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Supercell盯上音游市場,已做到美國同類暢銷Top1

來源:36氪時間:2021-11-05 11:59:27

對芬蘭手游廠商 Supercell 而言,收購 Space Ape 工作室堪稱這家公司最為成功的投資之一。然而在交易完成后的 5 年中,盡管 Space Ape 內測了多款高質量手游,但還沒能創造出任何爆款。

在這樣的背景下,Space Ape 開發的音樂節奏闖關游戲「Beatstar」就有很強的指示意義。它擁有「Supercell ID」云存檔系統,也在 Supercell 旗下的眾多手游中進行了大量交叉營銷,連 Supercell 首席執行官都在博客中重點提及了這款游戲,足見 Supercell 對其寄予了厚望。而目前「Beatstar」的表現也的確對得起 Supercell 的傾力支持,在 Sensor Tower 的 iOS 美國市場音游暢銷榜上,「Beatstar」目前位居首位。

數據來源:Sensor Tower

「Beatstar」目前在美國 iOS 音游暢銷榜中居首位

如果「Beatstar」能夠成為爆款的話,不僅 Space Ape 會得到更多支持,Supercell 也能證明自己的經營模式在旗下廠商依然奏效。那么「Beatstar」究竟實際成色如何?它的市場潛力又有多少?就此,白鯨出海特別選編《Deconstructor Of Fun》專欄《Can Supercell Boost Beatstar Into a Major Hit》進行詳細分析。

Space Ape 的發展史

「Beatstar」于 2020 年 9 月正式上線,它也是 Space Ape 被 Supercell 收購后正式發布的首款游戲。為什么 Supercell 對這家廠商給予大量投資并寄予厚望呢?這就要從 Space Ape 的發展歷程講起。

Space Ape 來自英國倫敦,于 2012 年成立,最初因開發手游「武士圍攻(Samurai Siege)」而嶄露頭角。「武士圍攻」在設計上基本相當于武士道題材的「部落沖突(Clash of Clans)」,趁著這部作品的成功,Space Ape 又陸續推出了另外兩款類型相似的游戲,也同樣獲得了不錯的反響。

在運營上,Space Ape 將自己定位為一個高效的線上手游廠商,其宗旨是通過創建一套有效運營工具,讓盡可能多的開發人員參與新游戲的制作。對這一運營模式的認可,以及 Space Ape 本身在線上活動方面的細致化運作,很可能是 Supercell 在當初提出收購的主要原因。

2017 年中旬,Supercell 收購了 Space Ape 的大部分股權。交易完成后,Space Ape 繼續保持獨立運作,同時還能得到 Supercell 的資源支持。隨后 Space Ape 開始采用更為激進的開發策略,致力于打造爆款游戲作品,而不再僅僅為特定游戲受眾和類型開發作品。

這一策略其實和手游產業中的傳統路線截然不同,一般而言頭部廠商都會專注某一特定品類,為專屬受眾群體提供游戲體驗,專注于積累某一品類的大量經驗,而不是不斷嘗試新事物。不過這一準則也有例外,Supercell 就是其中之一。

雖然 Space Ape 在多個品類都有投入,但目前該廠商只在在建造和戰斗類(Build & Battle)休閑游戲中非常成功,該類游戲為其帶來了 80% 的收入。| 圖片來源:Deconstructor Of Fun

Playrix 和 Scopely 在拓展品類時更為保守,只有在開發人員具有豐富經驗并建立專業團隊時才會涉足新品類。| 圖片來源:Deconstructor Of Fun

相比其他頭部廠商來說,Supercell 一直在通過與自己競爭力最強的核心品類截然不同的游戲來豐富產品組合,實現產品多樣化經營。這一點也在 Space Ape 的作品陣容中展示得相當明顯。雖然 Space Ape 和 Supercell 通過這種策略已經成功地測試發行了一系列制作精良、畫面精美的游戲產品,但除了核心受眾之外,這些在全新品類上的嘗試并沒有獲得什么成功。

不過 Supercell 卻認為,「Beatstar」將成為這一系列嘗試之后的轉折點。

「Beatstar」真正的挑戰在哪里?

「Beatstar」于 2020 年 9 月開始試運行,僅一年后就在全球正式發布。由于 Supercell 首席執行官的大力推薦,游戲的熱度很早就被帶動了起來。

值得注意的是,在「Beatstar」的上線過程中,Supercell 也進行了許多原生交叉推廣。游戲收錄了許多來自 Supercell 頭部游戲的知名配樂,而 Supercell 也通過各種媒體渠道來推廣這款游戲。

Supercell 將旗下四款頭部游戲的歌曲都植入到了「Beatstar」中。這說明 Supercell 非常重視「Beatstar」和 Space Ape 工作室。| 圖片來源:Supercell

不過,盡管「Beatstar」容易上手,也得到了 Supercell 和各大 App 商店的傾力支持,但其下載量卻并不突出。該款游戲的下載量在幾周內達到 400 萬次,但這一成績相比其所受到的營銷支持只能說符合預期。盡管如今「Beatstar」已經躋身美國 iOS 音游暢銷榜首位,但這款作品在營收總榜上僅處于 168 位。這意味著限制「Beatstar」進一步發展的真正原因其實暗藏在其所處的品類之中。

雖然已經成為美國 iOS 音游暢銷榜頭名,但「Beatstar」的營收在總榜中還不夠突出 | 數據來源:Sensor Tower

「Beatstar」所面臨的最大挑戰,在于音樂類游戲的盈利能力并不突出。除了自然流量以外,「Beatstar」與市場上的其他游戲一樣,必須依靠效果營銷(Performance Marketing)才能保持增長。

換句話說,提高生命周期總價值(LTV)和降低單個用戶安裝成本(CPI)對「Beatstar」的持續擴張至關重要。從「Beatstar」在加拿大市場內測期間的表現來看,該游戲必須快速打破一個相對較低的盈利上限,才能在暢銷榜中躋身前列。

從全球來看,「Beatstar」在 iPhone 平臺上表現最佳。雖然該平臺用戶的變現空間更強,但 IDFA 新政也會影響到這款游戲的進一步發展。| 圖片來源:Deconstructor Of Fun

觀察「Beatstar」在加拿大的內測數據可以發現,該游戲的單次下載收益(RPD)漲勢在接近 50 美分時明顯變緩,這使得進一步擴大投放規模變得更為困難。| 圖片來源:Deconstructor Of Fun

明白了「Beatstar」需要面對的挑戰之后,我們來仔細分析一下產品本身,看看它是否有機會能克服這些阻力。

「Beatstar」和以往的音游有不同嗎?

把最經典的混在一起,但做了一些創新

「Beatstar」的玩法對音游老玩家來說都不陌生。在播放歌曲時,玩家必須根據歌曲節拍和音效,在適當的時間做出點擊、滑動或按壓等操作。掌握游戲的關鍵在于足夠靈活的操作,玩家只要加快反應速度、掌握歌曲的節奏,同時學習適當的點擊方式,就可以獲得更高的分數。

在這一品類中,「勁舞革命(Dance Dance Revolution)」和「吉他英雄(Guitar Hero)」等經典 IP 早已成為爆款,也足以說明音游市場潛力之巨大。「Beatstar」則對這二者的操作進行了融合,移植到了移動端的觸屏上。

「勁舞革命」要求玩家在舞臺上準確做出動作,而「吉他英雄」則通過一個滾軸來顯示需要按下的鍵位。「Beatstar」融合了這兩種理念,將它們移植到了觸屏上。| 圖片來源:Deconstructor Of Fun

游戲本身的操作感受非常出色,觸感靈敏,操作模式與歌曲節奏高度匹配。這都能為玩家帶來具有高度沉浸感的體驗,也能保證「Beatstar」可以吸引到音游的硬核粉絲。

「Beatstar」界面簡潔美觀,響應迅速,與歌曲的節拍完美同步。|圖片來源:Deconstructor Of Fun

不過以上這些都只是一款高質量音游的必備要素,能夠讓一款手游真正成為爆款的因素也不僅限于足夠好的玩法基礎。游戲模式的精心設計程度,尤其是讓玩家感受到不同體驗,也非常重要。在這一點上,「Beatstar」還是做了一些創新的。

「Beatstar」的歌曲按難度分為 5 個階段,難度系數遞次增加,而且每個階段都具有不同的模式。這些模式通常會重復出現,但每次出現時都將更具挑戰性。

值得注意的是,「Beatstar」的操作基礎不像「舞蹈革命」那樣基于音樂節拍系統,也不像「搖滾樂隊」那樣依賴某種樂器的模擬操作。相反,「Beatstar」的操作主要聚焦在人聲和歌詞上。在「Beatstar」中,玩家需要按住一個音符,讓人聲更為持久;也需要點擊按鈕,讓音節演奏到位;此外還需要調整合成器,使歌曲的音調更高。

乍一看這種操作顯得相當復雜,但這恰恰是「Beatstar」引人入勝的主要原因之一。聲樂是所有樂器之母,也是歌曲中最容易辨別、最易于理解的元素。直接讓玩家控制人聲部分,「Beatstar」也會比其他音樂節奏游戲更加直觀。

但如此陣仗,Supercell 顯然不希望只做一個盈利能力一般的音游產品。

做“Everybody”的音游

在「Beatstar」之前,大多數節奏類游戲主要都面向亞洲市場或針對特定的歌迷群體,這意味著許多音游會因為選曲比較冷門而不被美國和歐洲玩家認可。「Beatstar」則另辟蹊徑,它收錄了許多流行歌星和著名樂隊(如 Nirvana、blink-182 和 Gorillaz 等)的經典曲目,讓強大的曲庫成為了自己獨特的賣點。

在視覺效果方面,「Beatstar」則走起了簡約路線。游戲的用戶界面(User Interface,UI)更像是一款音樂 App,而不是一個游戲。這一策略能幫助「Beatstar」吸引更廣泛的休閑用戶,這些用戶很可能只是歌迷,而不是手游玩家。換句話說,「Beatstar」是一款專門為非玩家用戶設計的音樂游戲。

而這一點與「Beatstar」游戲進程也直接相關。因為,「Beatstar」的另一個獨特之處在于,玩家的游戲進程與所獲得的歌曲數量息息相關,這在節奏類游戲中并不常見。在大多數情況下,音游里的歌曲只會按照難度或風格進行分組,玩家通常不需要自己建立曲庫。

也就是說,「Beatstar」想做所有人的生意,同時也想讓所有人都“滿意”。

在「Beatstar」中,玩家先要收集某種音樂風格的卡牌,然后才能解鎖該風格的一首隨機歌曲。此外玩家還可以選擇在之后想要解鎖的歌曲類型。

打開寶箱后,玩家通常可以選擇接下來想要收藏的曲目類型。不過由于歌曲列表越豐富,需要收集的卡牌就越多,所以有時玩家還需要選擇一些自己不常聽的歌曲 | 圖片來源:Deconstructor Of Fun

在音樂品味上,玩家群體往往分化嚴重,因此讓玩家能夠自行打造曲庫是一種非常不錯的游戲體驗。然而由于目前游戲進程依然比較封閉,因此即使玩家對某些歌曲毫無興趣,他們也不得不收藏好所有系統推薦的歌曲。這一功能明顯還有待進一步完善。

“短平快”街機化體驗

而對應于更廣泛的休閑用戶群體,「Beatstar」在設計上也力求提供更為便捷和容易上手的游戲體驗。「Beatstar」的單局游戲不會播放整首歌曲,而是僅播放 2 分鐘左右的混音段落。這讓游戲全程都維持在最為激烈的歌曲高潮部分,使游戲節奏更加緊張刺激。

除了簡短的單局時間以外,「Beatstar」還讓游戲的速度大大加快。和其他競品不同,「Beatstar」玩家只要出現一個錯誤就會被直接判定出局。這與其他預留容錯率的主流音游截然不同。它既能有效縮短單局游戲時間,也能讓游戲節奏大大加快,還利于廠商在后期增添變現選項。當然對于休閑玩家而言,在公交車上玩「Beatstar」也可能不太現實,因為游戲體驗可能會過于緊張刺激。

玩家需要全神貫注。因為一旦錯過某個操作就要付出沉重代價。| 圖片來源:Deconstructor Of Fun

簡單總結游戲與之前音游的不同之后,接下來,我們來看看「Beatstar」的游戲進度具體是如何推動和展開的。

硬核的“Supercell 式核心循環”,水土不服的休閑玩家?

Supercell 的這款游戲,從上文來看,不少有點,但去看核心循環,對應目標玩家,卻又有那么一絲的不對勁。

在「Beatstar」中,推動游戲主要進程的動作是收集星星。收集到一定數量的星星就可以解鎖新的功能和獎勵,歌曲列表也會增加。這與 Supercell 的爆款手游「Trophy Road」有相似之處。

根據玩家得分,每首歌最多可以獲得五顆星。有經驗的玩家會在普通難度下的一局游戲中獲得三到四顆星。通過一些練習,他們最終可以獲得五顆星,解鎖一首歌曲中的全部游戲內容。

不過隨著歌曲難度逐漸增加,玩家想要獲得兩顆以上的星級評價就會變得愈發困難。雖然難度有所上升,但「Beatstar」并不會因此就給與玩家更多通關獎勵。事實上難度更高的歌曲反而會讓玩家更難得到星星,進而更加難以進入到游戲的下一階段挑戰。

玩家在排行榜上的總得分是所有歌曲的得分之和。歌曲越多,能夠計算的分數就越多,星星數和總分也就越高。無論玩家的最終目標是增加歌曲數量還是提升排名,他們都要走過一條必經之路,那就是盡可能多地解鎖歌曲。歌曲可通過積累特定音樂風格的卡牌而獲得。類似于「皇室戰爭(Clash Royale)」,這些卡牌來自玩家通關后得到的開箱獎勵。此外在收集到足夠多的卡牌之后,玩家還能隨機獲得一首特定風格的歌曲。

「Beatstar」的核心循環非常簡單易懂。這款游戲的解鎖機制也比其他益智游戲更有挑戰性。|圖片來源:Deconstructor Of Fun

總而言之,該游戲結合了「皇室戰爭」的開箱和「荒野亂斗」的獎杯成就系統(Trophy System)。這兩個模式在其他 Supercell 游戲中都已普遍采用,因為它將游戲機制與游戲進程相互隔離,鼓勵玩家把握好自己已經解鎖的內容。

不過照搬 Supercell 其他手游的成功模式也帶來了一個問題,那就是在「Beatstar」中刷任務有點枯燥無味。當然,硬核玩家的確會為了五顆星而不斷重復挑戰同一首歌曲,這雖然沒有任何問題,但并不是大部分休閑類手游玩家會選擇的體驗方式。

對大多數玩家來說,游戲里最有趣的環節是播放新歌,但這樣的體驗很快就會被高難度攔下。這是因為游戲中需要開箱和積攢星星才能得到歌曲。這逼迫玩家不得不重復挑戰現有歌曲,從而擴充曲庫。

除此之外,游戲還設置了一個“Events”環節。該環節在玩家獲得 135 顆星時才可以解鎖,然而目前 Events 里面卻什么也沒有。至于該功能什么時候會被激活,目前還沒有定論。

「Beatstar」在上線初始就內置了 Events 機制,當玩家獲得 135 顆星時就可以解鎖。| 圖片來源:Deconstructor Of Fun

變現模式也很硬核...

在「Beatstar」中,歌曲是最有價值的資源,游戲的變現與解鎖歌曲息息相關。其套路也大同小異:玩家可以通過購買禮品箱,隨機獲得歌曲;此外也可以直接購買每天輪播的主題單曲。

需要注意的是,如果玩家不付錢,那么游戲中能夠解鎖的新歌數量就會逐漸減少。這一強制設定牢牢鎖定了音游硬核玩家群體,這一群體人數不多,但會花費大量金錢來獲得盡可能多的歌曲,并提高自己在排行榜上的分數。

然而這一變現機制似乎也與「Beatstar」的設計理念背道而馳,該游戲的基本設計思路是讓玩家發現新歌并與其產生互動,而通過出售歌曲來盈利會大大降低玩家對歌曲的接觸程度。這樣一來,玩家反而會失去體驗新歌的興趣。也就是說在這款游戲中,變現機制并沒有增加玩家的興致,反而會削減他們的樂趣。

因此問題也來了:與訂閱或包月通行證(Monthly Pass)等單個付費用戶平均收入(ARPPU)較低、但轉化率更高的機制相比,「Beatstar」的付費解鎖歌曲模式是否更有價值呢?

圖片來源:Deconstructor Of Fun

玩家可以通過購買戰禮品箱來隨機獲得更多歌曲。

這牽扯到了「Beatstar」的另一個機制——欄位系統。一旦玩家填滿了所有的禮品箱欄位,游戲就無法繼續。玩家要么付費開箱空出欄位,要么就得退出幾個小時,等待免費開箱的機會。

此前提到,「Beatstar」一般會限制游戲回合的時長,這一做法會讓玩家感到很不過癮。由于難度較高,玩家通常會多想練習幾次,獲得更多星星。然而有限的欄位讓玩家只有幾次練習機會。一旦欄位填滿,他們就不得不停止游戲。從游戲變現和增加用戶粘性的角度來說,為玩家提供更多練習機會才會加快變現過程。因此「Beatstar」的這一設計還有待改進。

換句話說,「Beatstar」雖然借用了「皇室戰爭」的開箱機制,但變現理念卻截然不同。在「皇室戰爭(Clash Royale)」中,玩家能夠付費跳過戰斗,花錢是為了增加樂趣。而在「Beatstar」中,玩家付費僅僅是為了讓游戲能夠繼續下去。

與「皇室戰爭」不同的是,一旦禮品箱欄位填滿,「Beatstar」就無法繼續游戲。這種生硬的變現方式已經有些過時 | 圖片來源:Deconstructor Of Fun

有趣的是,「Beatstar」還會利用廣告變現,玩家可以通過瀏覽廣告來獲得歌曲卡牌以及用于開箱的藍色寶石。不過這些機會都非常少,玩家每天最多只能瀏覽 3 個廣告。因此「Beatstar」的廣告業務究竟能貢獻多少營收,依然有待日后的調查和檢驗。

玩家只要瀏覽廣告,就可以跳過 3 個小時的等待時間,此外還可以通過觀看廣告獲得更多卡牌。不過這些機會都非常少。| 圖片來源:Deconstructor Of Fun

「Beatstar」該如何發展?

那么,「Beatstar」究竟能否成為爆款呢?它的潛力的確很大,游戲機制本身也足夠有吸引力,但同時也存在著許多不足。這款游戲需要先關注以下三個方面,才有可能獲得進一步的發展和成功。

加強品牌合作

「Beatstar」想要成為爆款游戲,關鍵在于提高其傳播能力,或盡可能地增加游戲曝光度,將大量休閑玩家吸引過來。為了實現這一目標,Space Ape 選擇與著名藝人、唱片公司和音樂 App 建立合作關系。

只要玩家在「Apple Music」上開通付費賬戶,就將在游戲中免費獲得一首歌曲。這可能是獲得新用戶的一個好方法,但要觸及廣大潛在受眾,Space Ape 還要與「Spotify」、「Tiktok」等頭部流媒體平臺簽訂合作協議,借助頭部藝術家進行宣傳,甚至為「Beatstar」推出獨占歌曲。

在擁有足夠的用戶數量后,「Beatstar」甚至可以發展成宣傳藝術家音樂新專輯的一大平臺。對于音樂訂閱服務 App 而言,這種合作也可以實現互利共贏的目的。「Beatstar」能夠發現、推廣新的音樂作品,還可以增加粉絲的互動。事實上,「Spotify」也應該考慮如何將這樣的音樂游戲整合到流媒體平臺上。

優化變現結構

我們認為,對于「Beatstar」等面向休閑玩家的手游來說,訂閱或通過高轉化率和留存率建立長期客戶終身價值(LTV)的變現模式更為合適。「Beatstar」的品類特性決定了它很難在今后通過較為硬核的付費解鎖模式來尋找足夠多的高氪玩家。

廣泛的受眾似乎更喜歡細水長流,比如每月只支付 10 美元來訂閱一款游戲。我們對訂閱模式的建議如下。

游戲要專注于更具吸引力的核心理念——不斷發現新音樂;

投其所好,為玩家推薦他們喜歡的風格曲目,不要提供他們不喜歡的歌曲;

允許對精進游戲技巧不感興趣的玩家選擇低難度模式,讓他們將游戲看做一種輕松的休閑活動,同時留給硬核玩家以施展空間;

刪除限制新歌獲取數目等封閉機制,這些系統會導致用戶流失。

廣告變現也有自己的好處,但要想真正利用廣告盈利,那么「Beatstar」還需要像「Zynga」的填字游戲「Words-with-Friends」那樣引入競技等元素。目前該游戲的機制根本不具備這一條件,而且在設計上也沒有側重于廣告變現。

關注社交與競技元素

最后,「Beatstar」的社交功能目前還處于雛形階段。除了排行榜和不提供獎勵的記錄挑戰系統之外,玩家與朋友之間沒有任何有意義的互動。

目前游戲最引人注目的社交功能是一個沒有獎勵的自動挑戰系統。當朋友超過玩家的分數時,這個系統就會自動開啟,但游戲規則從根本上并沒有因此而改變。| 圖片來源:Deconstructor Of Fun

「Beatstar」可以進一步強化社交功能,做出更多的探索。例如允許玩家之間相互交換歌曲,或允許玩家訪問和播放好友收藏的歌曲,同時給予一定的獎勵等。游戲甚至還可以允許玩家組隊,在活動中與其他隊伍對抗。

除了社交,游戲還可以在競技方面做更多嘗試,例如為每首歌曲創建排行榜,允許玩家在一組歌曲上展開 PK 或者添加同步 PVP 機制,實現面對面競技等。最重要的一點在于,競技部分與玩家的曲庫沒有直接關系,它能夠打破不斷重復挑戰相同歌曲的單調感。

結語

「Beatstar」再次證明了 Space Ape 幾乎可以制作任何品類的游戲。然而盡管擁有引人入勝的玩法,也擁有 Supercell 的全力支持,但目前這款游戲似乎還沒有成為爆款。

在一級市場中,「Beatstar」的單次下載收益(RPD)較低。這表明一旦自然流量開始減少,該游戲在營銷方面就會面臨挑戰,而這將是決定能否擴大收入的關鍵。在加拿大測試近一年后,「Beatstar」RPD 為 50 美分左右,相對于其高額的市場營銷成本來說,這一數值相對較低,難以支撐游戲的增長。

不過,「Beatstar」缺少社交/競技部分和粗暴的變現模式等問題都比較容易解決。隨著這些問題的改善,這款游戲的市場份額將進一步增長。但由于該工作室對「Beatstar」關鍵功能的改進推遲,該游戲有可能錯過其增長黃金期。對任何團隊來說,在用戶不斷下降的情況下繼續維持高成本運營都是一個巨大的挑戰。

從本質上來講,「Beatstar」是一款高質量而有趣的手機游戲。這樣的游戲應該在移動游戲市場獲得蓬勃發展,所以 Space Ape 應該加以重視,實現價值最大化。它現在亟需增加新功能,才能進一步發展成頭部爆款。但好在 Space Ape 的背后有 Supercell 的支持,因此這款游戲依然有足夠的潛力。

本文來自微信公眾號“白鯨出海”(ID:baijingapp),作者:哈維爾·巴恩斯 邁克爾·卡特科夫,編譯:索菲亞的燕窩,36氪經授權發布。

責任編輯:FD31
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