上周末,中國電競史寫下了濃墨重彩的一筆。
隨著EDG的水龍魂極限3換5,一招拿下遠古龍,完成三龍上高,連續扳回兩局賽點,EDG最終不負眾望拿下了S11的世界總冠軍。
這支賽前沒什么人看好的隊伍,在賽后竟引來無數年輕人競折腰。一時間,大學宿舍歡呼雀躍,大街小巷鼎盛沸揚。
隨著EDG的奪冠,作為在中國普及度最高的游戲之一,英雄聯盟(更廣為人知的稱呼“擼啊擼”)再次闖入人們視野。英雄聯盟在游戲分類中屬于多人在線戰斗競技場游戲(multiplayer online battle arena),而這次的S11比賽則是英雄聯盟2021賽季全球總決賽的縮寫。
S11已經舉辦了11屆,其組成元素和專業程度絲毫不遜色于足球世界杯。從主辦方到參賽隊伍,從觀眾到賽事轉播,恰似大眾熟知的體育競技,元素一樣都不少。
在奪冠后,EDG背后的金主爸爸也成為了媒體關注的焦點。幕后掌門人朱一航出身豪門,是合生創展集團創始人、原董事局主席,更是人稱“廣州地產教父”朱孟依的長子。
據公開數據,朱一航通過旗下的廣東韓建控股100%持有廣東珠江投資管理集團(珠江投資),并通過珠江投資100%控股廣東華廈電力發展、廣東珠江公路橋梁投資、廣東華夏能源投資、廣東珠投資產管理、廣東超競投資等6家主體。
今年年初,珠江投資還通過旗下廣東珠投資產管理控股了原廣東未來汽車,入局新能源汽車領域。此次的奪冠隊伍EDG戰隊就隸屬于珠江投資6家主體的其中之一的廣州超競集團。而EDG的隊名全稱Edward Gaming,就取自把朱一航的英文名Edward。
不難發現,電子競技早已成為資本爭相追逐的對象。
EDG電子競技俱樂部成立于2013年9月,自成立以來已共獲得兩輪融資。早在2018年5月,EDG就完成了近億元人民幣的Pre-A輪融資,由曜為資本領投,中國偶像娛樂產業基金、廣州超競、華文創投等投資機構也參與其中。其中領投方曜為資本是專注體育產業的投資機構,由姚明和其他行業專業投資人士共同成立,而中國偶像娛樂產業基金則由中投中財主導,在泛娛樂領域有深入布局。
其實在朱一航之前,資本入局電子競技就已有先例。比如王思聰就曾于2009年帶著父親王健林的5億初始資金入局中國的電競行業,網友因此給他冠以王校長的別名。雖然褒貶不一,但也大大促進了中國電競的大爆發。
回顧中國電競行業的發展,其中一個重要里程碑就是王思聰組建的iG戰隊于2012 年獲得了Ti冠軍(第二屆DOTA2國際邀請賽),以及2016年獲得了S8冠軍(英雄聯盟2018賽季全球總決賽)。在S8奪冠當晚,微博前五大話題榜都被iG霸屏,閱讀量近百億,電競從此一路破圈。
在王思聰入局之前,當時的Dota和LoL職業選手的國內基本工資僅有1500/月,頂尖選手也不過3000元,僅比國內平均工資最低省份高出200多元。隨著電競一路蓬勃發展,電競選手不再似“社會閑散人員”,不僅社會地位有了很大提升,連待遇也有所好轉。時過境遷,轉眼2021年,EDG的職業選手簽約費已經高達三年230萬美金。
歸根結底,資本為什么會對電子競技趨之若鶩呢?
其中最主要的原因就是電競產業背后的巨大流量。
據2020年中國游戲產業年會數據披露,中國電競市場在2020年實際銷售收入1366億元,同比增長44%;中國電子競技游戲用戶規模達4.9億人,同比增長9.7%。以英雄聯盟中國大陸地區的頂級職業聯賽為例,2020年英雄聯盟直播觀賽人次超200億,賽事內容播放量超過1000億次。
另外,國家政策面的傾斜也進一步帶動了電競行業的發展。
2016年9月,教育部發布了《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,增補“電子競技運動與管理”專業(代碼670411),屬于教育與體育大類下的體育類。截止2021年,全國已有23所高校開設此專業,將為行業培養出更多電競方面的人才。2019年,電子競技運營師和電子競技員兩個新職業出現在了中華人民共和國人力資源和社會保障部的官網上。2021年2月,國家又正式頒布了“電子競技員”的國家職業技能標準。
目前,中國大陸許多城市都出臺了支持發展電競產業的相關規劃,此舉意在將電競行業與城市文化旅游業相結合,前者提供年輕人流量,后者提供場地等資源,互相助力,互為補充。目前許多電競俱樂部都與相關城市達成了合作,比如LNG落戶蘇州、JDG落戶北京、V5落戶深圳等等。在S11決賽前夕,英雄聯盟,王者榮耀等游戲也紛紛入圍杭州亞運會。
目前電競行業看似一片叫好,其實面臨著巨大的挑戰。
和足球籃球等歷史悠久的體育項目相比,電子競技項目面臨最大的挑戰是游戲生命期非常有限,游戲玩家群的注意力有限,一旦接觸了新游戲,之前再火爆的游戲也只能被游戲玩家戲謔成“喜+1”,即之前購買的游戲被放入了游戲庫后不再被打開。這樣的例子比比皆是,之前大火的Dota,現在已被同為MOBA類型的英雄聯盟取代,而之前吃雞游戲的火爆也占據了部分MOBA的游戲用戶。
同時,電競行業的馬太效應非常明顯,即頭部玩家占據了行業的大部分資源,和一線隊伍賺得盆滿缽滿相對立的,是二、三線戰隊俱樂部其實大多并未實現盈利,基本依靠母公司和投資方不斷輸血。這使得俱樂部在運營上面臨著極大的不確定性,而不確定性對比賽成績穩定輸出影響很大。即使有國家政策扶持,電競生態還是不夠成熟,體系不夠健全,比如退役后的選手的職業規劃等,都是和電競參與者息息相關的問題。
注:Sheldon、Stindl對此文亦有貢獻。
https://m.jiemian.com/article/6694359.html
https://www.36kr.com/p/1473501908070403
https://www.huxiu.com/article/470344.html
http://www.ce.cn/xwzx/gnsz/gdxw/202107/29/t20210729_36760163.shtml
https://www.pingwest.com/a/252866
https://pdf.dfcfw.com/pdf/H3_AP202012221442602675_1.pdf?1608633435000.pdf
https://new.qq.com/omn/20201004/20201004A04M0G00.html
https://www.yicai.com/news/100847668.html
https://m.jiemian.com/article/6694359.html
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本文來自微信公眾號“泡騰VCer”(ID:ptvc2020),作者:Roger,36氪經授權發布。