反對,最新的反對者甚至還包括了國際奧委會。因?yàn)楦l繁舉辦的世界杯,可能也會影響到奧運(yùn)會的關(guān)注度和商業(yè)價(jià)值。但即使?fàn)幾h不斷,兩年一屆的世界杯依然可能成為現(xiàn)實(shí)。

從“歐超聯(lián)賽”到歐國聯(lián)、歐協(xié)杯,再到兩年一屆世界杯,在頂級IP的打造上,此前相處融洽的世界各足協(xié)、足聯(lián),如今迫于經(jīng)營壓力,彼此間出現(xiàn)了更多的直接競爭。普遍更密集的賽事,也讓球員健康更多的被公開討論。

不過,考慮到世界經(jīng)濟(jì)暫時(shí)仍未走出疫情沖擊,足球產(chǎn)業(yè)的整體產(chǎn)值,仍未恢復(fù)到2019年的水平。日漸加劇的“內(nèi)卷”,或許會讓其中一兩家賽事在激烈競爭中脫穎而出,但足球產(chǎn)業(yè)整體的發(fā)展,還需植根于經(jīng)濟(jì)大環(huán)境的回暖。

注:本文所用圖片來自網(wǎng)絡(luò)

本文來自微信公眾號 “體育大生意”(ID:sportsmoney),作者:莊游,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

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