一場沒有硝煙的戰爭又要打響了。
由騰訊天美工作室群和微軟Xbox Studio戰略合作的SLG游戲《重返帝國》今日正式上線了,相信玩家們已經看到了QQ、微信以及應用市場里鋪天蓋地的宣傳。《重返帝國》也借此成功登上了iOS游戲免費榜首位。
天美時隔四年再入局SLG,市場環境和競爭對手都發生了天翻地覆的變化。商場如戰場,如今的SLG賽道就如同SLG游戲中的戰場一般,各方勢力一同逐鹿,既要看實力,也要有策略,運籌帷幄之中,決勝千里之外。
現在做SLG,不僅要拼題材、拼質量,還要拼買量、做長線,缺一不可。
一進入《重返帝國》,就能感受到畫面的精致感,無論是過場CG還是生動的場景與角色建模,都能讓人感受到天美此次對美術資源的大量投入。
游戲的世界觀設定吸收了微軟《帝國時代》的經典元素,帝國遭遇蠻族的圍攻落敗,玩家們將扮演幸存的領主,建立據點、發展勢力,逐步向著重返帝國舊地擴張。
《重返帝國》的基本玩法也借鑒了《帝國時代》的框架,玩家需要從蠻荒時代一步步發展到全盛時代。當玩家完成了一些基礎教程后,便可以進入“中古時代”,此時玩家可以自由選擇不同的城市風格,不僅有經典西方帝國風格的羅馬式,也有飽含文化底蘊的中式建筑風格。
目前游戲內提供了四種城市風格,且不同的城市風格還有獨特發展加成。至于為什么是四種,這就要涉及到游戲中的核心機制之一——兵種克制了。
《重返帝國》中分別有步兵、弓兵、騎兵、槍兵4種不同的基礎單位以及其他特殊兵種,各種基礎兵種之間有相互克制關系。隨著時代不斷進步,兵種整體屬性也會更強。兵種間的克制關系大致如下。
兵種克制玩法也要求玩家合理搭配作戰將領和兵種構成,每位英雄具有不同的獨特技能以及戰斗風格,角色定位也有所不同。
比如游戲一開始贈送的角色魏蘭偏向進攻,而一直引導我們的安德莉婭就是輔助、治療的定位。恰當地組合角色才能在戰役中把握先機、靈活應對。
值得一提的是,《重返帝國》雖然采用了多文明題材,但并不需要玩家一上來就選擇勢力。玩家們在游戲進程中可以獲得源自東西方不同風格的英雄,這和前文提及的城市風格一樣,《重返帝國》把選擇權交給了玩家自己。
玩家們可以隨著自己的心意打造獨屬于自己的領地,無論是中式的、西式的,亦或是想要來一次東西方風格的碰撞,都沒有問題。這也大大提高了游戲的自由度。
除此之外,游戲的自由度更體現在玩法上。《重返帝國》創新性地將SLG手游中的RTS元素進一步強化,突出地形、實時戰斗、實時決策的重要性,弱化純粹數值對戰的無力感,給予了玩家較高的玩法自由度和以弱勝強的可能。
同時,取消占地格,輔之以廣袤的大地圖、高精度建模貼圖、充分的戰略深度以及兵種克制等等,天美此次可謂在游戲自由度上下足了功夫。
總體來看,《重返帝國》的游戲質量在同一品類中已經站在了第一梯隊,天美手中已經有足夠實力去和市場中的佼佼者們一較高下了。
縱觀每一周的買量榜單,頭幾位總能見到幾款SLG游戲的身影。尤其是《三國志·戰略版》和《文明與征服》更是榜單上的常客。
作為國內SLG市場的頭部產品,它們的成功與大規模、高強度、全覆蓋的效果廣告投放是分不開的。這也側面說明了SLG品類需要持續的廣告投放來保持游戲基本熱度。
究其原因主要有兩點,一是如今的SLG很強調連續性與社交體驗,玩家在游戲初期可能會花大量時間在游戲中,但長久下去容易被重復操作消磨新鮮感。這也就需要廠商采用長期投放手段吸引新玩家、回流老玩家,從而保證用戶活躍度與留存率。
二是市場內競爭者過多,但SLG的受眾群體大多是同一批人,通過持續買量保證游戲熱度、防止玩家流失是保證自身市場份額的有效手段。
說到競爭者,其實近些年騰訊自己一直在扮演這個角色。此前筆者在《騰訊攜微軟再戰SLG,強強聯合能否破局》(點擊藍色字體查看)一文中就統計了自《亂世王者》上線以來,騰訊共公布了11款SLG游戲,其中9款已經正式上線,《重返帝國》就是第十款。
由于自身渠道海量的用戶群,騰訊往年的產品策略中很少有持續買量的做法,每周買量排行榜中也很難見到騰訊系產品的身影。
根據DataEye數據顯示,騰訊最近推出的兩款SLG產品《榮耀新三國》、《臥龍吟2》基本只在游戲上線當天進行投放,比如《榮耀新三國》上線單日投放量超過1700余組。
可是新游爆發期結束后,投放量明顯下滑,《榮耀新三國》2022年甚至根本不做買量。這可能與產品在騰訊發行線中的定位有關,一定程度上也說明騰訊更愿意通過自身渠道影響力實現營銷目標而非買量。
但市場環境變了,產品定位也在變化。《重返帝國》作為天美的自研SLG產品,其重要性不言而喻。騰訊近一個月也為《重返帝國》投放了5772件素材,排在中重度游戲買量榜單的第十一位,加上QQ、微信等自有渠道宣傳,預熱力度不可謂不大。
需要提出的是,騰訊近期產品素材投放并沒有特意避開頭條系渠道。《重返帝國》近30天投放渠道中,穿山甲聯盟占比達到了10%,近一周這個比重更是上升了6個點。
另一方面,騰訊還選擇了近期話題度較高的羅永浩作為《重返帝國》代言人,也是瞄準了國內SLG群體大多集中在25-40歲男性的特點。這與拓展營銷渠道相同,都是為了獲取傳統用戶之外不同階層的受眾。
可以看出,騰訊此次為了搶占SLG高地,改變了一貫的營銷風格,也側面印證了如今SLG品類激烈的競爭形式。
至于《重返帝國》后續是否會和《三國志·戰略版》、《文明與征服》一樣采用長期買量策略,從目前的變化來看,還是相當有可能的。
有了長期營銷手段傍身,《重返帝國》接下來需要在游戲的長線運營上做好文章。
如何平衡好RTS的玩法深度和不同層次玩家的游玩訴求,是《重返帝國》能否保持長線收益的關鍵因素。鑒于前作《亂世王者》歷時四年多依然流水保持在市場中層,在長線運營側想來項目組的經驗已經十分豐富。
《重返帝國》此次能否“一戰定乾坤”,就看天美如何落子了。