短視頻早已經是殺紅眼了的一個賽道,出海的 3 個大廠經過幾年的激進擴張,有 2 個已經退居一方,Meta、YouTube 為代表的社媒還在想辦法爭奪市場份額。而在這個競爭激烈的市場里面,近期又有一個 App 掀起了水花 —— Clash。
之所以注意到 Clash,是因為筆者在日常看海外新聞時,看到一個短視頻平臺 Clash 對外表示,用戶在自己的平臺上打賞了 500 萬個 Drop。
在現階段,快手和 BIGO 都退居一方休養生息的狀況下,還在做的短視頻平臺,可能都有其值得我們思考的地方,為此,筆者體驗了這款產品。
Clash 一共有 4 個一級標簽,上圖為幾個主要頁面
打開這個短視頻 App,筆者看到了和 TikTok 還是很不一樣的界面,大致點了幾下之后會有一種“反 TikTok”的感覺。如果是白鯨出海的老讀者的話,會看到我們之前報道了 2021 年的一些創新型社交產品,主要思路就是反大型社媒、反過度 P 圖,反點贊等等。
Clash 的不一樣主要體現在:1、在觀看視頻的頁面,雖然也采用了上下滑動模式,但不直接顯示播放量、沒有點贊數,這也就是剛說的“反 TikTok”(但點開的話還是能看到...);2、將互動放在了更高優先級上,例如上方第一張圖片的互動區,用戶可以直接在輸入框寫上自己想和創作者說的話,而不再需要打開折疊的評論區,另外最右側有一個打賞按鈕,喜歡的話直接打賞作者,這也被 Clash 視為自己能夠與各大平臺同時生存的重要砝碼;3、整體上,產品采用了“流量分散型”設計,“探索”標簽是分話題來規劃內容。落地頁更是直接放在了 My Clash 版塊,里面主要是用戶關注的創作者、加入的社區,相較于大媒體、更像是自己感興趣的一個個小空間,之所以這么做是因為 Clash 有著自己的產品邏輯。
體驗一圈下來,可以看到圍繞一些有意思的話題的創作視頻,例如講講自己文化里面的“情人節”,講自己跑步經歷的等等。其實從產品設計上,Clash 并沒有獨到之處,讓 Clash“自信”的更多是貫穿在產品中的理念,“讓每一個創作者都賺到錢”。
其實在產品設計(包括落地面顯示打賞代幣 Drop 余額、將打賞按鈕設定成 icon 同款式并放置在顯眼位置)之外,從 Clash 的首次打開演示宣傳片來看,也一直在宣傳“創作者經濟”,并在筆者首次進入之后贈送 200 個 Drop,讓我去“Spread Love”,鑒于 Clash 不收手續費,而創作者提現門檻幾乎不存在,相當于補貼了。
其實,短視頻做打賞功能其實并不是新鮮事兒。去年 10 月,TikTok 也曾內測過針對短視頻創作者的打賞功能,參與內測的創作者的主頁上會出現一個名為“Tips”的按鈕,粉絲可以向該名創作者發送自定義金額的打賞。
而 Clash 更多是在將打賞功能“嫁接”到短視頻平臺的基礎上,“輸出”了自己的運營理念:Every can earn,Every can create(人人皆能掙錢,人人皆可創造)。具體來講,在 Clash 上,打賞不設門檻,不收取平臺費,每月一次提現機會,對于想要短期創收的非頭部創作者來說,相比其他平臺確實相當友好(后面會做對比)。
短視頻+打賞= Clash?
上述等式雖然看起來簡單粗暴,但是 Clash 探索出這樣一條路徑確實花了相當長的一段時間。
Clash 的聯合創始人兼 CEO Brendon McNerney 曾經是風靡一時的 6 秒短視頻平臺 Vine 上的明星創作者,坐擁 70 萬+的粉絲。McNerney 回憶,自己拿到的第一筆品牌訂單只有 75 美元,他說:“如果你不是一個頭部創作者,拿不到大量的品牌廣告合作,一切將會變得很痛苦。”
2016 年 10 月,母公司 Twitter 宣布關停 Vine 之際,Vine 創作者大多轉向了 YouTube、Instagram 等平臺謀求出路,McNerney 不滿足于只做一名創作者,開始了對于內容創作可持續發展的探索(俗稱“內容創作者還能如何搞到錢”)。創立 Clash 之前,McNerney 花了幾年時間去了解平臺和創作者的實際情況,他參與了 Tiktok 在美國、英國、法國等地的推廣,還曾在一家名為 NeoReach 的營銷公司擔任創意總監,接觸了大量的創作者,也由此了解到很多創作者真實的生活境遇。McNerney 在一次訪問中談到,這段經歷正是他真正開始思考非頭部創作者變現途徑的起點。
在 McNerney 看來,雖然部分主流的內容創作平臺也推出了類似創作者激勵獎金、廣告收益分成等的機制試圖拓寬創作者的創收渠道,但其實依舊無法惠及大多數非頭部內容創作者。“我不認為主流平臺會贏得這場比賽,因為這是涉及到用戶行為模式調整的巨大轉變。”這可能也是,在競爭激烈的市場環境中,McNerney 依然創建了一個新平臺的根本原因。
McNerney 坦言,他是從 Buy Me A Coffee 和 Patreon 等平臺的運作機制中得到的靈感,例如 Patreon 是一個供創作者公開募資的平臺,覆蓋播客制作人、視頻創作者、音樂人、視覺藝術家等諸多類別的創作者,平臺鼓勵粉絲以按月訂閱的方式為創作者提供小金額的支持。Clash 上,更多是做打賞,也有訂閱,但都選擇了“小金額”的思路。
Clash 上,目前有三種打賞創作者的方式:
第一種是瀏覽視頻時直接打賞 Drop;
第二種 FanMail。粉絲發送不少于 150 個的 Drop,同時通過“問個問題”、“提個建議”等小話題向創作者發送私信,運氣好的話,有可能會收到創作者的回復。
第三種是訂閱。以下圖為例,每月訂閱 FerrtDaddy 的價格為 1.99 美金,訂閱粉絲的權益包括:每月收到一定數額的 Drop;在創作者的評論區和私信中會顯示訂閱者的標識;同時拿到一定的粉絲積分(創作者可以查閱自己的“鐵粉”榜單),這對創作者而言會是相對更為穩定的收入來源。
基本上,Clash 借鑒了做創作者經濟的各個平臺的所有打賞方式。
TikTok 全球大火,不止于各個巨頭,所有的創業者都希望能夠做出另一個 TikTok,有一些去做垂類的,大概思路就是做一個搞笑版 TikTok....,但經過一段時間驗證,這個思路并不靠譜。因為 TikTok 從本質上來講,雖然大家將之稱為社媒、但更多是媒體,用戶在上面的行為更多是消費內容,交互深度很淺,而算法又讓用戶非常上癮,這就造成了用戶長時間停留、但消耗內容極快的情況,進而對內容豐富度提出了極大挑戰。這也是我們為什么刷幾天抖音就刷不動了。而抖音尚且如此,垂類短視頻也更就像一個偽命題了。但對于一些交互深度更強的平臺,例如直播,或者更剛需的平臺,例如電商,都有可能去做垂類,理由相同。
而 Clash 也是從部分人群切入,但切的不是興趣,而是某一類人群,也就是 KOC,并用強變現來捆綁他們,直接上激勵。其實從邏輯上來講是通順的,創始人多年與創作者接觸,了解他們的痛點,而在歐美創作者經濟大行其道的情況下,Clash 甚至不需要去做市場教育。
與 Clash 最相似的 TikTok 設定了較高的開通門檻,而其他平臺也會多少抽成、或者設置體現門檻 | 白鯨出海根據公開資料整理
但 Clash 的問題在于變現端。即便贈送用戶 200 個 Drops,但如何用內容打動用戶,讓用戶在這個贈送額度范圍之外還能有沖動去打賞,非常困難,對內容質量有極高的要求,這就需要優秀的創作者,圓無法閉合。這在數據和評論上都有體現。
從下載量來看,Clash 還沒激起太大的水花。Sensor Tower 數據顯示,Clash 的 2 月的全球下載量不到 5k,月流水也低于 5k。另外,Clash 在對外宣傳上也做了一些“微妙的處理”,500 萬個 Drop 聽上去很多,但按照內購價格換算成法定貨幣,也就是 5 萬美金左右。3500 個創作者人均也就是十幾美金。而打賞中,還有很多是平臺贈送的,所以用戶自發打賞并不多。
而在評論方面,美國地區用戶的最新評論中也充斥著對 Clash 體驗不佳的抱怨,諸如無法登錄,或者是創作者無法上傳預先制作的視頻等等,更有用戶將 Clash 稱為“二流的 Tiktok”。當然筆者主要截取了一些負面評論,Clash 的整體評價還是 4 顆星。
但不論如何,雖然 Clash 的各項數據并不好,但筆者依然認為,其思路是行得通的,只是在整個模式里面有沒有跑通的點。2021 年 10 月 Clash 已完成了 910 萬美元的融資,投資方包括 ACNE Capital 和 Alexis Ohanian(Reddit 聯合創始人)旗下的風險投資公司 Seven Seven Six。而從 Clash 比較“穩健”的嘗試來看,公司可能還有一段前行時間。
美國《連線》雜志的創始主編凱文·凱利提出了“一千個鐵桿粉絲”理論,他認為一個創作者其實不必成為明星,其只要擁有 4 位數數量級的“鐵桿粉絲”就足以讓創作者過上很不錯的生活。這和 Clash 的理念不謀而合。長期以來,主流內容平臺上流量與收益被頭部的內容創作者牢牢占據,處于起步階段的內容創作者往往很難從中分一杯羹,這也是無法忽略的痛點。Clash 瞄準的正是處在中尾部的創作者,當然前提肯定指的是“滄海遺珠”。
筆者依然圍繞這個成績不好的短視頻平臺寫了一篇文章出來,是因為從最近的觀察來看,創作者經濟在海外依然發酵中。在我們看到一些中國企業或者華裔創業者從事的“帶貨”行業之外,開始有人用這一理念在改造“漫畫、網文”行業,如果簡單將創作者經濟框定在帶貨層面,可能過于 Naive 了。如果對這一話題感興趣,歡迎讀者在評論區給我們留言。