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2022:游戲敘事能讓影視劇宛如新生嗎?

來源:36氪時間:2022-03-30 09:41:23

多年來,游戲與影視不斷交融以實現用戶和資本的圈層轉換,游戲的審美趣味和交互方式也塑造著影視的面貌。而正當我們以為簡單直接的IP故事注入和互動劇的形式創新已經是極限了,去年到今年接連出現的游戲敘事,以潤物細無聲的方式為影視造了新血,讓人精神為之一振。

2021年8月,講述游戲里一個npc自我意識覺醒的電影《失控玩家》上映;年底,國內首部劇本殺式電影《揚名立萬》成為年度黑馬;2022年開年,通過不斷闖關試錯以達到防爆目的的《開端》成為爆款;女主觸發機關回到過去不斷拯救男主的分賬劇《一閃一閃亮星星》獲得了大批忠實粉絲;而3月在Netflix上線的懸疑推理劇《華燈初上》同樣有很強的劇本殺敘事風

當游戲在虛擬空間內不斷地擴張世界版圖、逼近現實時,影視卻憑借在限定空間內做虛擬游戲的文章來出新,這種變化非常有趣。虛擬與現實是否已達交匯點我們不得而知,但可以確定的是,更多影視制作方在凝視游戲化的影視作品

游戲敘事介入影視后,帶來了哪些改變?

芒果季風劇場的無限流網劇《19層》預計5月開機,該劇改編自蔡駿小說,講述一個大學生卷入“19層”游戲里的故事;華誼兄弟最新備案電影《網中人》講的是男主借助人工智能的輔助回到自己創立的網站里復仇的故事;此外,陳正道執導的《仿生人間》、張云龍、鄧家佳主演的《玩家》都帶有一定程度的游戲敘事元素。

2019年前后影視行業曾發過互動劇的燒,在《黑鏡:潘達斯奈基》之后,國內的探險互動劇《古董局中局之佛頭起源》、戀愛互動劇《拳拳四重奏》等作品先后出場,對男性向和女性向均有涉獵。有人將互動劇未能打開局面歸結于互動感太浮于表面,但在一位不愿透露姓名的制片人眼里,這不過是“視頻平臺想造個創新的勢,玩玩罷了”的營銷心態所致,那么這次隨風潛入影視的游戲敘事,又能結出怎樣的果實、掀起多大的水花呢?

Npc也有人權和自我意識、主角先有目標和結果再去開展過程、通關不成就掉血、當前進度推演最終任務……這些主題和敘事思路的出現,在此前是不可想象的。我們能看到這些作品,當然要得益于游戲敘事對影視的介入

眾所周知講故事是門傳統手藝,影視作品遵循著戲劇規律按照時間順序來展開情節,人物要成長,觀眾要大結局,但游戲不同,游戲是你知道你會贏,關鍵在于怎么贏?如果沒有通關,玩家甚至能一直沉迷地玩下去。

因此,游戲敘事下的人物,甚至不需要縱向成長,但可以在空間上盡情延伸故事線條,可以看到,不論是《開端》還是《揚名立萬》,它們的敘事空間范圍相對固定,均在一輛公交車/一座別墅里展開敘事,觀眾的觀感轉換為用戶的體驗,詳實的細節調查和視角轉換都宛如游戲必備技法。

就拿《開端》來說,男女主困于一眼望到頭的封閉空間,這個場景中的各類物品都被巧妙設計過,豐富的細節信息增添了解密氛圍感,編劇通過不同的優先級排序一個個排除嫌疑人,調整聚焦后,不同視角帶來的差異感增添了沉浸式的恐怖氣氛,這非常考驗演員表演,這也是為什么男女主、“鍋姨”、王興德等扮演者對著鏡頭的畫面留給觀眾深刻印象。

編劇栗子認為:“相比影視,游戲更重體驗感。雖然有的故事一般,但用游戲的方式做出來,會覺得很驚艷,用傳統的影視流程做出來,就是一個平平無奇的作品。”

到最后,《開端》也沒有解釋為何會發生這次循環,但這已經不重要,游戲理論家布瑞恩·薩頓-史密斯認為游戲是一種自愿參與的控制系統的實現,被游戲潛移默化影響的觀眾已經默認這場游戲的合理性,畢竟“都是老二次元了”,將循環的邏輯取而代之的,是《開端》的社會議題設置和主旋律光環籠罩

很多年里,影視故事都習慣于在三幕劇結構里打磨技藝,但這并不意味著其他的敘事手段行不通,跨越圈層、利用游戲刷新敘事邊界,是一種新的與時俱進。

劇集游戲化是一門好生意嗎?

IP影視化、互動劇與游戲敘事,是目前劇集游戲化并行存在的三種方式。其中,互動劇還未能真正打開局面,游戲敘事低調介入影視中,而第一種方式聲勢浩大,曾帶給過影視和游戲雙贏的局面。

如劇酷制作的《微微一笑很傾城》與《倩女幽魂》的合作,《親愛的,熱愛的》對電競的正名,這兩部均屬女性向爆款劇,該類劇軟植入游戲,主線還是談戀愛,去年騰訊視頻和《王者榮耀》以最高規格配置如法炮制了《你是我的榮耀》,同樣收獲了巨大成功;其次,騰訊視頻也在開發男性向游戲劇集,如與耀客合作的《穿越火線》,以及正在趕來的路上的《英雄聯盟》都是直接以游戲強勢命名。

不知從何時起,男女用戶的消費習慣涇渭分明,“男性打游戲氪金,女性看劇嗑cp”如何將男性觀眾拽進劇集圈,和留住被游戲拖走的女用戶,成了高難度操作,而男頻劇與游戲化劇集的吸引或許是思路之一

一位95后男性游戲氪金玩家A對骨朵表示,自己對如今的女性向劇集基本提不起興趣,“接受無能,寧愿看老劇,最近看的一部新劇是《雪中悍刀行》。”另一位常年只看美劇、英劇的85后玩家B則認為“男性愿意給游戲花錢有三個原因:“從小就打游戲;有錢;好勝心強,在游戲建構的小社會里,希望與眾不同和變得厲害,讓別人崇拜自己。”

在隨機調查的幾位女性中同樣展現了這種區隔,我們會發現:消費國產劇與為游戲付費這兩種習慣很難出現在同一個人身上“游戲和影視都是花很少的錢體驗另一種人生,電影票其實是張門票,游戲和劇集也需要門票,但那個門票沒有票根。現在很多游戲都比影視做得好,玩經典游戲比看很多劇有價值多了”,女性玩家C表示;但在劇迷D眼里,游戲地位低不值得花錢,“它就是純娛樂,缺乏精神寄托,再說一個月會員才多少錢。”

目前,游戲敘事介入影視尚在上升期,影視用大眾故事和社會議題的包裝來將游戲敘事主流化,游戲以更隱形的方式為影視造血,避免了游戲IP直接注入影視的硬著陸帶給女性觀眾的不適感。

跟游戲氪金相比,為視頻平臺會員付費不值一提,而游戲化的劇集還沒來得及讓男性用戶掏腰包,付費點播模式就關閉了。不過,投資人A并沒有從男性和女性用戶的角度來看游戲與影視,他認為游戲敘事更能吸引年輕觀眾

“游戲和影視的營銷方式不太一樣,游戲更to C,劇集更toB;影視依賴資源整合、制作經驗、人脈,我們可以看到影視公司的老板基本上都40到50歲左右,游戲這邊的老板基本上都屬于30歲上下,他們和年輕人、互聯網連接更緊密。”

因此影視公司在采取游戲敘事時,選取的主角更年輕是非常合理的,如《開端》中游戲架構師男主和大學生女主的人選,幾乎是正午陽光至今為止最為年輕化的主角配置了,而《開端》用戶畫像顯示青年觀眾占比47.6%。

在消費者的心里,他們消費的不僅是產品,還有價值觀。我們都知道游戲是一個高產出、高迭代的行業,且自帶亞文化屬性,很多時候通過對一個概念的獨到理解和畫風審美就可以牢牢抓住一波人,而影視通過游戲化敘事這一時代潮流來突破自己,或許能贏得更多年輕人的追隨。

關鍵詞: 揚名立萬 影視公司

責任編輯:FD31
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