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見證歷史?被玩家鬧到中消協后,這款即將停服的游戲又“續上了”

來源:36氪時間:2022-03-31 08:32:43

今天(3月30日)下午,中國消費者協會在微博上表示:“經我會關注和推動,《云裳羽衣》發布公告,中止停服流程,繼續提供游戲服務。”

停服的手游年年都有,但由西山居研發、騰訊代理的《云裳羽衣》,可能是近年來第一個“中止停服”的案例。這也讓游戲的相關話題,最高登上了今天微博熱搜排行榜的第七名。

看到這條消息后,葡萄君不僅對這群玩家的執著有幾分感嘆,同時也有點“見證歷史”的感覺。因為這可能是一個意義非凡的案例,甚至有可能改變行業。

01

事情還得從一個月之前說起——今年2月20日,葡萄君曾關注到《云裳羽衣》發布的停服消息:公告表示,游戲將于2月24日停止充值和新用戶注冊,于4月28日正式停止運營。此后,除法律法規另有規定或騰訊與用戶簽署的協議另有約定外,游戲內的所有賬號數據及角色資料等信息將被全部刪除。

之后的2月24日,官方又發布了停服補償活動方案,主要補償措施為提供其他手游的禮包退換服務。從以往不少停服產品的做法看來,這似乎是一種較為常規的處理方式。

然而這次,《云裳羽衣》的部分用戶對此并不買賬。有大量玩家到微博超話發帖,或是到官方微博及相關平臺、機構的評論區留言,表達對這種處理方式的不滿。隨著這種發聲越來越多,中國消費者協會于3月18日在微博上表示:已關注這一問題。

3月20日,持續跟進此事件的玩家@二三四顆南瓜子,在微博上發表了一篇長文,較為清晰地講出了整件事的過程,與玩家群體不滿的原因。

由于全文較長,這里稍作提煉:《云裳羽衣》的劇情章節已有兩年未曾更新,但充值活動未曾停止,且在今年1月開始推出返場活動。而在玩家以為這是長期運營的信號時,官方卻隨即在2月發布了停服公告和相關補償方案,這讓付出了三年情感與消費的玩家們難以接受。

于是在公告發出后,這批玩家開始合力發聲,并向多個有關機構、平臺發起投訴,其間也有一些媒體與Up主幫他們擴大聲量。信中除了指責官方的做法之外,也提到了玩家群體的核心訴求:希望游戲數據不被銷毀,而是以離線單機版的形式妥善保存。

直到今天,官方再次發布公告,表示將取消停運節點,且后續提供的游戲內相關服務將不再開啟付費。至于是否將游戲改造為離線單機版等信息,官方暫未透露更多規劃。

02

拋開情感層面的因素,玩家對停服的抗議,在本質上涉及法律問題。在這方面,葡萄君向諾誠游戲法咨詢了相關的行業知識。

首先,《云裳羽衣》的停服方案,符合手游產品的停服強制規定。

關于游戲停服事宜,《網絡游戲管理暫行辦法》(已廢止)、《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》(現行有效)兩份文件均有規定:網絡游戲運營企業計劃終止其產品和服務提供的,須提前60天予以公告。

終止服務時,對于用戶已經購買但尚未使用的虛擬貨幣,網絡游戲運營企業必須以法定貨幣方式或用戶接受的其他方式退還用戶。也就是說,游戲公司提供的代替補償方案,應當不少于兩種——要么直接退還法定貨幣,要么是用戶接受的其他補償方案,保障玩家具有選擇權。

在這一點上,《云裳羽衣》的補償方案,提供了另外三款手游《奇跡暖暖》《璀璨星途》《延禧攻略之鳳凰于飛》三選一游戲禮包作為退換,其做法符合停服強制規定。

但另一方面,玩家對于自身權利的維護也是合理的。

在玩游戲的過程中,玩家投入時間、精力以及金錢獲得的游戲人物、裝備以及相關物品,確實屬于虛擬財產、具有財產價值。而且如今的年輕人,已經越來越重視這種虛擬財產了——在《2021中華遺囑庫白皮書》中,“虛擬財產”其實已經成為了90后、00后遺囑中涉及的常見財產類型。

那么問題來了:如果在游戲公司停服的情況下,游戲公司主張擁有游戲數據所有權,而玩家主張擁有虛擬財產所有權,二者就存在不可避免的矛盾。因為這里的虛擬財產所有權,必須依靠游戲公司提供的網絡服務,如果游戲公司關閉服務器,玩家就無法再繼續支配和使用虛擬財產。

諾誠游戲法表示,虛擬財產權作為一項資產,有所有權和使用權之說,而他們認為,游戲玩家是擁有其使用權的。因此,盡管不能要求廠商永久不停運,但玩家希望保留一段時間數據的訴求是合理的。

諾誠游戲法提到,目前,我國對于虛擬財產的法律規定仍處于立法空白狀態,僅是明確了虛擬財產作為民事權利的地位,是一項原則性規定,沒有具體的財產權利保護配套規則。

但在此次《云裳羽衣》的案例中,玩家已經通過正當途徑維護了自身權益——那么在以后,這或許不會是一個孤例。

03

盡管《云裳羽衣》已經宣布中止停服,也有一些玩家稱其為“階段性勝利”,但在一定程度上,這整件事其實是一種“雙輸”——一方面,廠商在損害了口碑的同時,還需要持續付出成本,維持已經無法盈利的游戲運營;另一方面,與廠商死磕到底的玩家群體,在情感上受到傷害的同時,也損失了大量的時間與精力。

在《云裳羽衣》開了中止停服的先河之后,我們應該如何盡量規避這種雙輸?

葡萄君認為,這首先需要游戲廠商更多的思考與自我規范——以往有不少手游在停服時采用類似的方案,但為什么只有《云裳羽衣》掀起軒然大波?排除一些偶然性之后,其中最為關鍵的原因可能有兩個:

一是運營操作出錯,在停服之前,仍然推出充值返利活動,給玩家帶來了極差的印象。這可能與團隊在規劃運營節奏時,對游戲生命周期的考慮出現了誤判有關;

二是不夠了解玩家,沒有充分意識到,游戲中的內容對玩家的意義有多么重要。對于一些核心玩家來說,游戲已經與他們的日常生活“融為一體”,其情感價值甚至超越了金錢投入。而刪除數據的操作,則被他們視為“生離死別”。在大部分玩家為女性的《云裳羽衣》中,這種情緒尤其不應該被忽視。

在以往停服的手游中,其實也有過《云裳羽衣》類似處境的產品——《暖暖環游世界》。不過在營收壓力漸漸增大,難以維持運營時,官方就選擇停止部分內容的更新,將游戲改為趨向于單機化的休閑換裝游戲。這種做法仍然需要廠商承擔一定的設計成本,且在早期就規劃好之后的出路。但比起直接停服,這樣做應該更容易讓玩家理解,同時也能為核心玩家保留游戲內容。

站在行業角度來看,每款游戲都有自己的生命周期。當一款游戲很難繼續“活著”,不管作為開發者還是體驗者,我們都應該更好地考慮,如何讓它「善始善終」。在《云裳羽衣》宣布中止停服過后,這種考慮可能會尤為重要,因為玩家與廠商之間的關系,可能會因此產生不小的改變:

對于廠商來說,頻繁停服或操作不當,可能會使玩家對公司的品牌信任度產生動搖——如果這一款不能善后,下一款游戲就很難避開質疑;對于玩家來說,《云裳羽衣》玩家的做法,似乎讓玩家群體多了一種與廠商對峙的手段,但如果這種手段被濫用,對廠商與行業的負面影響也將難以估量。

因此,在這個法律規定上仍處于立法空白狀態的地帶,我們需要追求的狀態,應當是玩家與廠商彼此都做到更好地交流溝通、遵守各自的約定,盡量讓更多的游戲善始善終。

或許這就是《云裳羽衣》案例更大的啟示所在。

關鍵詞: 虛擬財產 玩家群體 網絡游戲

責任編輯:FD31
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