3月24日晚,騰訊發(fā)布最新財(cái)報(bào),財(cái)報(bào)顯示,Q4實(shí)現(xiàn)營(yíng)收1336.69億元,同比增長(zhǎng)26%,凈利潤(rùn)332.07億元,同比增長(zhǎng)30%;全年實(shí)現(xiàn)營(yíng)收4820.64億元,同比增長(zhǎng)28%,凈利潤(rùn)1227.42億元,同比增長(zhǎng)30%。
在這份財(cái)報(bào)中,騰訊游戲的表現(xiàn)依舊亮眼。Q4網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長(zhǎng) 29% 至人民幣 391 億元,其中海外游戲收入同比增長(zhǎng)43%至人民幣 98 億元。
但與以往不同的是,騰訊罕見(jiàn)地首次公布了游戲業(yè)務(wù)中未成年人的收入占比:18歲以下未成年人在騰訊中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲流水的占比為6.0%,其中16歲以下未成年人的流水占比為3.2%,騰訊直接選擇公布了流水占比而不是收入占比,不得不說(shuō)還是有些誠(chéng)意。尤其是后一組數(shù)據(jù),一改外界對(duì)“騰訊賺小學(xué)生錢”的認(rèn)知偏差。
多年來(lái)游戲行業(yè)一直背著“賺孩子錢”的罵名,全社會(huì)更是對(duì)游戲公司到底賺了孩子多少錢,充滿了好奇和揣測(cè)。這次騰訊游戲公布的未成年人氪金占比極低,這對(duì)于騰訊游戲的健康發(fā)展顯然是一個(gè)有利的信號(hào)。
而這到底是歸功于防沉迷系統(tǒng)的投入,還是騰訊游戲自身用戶結(jié)構(gòu)的升級(jí)改善,值得探討。
防沉迷到底有沒(méi)有效
自新聞出版總署發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》以來(lái),國(guó)內(nèi)游戲廠商和游戲防沉迷之間的博弈,已經(jīng)過(guò)去了15個(gè)年頭。從共青團(tuán)中央與CNNIC去年發(fā)布的《2019年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》來(lái)看,2015年至2019年期間,未成年游戲用戶的占比的確有所下降。
而騰訊游戲從一個(gè)被認(rèn)為是做“小學(xué)生生意”的大廠,到頻頻對(duì)小學(xué)生動(dòng)真格,也是這場(chǎng)博弈帶來(lái)的正面結(jié)果。
前段時(shí)間,還在上初一的劉鵬熟門(mén)熟路地用假身份證號(hào)逃過(guò)了游戲的身份驗(yàn)證,但沒(méi)曾想依然觸發(fā)了「人臉識(shí)別」認(rèn)證,時(shí)間再次被限制在了1.5小時(shí)。后來(lái)他又想出辦法,讓不會(huì)玩手機(jī)的爺爺幫助自己躲過(guò)人臉識(shí)別。
很多小孩子都喜歡用自己爺爺或奶奶的身份證來(lái)進(jìn)行實(shí)名認(rèn)證,即使開(kāi)通了移動(dòng)支付,對(duì)手機(jī)功能不了解的長(zhǎng)輩們也經(jīng)常不會(huì)發(fā)現(xiàn),但這些老年賬號(hào)并不能逃脫防沉迷系統(tǒng)的察覺(jué)。劉鵬使用新賬號(hào)悄悄玩了幾次后,游戲再次自發(fā)啟動(dòng)了人臉識(shí)別,當(dāng)他想找爺爺蒙混過(guò)關(guān)時(shí),終于被父母發(fā)現(xiàn)。
事實(shí)上,當(dāng)一個(gè)實(shí)名認(rèn)證為60歲以上的用戶,每個(gè)月消費(fèi)超過(guò)1000元時(shí),則每次都需要進(jìn)行人臉識(shí)別才能進(jìn)行游戲,這是騰訊未保系統(tǒng)新增的功能。
小學(xué)生與騰訊游戲“斗智斗勇”,已經(jīng)成為未成年人玩游戲時(shí)的常態(tài)。打開(kāi)「王者榮耀」、「和平精英」等貼吧或是某一游戲交流群,你會(huì)看見(jiàn)未成年人們不遺余力地“見(jiàn)招拆招”,并相互吐槽與謾罵“煩人”的未保系統(tǒng)。
而為了應(yīng)對(duì)“升級(jí)”中的小學(xué)生,騰訊游戲也可以說(shuō)“無(wú)所不用其極”。
去年騰訊游戲整體擴(kuò)大人臉識(shí)別應(yīng)用,只要懷疑你是個(gè)未成年,不管你登記的是不是成年人實(shí)名,即會(huì)被要求進(jìn)行人臉識(shí)別驗(yàn)證。而當(dāng)發(fā)現(xiàn)不少“熊孩子”騙家長(zhǎng)刷臉時(shí),騰訊游戲再次做了一個(gè)“筍優(yōu)化”,若用戶在游戲充值環(huán)節(jié)觸發(fā)人臉識(shí)別驗(yàn)證,系統(tǒng)將自動(dòng)進(jìn)行語(yǔ)音播報(bào)及畫(huà)面提示,提醒家長(zhǎng)該環(huán)節(jié)正在進(jìn)行游戲充值身份驗(yàn)證。
從數(shù)據(jù)上能看出這項(xiàng)措施卓有成效。截止2月24日,最近一個(gè)月平均每天有724萬(wàn)個(gè)帳號(hào)在登錄環(huán)節(jié),6萬(wàn)個(gè)帳號(hào)在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)了人臉識(shí)別驗(yàn)證,其中因拒絕或未通過(guò)驗(yàn)證,登錄環(huán)節(jié)有約90.5%的帳號(hào)被納入防沉迷監(jiān)管,支付環(huán)節(jié)80.0%被攔截了充值行為。
“小學(xué)生”越少,整個(gè)游戲行業(yè)發(fā)展越好
對(duì)游戲的偏見(jiàn),讓很多家長(zhǎng)習(xí)慣站在“受害者”的角度指責(zé)游戲廠商,騰訊游戲也常常被批評(píng)為“靠小學(xué)生賺錢”。但我們都知道,這不是建立在對(duì)游戲玩家的客觀數(shù)據(jù)上,而是一種直白的宣泄。
騰訊的財(cái)報(bào)恰好也證明了這一點(diǎn)。作為國(guó)內(nèi)首屈一指的游戲巨頭,未成年氪金占比之低,出乎很多人的意料,而這恰恰反映出了騰訊游戲難以撼動(dòng)的市場(chǎng)地位:如果去掉3.2%的16歲以下未成年人游戲收入,騰訊游戲的成績(jī)?nèi)栽谛袠I(yè)內(nèi)大幅度領(lǐng)先,如此一來(lái),這顯然不能說(shuō)是“靠小學(xué)生賺錢”,甚至于為了這小部分用戶,騰訊游戲在未保方面的投入顯然更大。
或許會(huì)有不少人質(zhì)疑這個(gè)數(shù)字,因?yàn)榉莱撩韵到y(tǒng)再完善,也會(huì)有漏網(wǎng)之魚(yú),那些頂著家長(zhǎng)賬號(hào)玩游戲的未成年人,很難被算在未成年人貢獻(xiàn)的游戲收入里。不過(guò),在龐大、以成年人為主導(dǎo)的游戲用戶群體中,這種情況畢竟算少數(shù),而且,騰訊游戲的未成年人收入占比與整個(gè)游戲行業(yè)的用戶結(jié)構(gòu)及對(duì)應(yīng)的消費(fèi)行為也是相符的。
根據(jù)共青團(tuán)中央維護(hù)青少年權(quán)益部聯(lián)合CNNIC發(fā)布的《2018年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》,玩手機(jī)游戲的未成年網(wǎng)民中,沒(méi)有為游戲付過(guò)費(fèi)的占83.1%,2.0%的用戶月均消費(fèi)在51-100元,3.3%的用戶月均游戲付費(fèi)超過(guò)100元。
另外,QuestMobile 的《2019手機(jī)游戲行業(yè)半年報(bào)告》也顯示,18歲以下的未成年人用戶僅占7.6%,核心付費(fèi)用戶占比約為12%,集中在19歲以上的玩家;未成年人和普通玩家基本不付費(fèi),但玩起游戲“肝”能力強(qiáng)大,是主要的時(shí)間貢獻(xiàn)者。由此可見(jiàn),未成年人充值過(guò)千、過(guò)萬(wàn)的現(xiàn)象,可能并沒(méi)有像一些媒體渲染得那般普遍。
而對(duì)騰訊游戲而言,“小學(xué)生”不是也不會(huì)成為游戲的消費(fèi)主力。這從其對(duì)防沉迷系統(tǒng)不斷加大資源投入就可以看出:2017年起,騰訊游戲開(kāi)始打造“成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)”,《王者榮耀》正式推出騰訊游戲健康系統(tǒng);
2019年,騰訊游戲?yàn)閳?zhí)行防沉迷新規(guī),對(duì)未成年人進(jìn)行嚴(yán)格的“限玩、限充、宵禁”管理,現(xiàn)在這一規(guī)則已在騰訊游戲旗下超過(guò)210款產(chǎn)品中生效。近一個(gè)月數(shù)據(jù)顯示,每天有1784萬(wàn)未成年帳號(hào)因登錄時(shí)長(zhǎng)超標(biāo)被系統(tǒng)強(qiáng)制“踢”下線;
在騰訊未保系統(tǒng)漸趨完善的過(guò)程中,我們可以明顯察覺(jué)到,針對(duì)現(xiàn)實(shí)情況下每次防沉迷機(jī)制暴露出的“漏洞”,騰訊游戲都選擇及時(shí)查漏補(bǔ)缺,這是其防沉迷系統(tǒng)能夠約制住未成年游戲玩家的核心緣由。比如借用老年人刷臉,騰訊游戲立馬對(duì)老年人賬號(hào)進(jìn)行篩選;疫情期間,有未成年人以網(wǎng)課需要刷臉為理由哄騙家長(zhǎng),騰訊游戲便上線了語(yǔ)音提示功能。
成年游戲玩家的消費(fèi)能力,決定了游戲廠商們的目標(biāo)用戶一直是成年人,騰訊游戲也不例外。它對(duì)未成年人的關(guān)注重視,這肯定有出于政策風(fēng)險(xiǎn)的考量,但在賺的少付出大的情況之下,可以看出社會(huì)責(zé)任這個(gè)詞不是有人說(shuō)的應(yīng)付二字可以總結(jié)。
防沉迷大投入,不賺錢但值得
2018年新華網(wǎng)發(fā)文之前,游戲廠商的防沉迷系統(tǒng)幾乎形同虛設(shè),但2017年以后,兩三年的時(shí)間里,游戲防沉迷系統(tǒng)的搭建進(jìn)度和改進(jìn)細(xì)節(jié),從全球范圍去看也可以說(shuō)是少見(jiàn)的,而且沒(méi)有任何一家廠商在防止未成年人游戲沉迷上所付出的努力比騰訊更多。
簡(jiǎn)單地,憑數(shù)據(jù)說(shuō)話。以人臉識(shí)別為例,上文提到一個(gè)月,平均每天騰訊發(fā)起人臉識(shí)別的驗(yàn)證數(shù)字就是730萬(wàn)。春節(jié)因?yàn)橛脩艋A(chǔ)大,我們稍微平均下就可以得出:
拋開(kāi)被攔截的充值損失,自未成年人保護(hù)機(jī)制3.0上線后的半年時(shí)間里,騰訊累計(jì)進(jìn)行了約7.1億次“活體人臉核身”驗(yàn)證。據(jù)騰訊云官網(wǎng)顯示,“活體人臉核身”服務(wù)根據(jù)調(diào)用量的不同,價(jià)格在0.68~1.00元/次之間,以最低價(jià)格0.68元/次計(jì)算,過(guò)去半年,騰訊僅在未成年人保護(hù)機(jī)制的人臉識(shí)別技術(shù)上的支出達(dá)4.8億元。
這些投入對(duì)比一個(gè)公司的游戲收入自然不算多,可現(xiàn)實(shí)中,全球除了騰訊沒(méi)有第2家游戲公司上線人臉識(shí)別功能。
再比如充值退費(fèi),小公司退費(fèi)有多難大家都懂。但是一旦認(rèn)定高額充值是未成年人的消費(fèi)行為,騰訊游戲都是立即退款。
為此,騰訊還專門(mén)在成都成立了未成年守護(hù)項(xiàng)目的客服中心。所以說(shuō),如果算上未保系統(tǒng)的技術(shù)成本、人力成本和運(yùn)營(yíng)成本,這筆投入可能并不小。
更何況,這是一個(gè)純投入的項(xiàng)目。
早前,騰訊游戲在接受游戲媒體觸樂(lè)采訪時(shí),曾表示,未成年人保護(hù)項(xiàng)目在騰訊內(nèi)部不是一個(gè)商業(yè)項(xiàng)目,也沒(méi)有任何將它商業(yè)化的打算。而在這一大前提下,這意味著騰訊對(duì)未保系統(tǒng)的純投入將是無(wú)限期的,因?yàn)槲闯赡耆嗽谄平夥莱撩詸C(jī)制上的能力“與日俱增”,騰訊游戲?yàn)榱送晟品莱撩韵到y(tǒng),也不得不加大投入。
當(dāng)然,另一方面,現(xiàn)在游戲廠商對(duì)未成年人的游戲保護(hù),還未能讓家長(zhǎng)們滿意,但只靠游戲廠商,顯然并不能決定最終的結(jié)果。這是家長(zhǎng)和廠商任何一方都不能缺席的戰(zhàn)爭(zhēng),而這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)更注定需要一個(gè)漫長(zhǎng)且艱難的過(guò)程。
值得慶幸的是,現(xiàn)在看來(lái),這場(chǎng)“戰(zhàn)斗”已經(jīng)初見(jiàn)成效。
我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展數(shù)十年來(lái),游戲廠商們向來(lái)對(duì)未成年人游戲問(wèn)題避而不談,此次財(cái)報(bào),騰訊卻首次公開(kāi)了未成年人在騰訊游戲流水中的占比,這側(cè)面印證了未成年防沉迷系統(tǒng)的效果。而以這個(gè)數(shù)字為標(biāo)準(zhǔn),未來(lái)外界對(duì)游戲廠商防沉迷系統(tǒng)的要求可能也會(huì)更高。
長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這將和政策環(huán)境下統(tǒng)一防沉迷平臺(tái)的建立不謀而合。