《賽博朋克2077》的制作成本達到了1.74億美元。通常來講,游戲公司會對項目預(yù)算嚴格保密,不過,波蘭廠商CDPR在一篇復盤文章中公開了這項數(shù)據(jù)。《賽博朋克2077》在開發(fā)期間遇到了許多問題,例如不切實際的炒作、團隊成員過度加班等,但項目的巨大成本并沒有引起太多人注意。
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事實上,對現(xiàn)代3A游戲來說,研發(fā)預(yù)算超過1.5億美元已經(jīng)不算什么新鮮事——如果算上市場宣發(fā)和營銷費用,3A游戲項目的總成本很容易達到這個數(shù)字的兩倍……而在十年前,制作成本超過5000萬美元的游戲屈指可數(shù)。隨著項目成本不斷增長,很多從業(yè)者對3A游戲研發(fā)是否具備可持續(xù)性提出了質(zhì)疑。
與此同時,手游開發(fā)團隊也面臨著類似的挑戰(zhàn)。雖然為移動設(shè)備開發(fā)游戲的成本較低,但手游的用戶獲取成本(即買量)正迅速上升,甚至常常達到了核心研發(fā)預(yù)算的十倍以上。
在技術(shù)進步和硬件性能提升的推動下,開發(fā)者可以構(gòu)建規(guī)模更大、細節(jié)更豐富的游戲,隨之而來的工作量卻也會急劇增長。從理論上講,開發(fā)者不必盲目追求游戲的“顏值”,但在主機市場,各大廠商很難擺脫在這方面的軍備競賽。
發(fā)行商必須向平臺方支付30%的游戲銷售收入分成,而索尼和微軟不僅不用支付這筆費用,還可以將相關(guān)收入用來制作畫面更漂亮的游戲。此外,這些游戲還有助于推動主機銷量增長,從而為索尼和微軟帶來更多收入,形成一個良性循環(huán)。作為比較,第三方發(fā)行商無法從這種正向循環(huán)反饋中獲益,卻仍然需要想方設(shè)法提升游戲畫質(zhì),使它們與第一方游戲相比不會顯得陳舊、過時。
在手游市場,開發(fā)者遇到了另一項挑戰(zhàn)。由于研發(fā)成本較低、目標市場的規(guī)模更大,手游的潛在投資回報率遠遠高于主機游戲,但單款產(chǎn)品的成功率卻也要小得多。蘋果App Store的游戲數(shù)量超過了100萬款,而PC游戲商店Steam的游戲總量僅為5萬余款,每個主機平臺上更只有數(shù)千款游戲……考慮到這種情況,一款新手游要想在競爭激烈的市場上脫穎而出,吸引玩家關(guān)注,顯然比主機或PC游戲更加困難。
此外,手游市場的貧富分化現(xiàn)象極其嚴重:2021年全球手游總收入中,前100款暢銷產(chǎn)品的收入占比就超過了五分之一,而它們的數(shù)量僅相當于市場上手游總量的0.0001%。
在充滿變數(shù)的手游市場,發(fā)行商只能不斷推出新游戲,并寄希望于它們當中的某幾款收獲成功,淘汰那些遭遇失敗的游戲,除此之外別無選擇。因此,雖然單款手游的研發(fā)成本與傳統(tǒng)3A游戲相比并不高,但手游發(fā)行商仍然面臨著研發(fā)成本飆升的問題。
另一方面,由于手游玩家對品牌的忠誠度遠遠不如主機游戲玩家,對手游發(fā)行商來說,付費營銷就成了他們獲取玩家的唯一渠道,并且買量成本常常高于游戲的核心研發(fā)預(yù)算。
考慮到上述種種挑戰(zhàn),許多3A游戲和手游工作室都會尋求被第一方發(fā)行商,或者其他擁有雄厚資金的巨頭(如Netflix)收購。還有發(fā)行商會嘗試新的變現(xiàn)模式,例如隨機獎勵系統(tǒng)、訂閱模式、戰(zhàn)斗通行證、游戲內(nèi)廣告等。
與此同時,開發(fā)商還可以通過其它方式來降低游戲的研發(fā)成本。例如,在《賽博朋克2077》遭遇市場滑鐵盧后,CDPR宣布將在下一個項目中放棄自研引擎,轉(zhuǎn)而采用虛幻引擎,希望能夠借此削減成本,并更容易地招募熟悉標準化平臺的游戲開發(fā)人才……隨著時間推移,從測試、數(shù)據(jù)分析到后端基礎(chǔ)架構(gòu)等領(lǐng)域,我們相信會有越多越多的開發(fā)商使用第三方技術(shù),或者開源工具,從而大幅提升效率。
如果追根溯源,當前游戲行業(yè)的幾乎所有趨勢——大廠瘋狂收購工作室、不斷尋找新的收入來源、提供游戲技術(shù)解決方案的初創(chuàng)公司數(shù)量激增等——都可以歸結(jié)為同一原因:游戲行業(yè)傳統(tǒng)經(jīng)濟模式的裂縫變得越來越明顯了。但無論如何,游戲仍然是一個快速增長的行業(yè),未來值得期待。
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