卡牌類游戲,有多卷?
作為廠商間角力的重要賽道,強大的吸金能力驅動下,如何從“紅?!弊叱鲆粭l坦途?如何擺脫白熱化的競爭?已然成為當務之急。
當下,廠商如何在玩法、題材、營銷活動等方向,從高度內卷的競爭市場間脫穎而出,實現高效的獲客增收目標呢?
DataEye研究院統計了近12個月內七麥數據iOS卡牌類游戲收入TOP 20,統計出了國內吸金能力TOP 20的卡牌類游戲玩法、題材,我們發現:品類細分已成為爭奪市場份額的重要突破口。
卡牌類游戲因具有高包容性,易于糅合其它玩法的特點,為玩法創新融和提供了良好基礎載體,因此也間接加速了該品類的迭代速度。
近一年來,最吸金卡牌類游戲TOP 20玩法分布
近一年來盈利能力最強的卡牌類游戲TOP 3玩法為:卡牌&策略玩法,占比達33%;卡牌&角色扮演玩法,占比為23%;卡牌&桌面玩法,占比21%(涵蓋傳統紙牌或經典桌游玩法等)。輕量化的卡牌&休閑玩法更具挖掘潛力。根據卡牌&策略(33%)、卡牌&角色扮演(23%)及TCG玩法(12%)的占比,我們不難看出,頭部盈利能力強的游戲,已經出現了玩法嚴重同質化的情況,而主打輕量化的卡牌&休閑玩法,由于同細分品類競品較少,則有著相當可觀的挖掘潛力。
近一年來,最吸金卡牌類游戲TOP 20題材分布
DataEye研究院發現:卡牌類游戲在題材分布上,有一個明顯隨時間維度變化的趨勢,即主流題材正在逐漸從三國(23%)向二次元(17%)、國風(4%)轉變。從吸金能力來看,三國題材、動漫題材仍是當下卡牌類游戲消費市場的絕對主力,但市場份額的巨大占比,則意味著更加白熱化的競爭。
“Z世代”作為當下消費潛力最大的目標用戶人群,由于該群體對于精神消費的需求不斷覺醒,鑒于“二次元”、“國風”文化圈層對“Z世代”的巨大影響?!岸卧?、“國風”或現已成為最易影響“Z世代”消費決策的文化標簽。小結:
由于玩法同質化嚴重,透過玩法創新,將賽道不斷細分,主打差異化競爭,將用戶精準分層,推出精品化游戲,現已成為占有市場的必然選擇。
主抓輕量化的卡牌&休閑玩法,由于能夠抓住移動游戲用戶碎片化時間的特點,有著相當可觀的市場開拓空間。
當下,越來越多廠商意識到“二次元”人群的價值,以其為目標用戶的產品也會持續增多,但相對而言“國風”題材,該賽道競爭仍未達到一定規模,因此透過差異化玩法,以細分題材搶占垂直細分的賽道,效果可期。
買量是傳統獲客方式的基本盤。今天,用戶廣告躲避心理愈發明顯,在倡導“品效合一”內容營銷的背景下,買量到底該以什么節奏進行?DataEye研究院通過對近期新款卡牌類游戲,及長跑能力優秀的卡牌類游戲,進行買量趨勢對比,發現了一絲端倪。
《哈利波特:魔法覺醒》投放峰值為9月21日,為285組。
《哈利波特:魔法覺醒》由于在上線前長時間預熱活動,為產品造勢打足了聲量。因此我們推斷,針對年輕的受眾群體,該產品以社交媒介、視頻平臺的內容營銷活動為宣傳主線,買量則起到輔助宣傳擴大聲量的功能。
《緋石之心》投放峰值為11月24日,達3,368組。
《武林閑俠》投放峰值為11月21日,達2,343組。
透過DataEye-ADX平臺的數據,我們觀察到《哈利波特:魔法覺醒》、《緋石之心》、《武林閑俠》,在游戲上線階段買量投放的差異。
《緋石之心》、《武林閑俠》因不同于“哈利波特”IP,由于相對小眾的特點,在預熱期皆通過明星代言產品,為產品造勢鋪蓋“泛圈層”用戶,同時配合極大力度的買量投放,迅速打開知名度。總體來說這兩款產品:采用調性契合的知名明星打開聲量,產品上線期間高爆發的買量節奏,對目標用戶進行聲量的沖擊,影響用戶的消費決策,隨后迅速放緩買量節奏,減少宣傳成本。
而《哈利波特:魔法覺醒》則不同,在近兩年的營銷周期內,通過媒介平臺,不斷有意引導用戶對產品的認知,激發用戶對于產品活動的參與度。沉淀好游戲內容后,因產品IP自帶“流量”的特點,通過易于傳播的營銷話題,在“自來水”的傳播下,為產品上線后迅速打開聲勢,最終結合獵奇新鮮玩法,引導用戶完成轉化。接下來我們看看的三款老牌卡牌類游戲的買量節奏。
《爐石傳說》近1年買量趨勢
《陰陽師》近1年買量趨勢
《皇室戰爭》近1年買量趨勢
《爐石傳說》、《陰陽師》、《皇室戰爭》這三款卡牌類游戲,長線運營能力有目共睹,在卡牌類游戲市場中擁有相當可觀付費人群及受眾。
通過DataEye-ADX數據,我們不難發現這三款游戲在買量投放上,并未保持持續且一定的投放力度。
結合這三款游戲的活動、版本更新等情況,我們認為:“成熟產品,買量已成非必要選擇,節約不必要的宣傳成本而配合活動節點,有選擇性進行買量,有助于維系既有用戶,也能在一定程度上完成拉新獲客的目標?!?/p>
小結:
買量成本雖高,但仍是獲客的重要途徑,有節奏的買量,才是完成宣傳的合理途徑——這是主流產品共同套路。
日益高漲的買量成本,在用戶對效果廣告要求的不斷提高下,長時間、高頻率的投放已經很難達到理想的獲客效果。
買量應當配合內容營銷或明星代言活動,以短、頻、快的宣傳模式進行,既不能引起用戶的反感,也能為產品在短時間完成大量的曝光。對于成熟產品而言,適當的買量有助于“促活”。
而對于新品來說,精準化買量,則是實現營銷成本降低,快速鋪蓋聲量,吸引用戶注意力的突圍關鍵。
在不同買量階段,卡牌類游戲買量素材比例又是怎樣的呢?
DataEye研究院通過對吸金TOP 20卡牌類游戲,產品預熱期、上線期、運營階段主要的素材表現形式,進行了統計:
據我們觀察,在游戲預熱階段,單人出鏡類素材占比最高,達54%,多以“安利向”、“明星或達人背書”為主,多以增加用戶對產品的感知及信任度為主要切入點,為后續效果廣告與營銷活動,進行產品認知鋪墊。
而在產品上線爆發階段,包裝類型素材占比最高,達73%。廠商通過大量包裝素材鋪蓋,將游戲實錄、營銷噱頭、游戲賣點進行展示,向用戶直觀展示游戲的可玩性及品質,同時配合真人類型素材進行側面呼應,從而達到引導目標用戶轉化目的。
在產品后續運營階段,包裝類型素材(57%)與真人出鏡類型素材(43%)占比則近乎相同,因包裝類型素材制作成本相對較低,易于針對特定活動進行專向的制作。
如今,買量作為獲客增長的基本盤,在精細化運營過程中,不斷優化eCPM,提高ROI,已成為無法避免的環節。要想透過買量素材,吸引用戶注意力,毫無疑問,以往粗制亂造的效果廣告素材,對于廣告審美不斷提高用戶,必定是毫無吸引力可言。
小結:
因此我們認為:以往鋪蓋式的買量打法,現階段已不完全適用。
為達到保質保量的轉化出價、預估點擊率、預估轉化率,完成高效獲客,素材創意的提升與優化,已成為買量素材吸引用戶的核心競爭關鍵。
《爐石傳說》&《皇室戰爭》&《陰陽師》投放渠道對比
《哈利波特:魔法覺醒》&《武林閑俠》&《緋石之心》投放渠道對比
通過DataEye-ADX數據提供的以上6款卡牌類游戲投放渠道對比,我們可以明顯發現字節系投放渠道,不約而同地成為買量觸達用戶的首要渠道,該如何打破已然墨守成規的獲客渠道呢?
我們根據百度指數對《緋石之心》、《武林閑俠》、《哈利波特:魔法覺醒》、《爐石傳說》、《陰陽師》的人群畫像進行了觀察。
我們發現卡牌類玩家,在興趣分布上有著相當高的重合度。
除信息流推薦機制算法觸達用戶外,調性符合用戶興趣愛好分布的渠道,已逐漸開始從信息推送門戶到社交媒介平臺,再到視頻平臺展開變遷。
當下,傳播平臺已經從傳統的常規渠道已走向更垂直的渠道,從單一類型渠道走向復合類型渠道,因此針對目標人群用戶畫像,從更細分層次選擇平臺,才能實現從更深層次觸達用戶。
小結:
因此我們認為:除傳統買量手段外,透過傳統社交媒介進行內容營銷觸達用戶,應通過玩家興趣分布,結合細分群體對產品的需求特征,使用行為特征,有的放矢地進行營銷活動,或將成為行銷獲新、完成用戶留存重要突破點。
總結:
卡牌類游戲,白熱化的競爭賽道,更需要廠商在有限的操作空間內,做好游戲創新的加減法,來謀求競爭優勢。
而買量作為獲客的基本途徑,廠商仍需不斷優化買量方案,即:
①游戲預熱階段,實現話題造勢。從用戶網絡沖浪剛需App——社交媒介平臺進行聲量鋪蓋,通過官方引導,以明星或達人造勢為宣傳主線,不斷加深用戶對產品的認知,提高用戶對相關活動的參與度;
②上線爆發階段,快速完成對用戶的信息沖擊。通過優質的創意素材,將包裝類型素材,創意內容以最快的速度進行信息傳遞,對用戶完成產品認知灌輸,同時配合明星“背書”或達人“種草”,反復鞏固用戶對產品的印象;
③用戶存留階段,著重存量市場深耕。通過有節奏的內容活動安排,將營銷活動有效觸達用戶,并配合買量完成拉新獲客目標,實現既有用戶價值最大化挖掘,同時完成對潛在用戶的宣傳。
“不謀求破局,最終只能出局。”
綜上所述,卡牌類游戲作為高度內卷化的游戲品類,優化玩法、細分題材品類、尋找差異化定位,已成為頭部廠商與中小廠商,打破僵化競爭市場的關鍵,除傳統買量渠道,信息流推送平臺外,更加細分垂直的應用軟件,或將成為營銷競爭環節,新的差異化跑線。
本文來自微信公眾號 “DataEye”(ID:DataEye),作者:repick,36氪經授權發布。