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中國獨(dú)立游戲離世界一流還有多遠(yuǎn)?

來源:36氪時間:2022-03-21 20:25:37

在創(chuàng)作本身之外,開發(fā)者們也許需要更多能讓他們能將作品做完、做好的助力。

對于國產(chǎn)獨(dú)立游戲,現(xiàn)在的玩家們有很多想法。

近年進(jìn)入玩家視野的驚艷之作確實(shí)不少。最引人注目的恐怕就是《戴森球計劃》,在此之前,很難想象一個5人小團(tuán)隊的作品能夠一度登上Steam銷量榜榜首,在口碑上也一片好評。其它富有個性、讓人印象深刻的作品也有很多,包括像素國風(fēng)的解謎游戲《山海旅人》,將漢字解謎玩出花的《文字游戲》,還有頗為絢爛的“塞爾達(dá)”式冒險《風(fēng)來之國》……

《戴森球計劃》不僅是開發(fā)團(tuán)隊的成功,也讓許多人看到了國產(chǎn)獨(dú)立游戲巨大的可能性

也許是得益于它們留下的印象,當(dāng)我們現(xiàn)在提到“獨(dú)立游戲”,就會將這個名詞和小團(tuán)隊、實(shí)驗性以及某些獨(dú)特的作者氣質(zhì)結(jié)合起來。某種意義上,就像是影視界的文藝片。具體到國產(chǎn)獨(dú)立游戲,它們往往能填補(bǔ)現(xiàn)在主流的、更商業(yè)化的網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲在形式上和內(nèi)容上沒有涉足的領(lǐng)域,不僅讓行業(yè)面貌顯得豐富多元,也給玩家提供了許多新鮮體驗。

現(xiàn)在獨(dú)立游戲的面貌其實(shí)已經(jīng)和很多人想象的不太一樣了。是的,極其微型的團(tuán)隊做出非常有創(chuàng)意的作品,這種最典型的“獨(dú)立游戲”一直存在,而且越來越多。不過行業(yè)已經(jīng)發(fā)展了不少時間,很多時候已經(jīng)很難界定一款游戲是否足夠“獨(dú)立”。

比如,漢家松鼠工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人CG在接受采訪的時候,第一反應(yīng)是他們已經(jīng)有比較成熟的研發(fā)和外包體系,團(tuán)隊規(guī)模也增長了,所以“現(xiàn)在其實(shí)沒有那么‘Indie’”。此前引起熱議的《昭和米國物語》背后是完全自主運(yùn)營的團(tuán)隊,但他們要做成這個游戲也需要很多外部支持。《暗影火炬城》也是很少的一群人自己做出來的單機(jī)游戲,但他們又是受到索尼“中國之星”支持的項目,所以他們到底算不算“獨(dú)立”呢?

因為他們的作品氣質(zhì)獨(dú)特,初創(chuàng)的時候團(tuán)隊規(guī)模也確實(shí)小,所以在玩家們眼中,還是多少會賦予他們這樣的標(biāo)簽。

只能說,獨(dú)立開發(fā)者們現(xiàn)在面臨的狀況,以及他們在整個環(huán)境中的位置和與其他團(tuán)隊的聯(lián)系,都處在變化之中,很多時候和人們的印象不太一致。現(xiàn)在的具體情況如何,他們所面臨的困境和所能獲得的支持,還需要他們自己來表達(dá)。

穩(wěn)健地生存

“獨(dú)立開發(fā)者們想要做成一款游戲,確實(shí)需要些機(jī)遇和運(yùn)氣。但一個腳踏實(shí)地的,想要做出東西、做出好東西的開發(fā)者,雖然確實(shí)會面臨一些壓力,想餓死也不太容易。”郭星告訴觸樂。他的團(tuán)隊長期不足10人,目前在持續(xù)維護(hù)的《輪回深淵》是一款2D“塞爾達(dá)”式Roguelike游戲。游戲的畫風(fēng)很酷,玩法也是國內(nèi)團(tuán)隊很少涉獵的類型。

郭星成為獨(dú)立游戲制作者,到現(xiàn)在已經(jīng)10年了。當(dāng)時的環(huán)境和現(xiàn)在確實(shí)天差地別。不說別的,就說現(xiàn)在這些非常成熟的“Unity”“虛幻”引擎之類的商業(yè)化的、易用的開發(fā)工具,那時都沒有。“那時候好像還在Java ME的時代,很多人還在使用功能機(jī)。以前開發(fā)游戲的狀態(tài)就是,沒有成熟的工具,沒有可參考的方案,什么事情都要自己探索,就像開個車連車輪都要自己造。”

《輪回深淵》是郭星的團(tuán)隊自身特別熱愛的游戲類型,他們也一直在試圖進(jìn)一步優(yōu)化它

至少,從創(chuàng)作的便捷性上,郭星覺得更新生代的獨(dú)立開發(fā)者們趕上了好時候。不光是前文提到的商業(yè)引擎,還有大量的商用素材、解決方案,甚至主流的腳本和功能都不用開發(fā)了,都有現(xiàn)成的可以進(jìn)行復(fù)用。“像很多學(xué)生都能自己下載一個‘虛幻’引擎里的樣例工程,跑起來之后看起來還挺像樣的。”

不過,即使拋開工具上的限制,郭星在入行之后才意識到做游戲?qū)嶋H上有多么復(fù)雜。尤其是,要做一款有完成度的、能夠讓人一直玩下去的游戲是一個多么漫長的過程。“真的要花很多成本去打磨,要么是錢,要么是工期。”哪怕是目前看來已經(jīng)相當(dāng)不錯的《輪回深淵》,當(dāng)他們想要進(jìn)一步優(yōu)化它,給它加上更多有趣的東西,卻發(fā)現(xiàn)因為最初一些基礎(chǔ)設(shè)想的限制而很難實(shí)現(xiàn)。

所以,獨(dú)立開發(fā)者們的作品不是一蹴而就的,也不是靠著一時的靈感和才華就能開發(fā)出來的。“我越來越意識到,在這漫長的過程里面,怎么去讓團(tuán)隊可持續(xù)地穩(wěn)健地去做這件事非常重要。這其中包括怎么靠做游戲來養(yǎng)活自己,在業(yè)內(nèi)怎么去和大家建立一些聯(lián)系,了解一些有用的信息等等。”

曾經(jīng)感動大量玩家的AVG游戲《揀愛》的開發(fā)者亞恒并沒有經(jīng)歷過10年前那樣的環(huán)境,可他入行的時間也不算短,有5年了。5年前,正是國內(nèi)獨(dú)立游戲有所起色的時候,但還沒有現(xiàn)在這樣多樣化,而且時常出現(xiàn)驚艷之作的勢頭。即便如此,這個領(lǐng)域?qū)喓愕奈h(yuǎn)遠(yuǎn)超過他當(dāng)時的工作。

《揀愛》是一款氣質(zhì)獨(dú)特的AVG游戲,清新溫暖的故事感動了不少玩家

“我原來是給汽車?yán)锩娴哪欠N綠色基板寫程序的。那種程序其實(shí)也很復(fù)雜,但是沒有電腦程序那么復(fù)雜。”亞恒解釋說,“我當(dāng)時就專門做汽車上電動門的程序。不過呢,我到現(xiàn)在連駕照都沒有,所以可想而知,我有多喜歡汽車……”這樣的上班族生活很快就讓他感到厭倦,不知道每天自己坐在辦公室里干什么,反正那些事情別的工程師來也一樣做。“就感覺中年危機(jī)提前到來了。”

不過,亞恒一直對游戲很感興趣,就利用業(yè)余時間學(xué)了一些游戲引擎的知識。“當(dāng)時甚至還沒用‘Unity’,都用的Cocos之類的。”再后來,他看到了一些獨(dú)立游戲大電影,又去參加了一些Game Jam,逐漸將游戲開發(fā)變成了自己的主業(yè)。

當(dāng)然,在這個過程中,亞恒也面臨某種意義上的“幻滅”和生存壓力。雖然家里人很支持,他也開玩笑說,就連李安當(dāng)年也靠老婆養(yǎng)了好幾年,“但我肯定沒李安那么厲害嘛”。

亞恒從當(dāng)時最有可能獲取收入的4399入手,做一些他覺得自己能做得到的小體量游戲。但是他很快發(fā)現(xiàn),哪怕是4399,也只有特別頭部的一批開發(fā)者能有還算過得去的收入。而且他們制作的東西也非常流水線。“那我要是一直做那些東西,和回去上班又有什么區(qū)別呢?”

所以,亞恒還是把目光轉(zhuǎn)向了自己真正喜歡的,也就是Steam上的那種單機(jī)游戲的類型。這個過程經(jīng)歷了很多艱難的摸索。

“剛開始也不是特別懂。我們在《揀愛》之前其實(shí)有一個別的項目,開發(fā)周期也不短,已經(jīng)做了有一年多的時間,但中途砍掉了。因為我們在實(shí)際操作之后,對游戲設(shè)計的理解提升之后,發(fā)現(xiàn)剛開始想的創(chuàng)作方向有點(diǎn)問題。再加上我們逐漸了解了Steam的生態(tài),開始考慮做什么品類才有更多生存機(jī)會……精準(zhǔn)平臺跳躍加講故事這類小眾上再加小眾的肯定不行。后來,我們在一個Game Jam上做了《揀愛》的Demo,從那個反響來看,覺得繼續(xù)把它往下做的可行性更高。而且當(dāng)時我存款見底了,就跟小伙伴們商量了一下,選擇了轉(zhuǎn)而把《揀愛》這個項目繼續(xù)下去。”

事實(shí)證明當(dāng)時的決定是正確的。“至少現(xiàn)在我可以全職做游戲養(yǎng)活自己,”亞恒說,“不過另外的伙伴是兼職,因為我沒辦法提供給他比上班更高的收入。”

溝通、交流和支持

在和獨(dú)立開發(fā)者們的交流中,會發(fā)現(xiàn)他們多少會提到自己走過的彎路。這些彎路很多時候并不是單純的水平問題,而是經(jīng)驗或者理念上的問題。

這可能是國內(nèi)的開發(fā)環(huán)境和國外相差比較大的地方。大型展會、交流會從前比較少,大家都各自悶頭干活,單打獨(dú)斗的意味很濃。

“交流肯定非常重要,”郭星說,“首先是信息上的。就像我剛才說的,現(xiàn)在很多開發(fā)工具已經(jīng)很成熟了,也有一些很完備的解決方案。但有些新開發(fā)者或者新人了解的信息都比較少,他們不知道有些輪子已經(jīng)被人發(fā)明過,而且做出來了,還非常好用。”

亞恒非常贊同這一點(diǎn)。“我也是參加了很多交流會,和其他開發(fā)者們聊過之后才知道,原來版號是要這么操作的,原來注冊公司是要這么操作的……慢慢地就學(xué)習(xí)到一些東西。”

像ChinaJoy這樣的展會能為開發(fā)者們提供不少交流機(jī)會

不光是開發(fā)本身,發(fā)行、渠道這類更商業(yè)化的東西可能是很多開發(fā)者更需要了解的。“當(dāng)時我們遇到的最大的困難是想讓《揀愛》上手機(jī)端,這個當(dāng)然是出于銷量的考慮啦。我們最開始在Steam上是自發(fā)行的,但是到了手機(jī)端,就發(fā)現(xiàn)問題很復(fù)雜。可能《揀愛》的氣質(zhì)有點(diǎn)特殊,體量也比較小,我們想找的比較有規(guī)模的發(fā)行商都不太樂意。但愿意簽的發(fā)行商呢,我們又不太樂意,感覺很多都不是很靠譜。”

這側(cè)面說明了目前國內(nèi)游戲行業(yè)確實(shí)還不太成熟,有一些亂象。缺乏經(jīng)驗的開發(fā)者有時候會發(fā)現(xiàn)自己面對合作方不結(jié)款,或者開出索要代碼之類的無法接受的條件。“拉投資的時候也是,會面臨很多要求。”郭星也提到了類似的事情,“其實(shí)單論機(jī)會,各種拉投資的機(jī)會真的不少。也有很多就要談成,但我們權(quán)衡之后還是拒絕了的情況。因為我算是比小開發(fā)者做得年頭更久一點(diǎn)點(diǎn),意識得到什么事都是有代價的,你要學(xué)會自己取舍。什么時候需要去進(jìn)行交換,交換時能夠付出的代價是什么,一定要堅守自己的原則。這一點(diǎn)非常重要。”

畢竟游戲從開發(fā)到讓玩家們能玩到,中間要經(jīng)過很長的一段鏈條,不可避免地需要一些商業(yè)上的考量。而一些面向?qū)W生團(tuán)體或者中小團(tuán)隊的比賽、展會和交流活動,往往能在這個過程中扮演相對更純粹的角色。

亞恒、郭星和漢家松鼠工作室都在GWB騰訊獨(dú)立游戲大獎賽(原為GWB騰訊游戲創(chuàng)意大賽)中得過獎。從2019年起,已經(jīng)有30多個中小體量的獨(dú)立游戲在這個比賽中獲得不同獎項。“這種獎金比較高的比賽,對開發(fā)者的幫助會比較直接。”郭星說,“因為它不需要團(tuán)隊付出任何額外的代價,大家只要認(rèn)真地做好自己的事情,把游戲提交上去,一旦獲獎,就能獲得獎金。”

在獎金之外的其他支持也很重要。“而且當(dāng)時不是沒有發(fā)行商愿意簽我們嗎?后來也是接觸到騰訊,他們說可以幫我們在移動端發(fā)行,開出的條件也比較簡單,就是把游戲出一個H5版本。”亞恒說。發(fā)行的同時,他們獲得了一些在移動端的宣傳,移動端的知名度也帶動了游戲在Steam上的銷量。

除此之外,媒體的關(guān)注和平臺的支持能讓大家的作品真正被看到。“應(yīng)用商店、一些平臺的推薦和我們工作室的存活息息相關(guān)。”CG說,“因為我們根本覆蓋不了商業(yè)化買量的成本,只能靠他們帶來的曝光和流量。”

所以,更加規(guī)范化、機(jī)構(gòu)化的支持,也許能為開發(fā)者們提供更多便利和安全感。不管是游戲創(chuàng)意大賽、沙龍活動,還是應(yīng)用商店和渠道,都是開發(fā)者們需要的橋梁。而且,從近年的各種活動、演講、大會的主題都能看出來,大家聊的話題都很務(wù)實(shí)。怎么統(tǒng)籌一個項目?從什么地方入手宣傳?服務(wù)器承載力、畫面優(yōu)化等技術(shù)問題怎么處理?越務(wù)實(shí),干貨越多,為開發(fā)者們帶來的好處也就越切身。

變化與進(jìn)步

“除了工具上、物質(zhì)上的支持,我覺得心理上的支持也很重要。”郭星補(bǔ)充道,“開發(fā)游戲這件事,如果不是在那種大平臺、大廠商里面,其實(shí)整個開發(fā)組就幾個人,甚至有可能就自己每天憋著干活。人畢竟是一個社會性動物,有機(jī)會和志同道合的人溝通交流的話,對保持一個健康的心理狀態(tài)其實(shí)也是非常有幫助的。”

這種交流的機(jī)會在近幾年明顯增多了。如果說從前可能一年難得有一次比較大的展會沙龍,現(xiàn)在幾乎每個月都能碰上類似的活動。

亞恒感覺到,最近獨(dú)立游戲界不管是作品本身的質(zhì)量,還是開發(fā)者的素質(zhì)都有很大的提升。“一個是獨(dú)立游戲發(fā)展也有這么些年了,在這個時間點(diǎn)推出第二作、第三作的開發(fā)團(tuán)隊越來越多。他們在技術(shù)和設(shè)計上的積累一定會反映到作品中,是新人短時間內(nèi)很難追上的。另外一個方面是,很多開發(fā)經(jīng)驗非常豐富的人轉(zhuǎn)行進(jìn)來了。他們可能之前參與過商業(yè)游戲,或者在別的領(lǐng)域有很豐富的經(jīng)驗……這些人相對于我們這種半道出家的,肯定是有很大優(yōu)勢。”

總之,“開發(fā)獨(dú)立游戲的門檻越來越高”。這對玩家來說肯定是好事,也會讓國產(chǎn)獨(dú)立游戲呈現(xiàn)出更豐富、更吸引人的面貌。

GWB獨(dú)立游戲孵化器開發(fā)者沙龍中匯聚了不少充滿熱情的開發(fā)者

郭星覺得,不管是有志于成為獨(dú)立開發(fā)者的年輕人,還是對廣泛意義上的“獨(dú)立游戲”寄予厚望的普通玩家,最重要的還是要認(rèn)識到做游戲是件腳踏實(shí)地的事。“我們不是做先鋒藝術(shù)的,也沒有多勇于開拓什么的。我們就像數(shù)字時代的互聯(lián)網(wǎng)農(nóng)民,能好好地努力耕耘自己的一畝三分地,完成自己的使命和目標(biāo),就已經(jīng)特別好了。”

亞恒現(xiàn)在的想法也非常務(wù)實(shí)。“《揀愛》確實(shí)是一個自我表達(dá)比較多的作品,從銷量上看也算比較成功。但是我做到后來發(fā)現(xiàn),有很多地方還需要磨礪,尤其是技術(shù)上有點(diǎn)‘半桶水’……”現(xiàn)在,他以程序的身份加入了另外一位開發(fā)者主導(dǎo)的獨(dú)立項目,開發(fā)一款三國題材的游戲。“我想把程序這方面的技能點(diǎn)給點(diǎn)夠了,再回到我自己擅長的游戲當(dāng)中。到時候我也許就能不再為技術(shù)這種我根本就不想為它煩惱的事情而煩惱。”

漢家松鼠工作室雖然已經(jīng)在規(guī)模上有所發(fā)展,不再將自己視作嚴(yán)格意義上的獨(dú)立團(tuán)隊,但他們始終有自己的堅持。“如果把一個團(tuán)隊看作一個真實(shí)存活的‘人’的話,我認(rèn)為這個‘人’保持自己的行為一致性以及活出真實(shí)的自我最重要。”CG總結(jié)道,“換句話說,我認(rèn)為獨(dú)立游戲開發(fā)者或者中小型團(tuán)隊?wèi)?yīng)該做自己真實(shí)的表達(dá),做團(tuán)隊自己喜歡的、懂的類型的游戲,用熱情去探索和彌補(bǔ)一些商業(yè)游戲沒有做到的、做得不夠好的領(lǐng)域,嘗試創(chuàng)新和迭代某些玩法。我想這也是作為玩家最期待的東西:你們做的東西首先是你們自己喜歡的,然后可能可以感染到我。”

這也許正是獨(dú)立游戲,以及獨(dú)立游戲開發(fā)者的存在對業(yè)界的意義。

《部落與彎刀》在做一些商業(yè)性的嘗試,不過整體氣質(zhì)依然十分特殊

回到開篇提出的話題,中國獨(dú)立游戲離世界一流還有多遠(yuǎn)?從結(jié)果來看,中國獨(dú)立游戲在國際上已經(jīng)獲得了初步的、亮眼的成績。那么小型的《戴森球計劃》,相對中型的漢家松鼠工作室,乃至之前引發(fā)熱議的《昭和米國物語》都是如此。這離不開發(fā)者們自己的努力和堅持,也說明整體的開發(fā)環(huán)境的確是在不斷進(jìn)步的。就像前文提到的開發(fā)者們說的,其實(shí)基本的溫飽問題已經(jīng)解決了,開發(fā)工具愈加多樣,也有更多經(jīng)驗豐富的人愿意加入獨(dú)立開發(fā)的行列。那么剩下的呢?還需要什么呢?

從開發(fā)者們的反饋來看,可能還是最務(wù)實(shí)的那些,創(chuàng)作本身之外的各種事情的解決方案,包括技術(shù)優(yōu)化、發(fā)行渠道、版號,以及宣傳之類的問題。作品的點(diǎn)子再驚艷,如果無法被人看到,或者充滿了因為成本所限導(dǎo)致的表現(xiàn)問題,很容易被玩家們詬病。而這方面也許是大廠商,包括發(fā)行商的強(qiáng)項。獨(dú)立開發(fā)者們非常希望能在對創(chuàng)作干涉盡量少的情況下,獲取這些支持。

總而言之,我們也許可以將整個游戲業(yè)界看作一個動物世界一般的生態(tài)系統(tǒng)。當(dāng)中會有更大型的、更強(qiáng)壯的動物,也有更小型的、更靈活的族群。當(dāng)然,還有支持性的、逐漸能真正能滿足開發(fā)者需求的環(huán)境。既然是生態(tài)系統(tǒng),除了競爭,肯定還有共生,就像自然界中許多族群也有非常順理成章的合作關(guān)系那樣。

這也是很多大廠正在嘗試做的。我們比較熟悉的可能有indiePlay,還有一些面向?qū)W生團(tuán)隊的獨(dú)立比賽和Game Jam。而由騰訊游戲?qū)W堂舉辦的GWB騰訊獨(dú)立游戲大獎賽則著眼于相對更成熟的作品,有點(diǎn)像面向上下游廠商和潛在玩家的新品路演。

對開發(fā)者而言,除了能收獲媒體曝光和獎金,更重要是一個讓他們把作品做完、做好的助力。GWB就依托騰訊游戲的技術(shù)與專家資源,幫助許多獨(dú)立游戲團(tuán)隊解決了他們在研發(fā)過程中遇到的問題。

相信,當(dāng)中國獨(dú)立開發(fā)者的生存環(huán)境越來越開放、包容,技術(shù)上的差距也逐漸追平,國產(chǎn)獨(dú)立游戲的面貌肯定會更加繁榮。成為世界一流或許只是時間問題。

“在我還沒有完全入行的時候,我就發(fā)覺自己很羨慕那種認(rèn)真做游戲的人的狀態(tài)。當(dāng)然我不是說他們真的是看上去那樣……”亞恒說,“但是,從我這種旁觀者的眼光去看,他們留下的作品就像是他們自己的一部分,代表你曾經(jīng)在這個世界上存在過。換成我的話,就會覺得自己這輩子值了。”

在國產(chǎn)獨(dú)立游戲現(xiàn)在和未來的環(huán)境下,也許開發(fā)者們將會擁有更多機(jī)會去實(shí)現(xiàn)這樣的愿望。

關(guān)鍵詞: 獨(dú)立游戲 非常重要 很多時候

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