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從Unity收購Weta看技術(shù)大勢(上)

來源:36氪時間:2021-12-07 19:29:05

神譯局是36氪旗下編譯團(tuán)隊,關(guān)注科技、商業(yè)、職場、生活等領(lǐng)域,重點介紹國外的新技術(shù)、新觀點、新風(fēng)向。

編者按:最近游戲引擎開發(fā)商Unity以16.3億美元收購了曾為《魔戒三部曲》、《阿凡達(dá)》等電影制作特效的Weta公司。Unity為什么要進(jìn)行這筆收購?Weta與Unity的發(fā)展說明了一體化與模塊化的什么趨勢?為什么說跟Unity最像的公司是臺積電?為什么匿名平臺才是技術(shù)發(fā)展的未來?本文一一揭秘。文章來自編譯,篇幅關(guān)系,我們分兩部分刊出,此為第一部分。

圖片來源:Petar Vukobrat,General

劃重點:

游戲引擎Unity收購了電影特效公司W(wǎng)eta

Weta是從緊密的一體化做起的,服務(wù)的是少量特定客戶

Unity從一開始就是模塊化,服務(wù)廣大移動游戲開發(fā)者

最近Unity 收購了 Weta Digital。在宣布這件事情的一段視頻的開頭,杰出的電影制片人兼 Weta 創(chuàng)始人彼得·杰克遜(Peter Jackson) ,以及 Weta Digital 的首席執(zhí)行官 Prem Akkaraju出現(xiàn)在鏡頭里,兩人解釋了為什么他們很高興把 Weta Digital交到Unity手上(當(dāng)然了,除了 16.3 億美元到手以外):

彼得·杰克遜:數(shù)字效果為我們創(chuàng)造想象的世界和生物提供了很多可能性,我們知道這一點。

Prem Akkaraju:現(xiàn)在我們把所創(chuàng)建的那些工具交給 Unity,讓他們推廣給全世界。

彼得·杰克遜:Unity 和 Weta Digital 可以為任何行業(yè)的任何一位藝術(shù)家開辟一條道路,讓他們利用這些不可思議的創(chuàng)意工具。

Weta Digital 的成立、發(fā)展,包括現(xiàn)在被收購是非常很好的例子,說明新興領(lǐng)域創(chuàng)新的理想化做法是怎么隨著時間而變化的。了解了這段旅程,也就解釋為什么 Unity 是 Weta 的理想歸宿。

Weta的一體化歷史

彼得·杰克遜曾表示,他看過《侏羅紀(jì)公園》后,意識到 CGI (計算機生成圖像)是電影的未來,并因此萌生了創(chuàng)辦 Weta Digital 的想法;Weta制作的第一部電影是《罪孽天使》(Heavenly Creature),杰克遜說這部電影甚至都不需要 CGI。來自 Weta Digital 的口述歷史:

我們以這部電影為借口買了一臺計算機,只是為了試試水。我們這里有個人,一個家伙,那家伙可以弄清楚怎么用那臺計算機,我們手頭還有一些軟件,在《罪孽天使》這部電影里面,我們純粹是為了做CGI而做的效果,所以其實當(dāng)時我們只是想弄清楚CGI是怎么玩的。后來到了我們制作的下一部電影,也就是《恐怖幽靈》(The Frighteners)里,我們的計算機從一臺變成了 30 臺。這是一個相當(dāng)大的飛躍。”

就像你能想到的那樣,鑒于當(dāng)時的計算機圖形還在萌芽之中,Weta是自上而下集成的:杰克遜的團(tuán)隊沒有開發(fā)軟件給杰克遜的電影制作圖形;杰克遜其實是在電影里面安排了一個需要計算機圖形的場景,好讓他的團(tuán)隊有理由去開發(fā)軟件。幾年后,當(dāng)Weta在《指環(huán)王》三部曲中扮演了關(guān)鍵角色時,這個賭注收到了回報。電影制作與軟件開發(fā)之間的反饋循環(huán)銜接得非常緊密,只有采用完全一體化的辦法才能實現(xiàn),其結(jié)果是在一部接一部的電影之間,技術(shù)得到了顯著改進(jìn)。杰克遜是這么評價咕嚕的:

《護(hù)戒使者》里面的咕嚕

在《指環(huán)王》的第一部《護(hù)戒使者》(Fellowship of the Ring)里,咕嚕大概有兩個鏡頭,就出現(xiàn)那么一兩眼,和下一部電影《雙塔奇兵》(Two Towers)里面的咕嚕完全不同。第一版的咕嚕相當(dāng)粗糙,真的很粗糙。但那已經(jīng)是我們當(dāng)時能做的最好水平了,我們必須往電影里面加點東西進(jìn)去,但我們往里面添加了很深的陰影,你知道這是故意這么做的,因為它的效果看起來不大行。但是,不管怎樣,我們的時間已經(jīng)不多了,所以電影就只能這么處理了。我們還有一年時間讓他在《雙塔奇兵》里面動效表現(xiàn)出色,到那時,它就是電影的半壁江山,所以在《雙塔奇兵》里面,相對于第一部,咕嚕已經(jīng)完全改頭換面。它終于達(dá)到了我們想要的效果。”

不過,在接下來的幾年時間里,Weta慢慢擴(kuò)張到杰克遜的個人項目以外的電影上,其中就包括《阿凡達(dá)》與《復(fù)仇者聯(lián)盟》。這也是行得通的:開發(fā)軟件既是資本密集型的事情,又能從很高的迭代率中受益;這意味著它既有服務(wù)更多客戶,從而增加初始投資回報的經(jīng)濟(jì)動機,也有產(chǎn)品方面的動機,因為每次用到軟件時都會有改進(jìn)的潛力。盡管如此,軟件開發(fā)與軟件應(yīng)用仍然是一體化的,因為要改進(jìn)的地方太多了。還是來自杰克遜:

這些年來,我們給各種各樣的東西寫了有大約一百段的代碼,這讓我有點抓狂,因為我們每次都要給同樣的東西寫代碼。就比方說,幾年前我們給《阿凡達(dá)》做的時候,我們寫了軟件來創(chuàng)建草啊樹啊樹葉這些東西,讓它們可以隨風(fēng)飄揚。后來我又接著做《霍比特人》,我希望場景里面有些草、樹、灌木什么的,然后我就想,為什么我們不能用我們[已經(jīng)]寫好的東西?我的意思是[之前的]電影是不錯,但我們想做得更好。我的意思是要有某種代碼,某種不言而喻的代碼——這跟軟件的所有權(quán)沒有任何關(guān)系,因為它屬于我們——但是這幫人自己想要做得比上次更好。所以他們不想要《阿凡達(dá)》的時候做出來的草或樹葉;他們想這次做出來的草和樹葉效果比上次更好。所以他們著手寫了一個全新的生成草的軟件,生成樹葉的軟件,而且每次都是這樣。這可讓我有點抓狂了。

不過,有趣的是,還是同樣的口述史,杰克遜開始發(fā)出改進(jìn)面在出現(xiàn)轉(zhuǎn)變的信號。他最后說:

我們生活在一個一切皆有可能的時代,真的,有了 CGI沒有什么是不可能的。但凡你腦子里能想到的,或者劇本里面能寫出來的,沒有CGI做不到的。一切都變得更快——更快、更便宜。就計算機而言,你知道的,這東西一年年變得更便宜,而且速度是原來的兩倍。這很重要,因為做視覺效果跟任何形式的電影制作是一樣的,你經(jīng)常想要二、三、四組鏡頭。你第一次試的時候發(fā)現(xiàn)效果不太好,所以就得試第二次,也許還要第三次,可能到第四次才能得到你想要的效果。所以一旦擁有了越來越快的計算機,你就有更多的機會去做這些事情。到最后你就能得到一個更好看的結(jié)果。

要注意這里面的轉(zhuǎn)變;一開始的時候,從電影拍攝到開發(fā)過程,再到軟件,乃至于個人計算機,所有的東西都是整合在一起的:

Weta的集成

不過,在接下來那 28 年的時間里,上面這些的每一個部分都被分解出來,模塊化,增加了可以從軟件本身獲得的影響力;Unity 面向全世界推銷工具的做法是合乎邏輯的終點。

Unity 的模塊化歷史

1990年代,當(dāng) 3D 游戲首次成為可能時,3D 游戲引擎是針對特定游戲而開發(fā)的;最著名的開發(fā)商是 id Software,這家公司成立于 1991 年,id 最著名的引擎是為《雷神之錘》 (Quake) 系列游戲打造的;id 的競爭對手是 Epic,它為 《虛幻競技場》(Unreal Tournament) 開發(fā)出虛幻引擎。這些都是一體化的做法:引擎是為游戲而開發(fā)的,游戲也是為了引擎而做的;開發(fā)完成后,其他開發(fā)人員可以利用這套引擎來開發(fā)自己的游戲,同時不需要再去做id 或 Epic 已經(jīng)做完的所有工作。

不過 Unity 卻有所不同:它的創(chuàng)始人從一開始就明確公司的目標(biāo)是“讓游戲開發(fā)大眾化”;公司推出的唯一一款游戲 GooBall 的目的是為了概念驗證。而且游戲本身也跟 Unity 一樣,只能在 Mac 上運行,這對于游戲業(yè)務(wù)來說,這可不是商業(yè)成功的好秘訣。不過,這一切在 2008 年發(fā)生了逆轉(zhuǎn),那是iPhone 應(yīng)用商店開張的日子:這是有史以來最火爆的淘金熱之一,而瞄準(zhǔn)蘋果技術(shù)的工具特別適合盈利。Unity 開始加入這場游戲,并迅速成為 iOS 與移動游戲上面最常用的引擎,而且至今仍保持著這一地位:市場排名前 1000 的移動游戲當(dāng)中有 71% 用的都是 Unity 的引擎,它支持的游戲覆蓋率超過 30 億玩家。

移動對 Unity 來說是一個絕佳的機會,個中緣由已經(jīng)超出了它扎根于蘋果這一點了。跟配備專用顯卡的 PC 相比,手機的性能明顯不足,在當(dāng)時尤其如此。這意味著引擎的主要目標(biāo)不是做出最出彩的圖形,而是在能力受限的環(huán)境下提供足夠好的圖形。此外,大多數(shù)利用移動這種機會的開發(fā)人員都是小規(guī)模團(tuán)隊以及獨立開發(fā)者;即使他們能在iPhone 的性能約束范圍把東西做出來,也買不起大型的 PC 引擎。而Unity 不僅對蘋果環(huán)境友好,而且在可用性與定價方面都是徹底為獨立開發(fā)者打造的。

慢慢地,隨著手機游戲占據(jù)了最大的市場份額,隨著手機的能力不斷增強,Unity 的功能和性能也得到了提升;該公司逐漸滲透到游戲機與 PC 游戲(盡管還是以休閑游戲為主)市場,而且往虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域進(jìn)行了大量投資。不過,Unity 作為開發(fā)者的合作伙伴而非競爭對手的定位始終不變。

譯者:boxi

責(zé)任編輯:FD31
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