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索尼擁抱訂閱制

來源:36氪時間:2022-03-31 08:46:49

3月29日晚間索尼官方宣布,計劃今年 6 月把現有的PlayStation Plus和PlayStation Now整合到全新的PlayStation Plus訂閱服務中,并分為三個不同價格的會員等級服務。

在聲明中,索尼表示“這項定期服務變更奠基于我們超過 25 年的游戲創新專業技術,展現出我們持續改革推進我們網絡服務業務的決心,以便更貼近客戶的喜好。”對此玩家的反饋褒貶不一,除了與微軟XGP進行比較外,“訂閱制是業界毒瘤,買斷才是幫助行業發展”這種當初支持索尼反對微軟的言論也被拿出來調侃。

訂閱制、云服務并不是什么新鮮詞,索尼現在選擇進一步擁抱訂閱服務也并非腦袋一熱模仿競爭對手做出重大戰略調整。市場環境的急速變化下,內容廠商和平臺都在因勢利導做出改,不斷調整發展策略,在此過程中的改革也必然引起不同觀點的碰撞。

整合現有服務并升級

從介紹來看,新的PS Plus訂閱服務包括基本、升級、尊貴三個等級,部分市場還有去除云端串流的尊貴弱化版。

基本級與目前的PS Plus會員福利相同,例如每個月可以免費下載兩款游戲、獨家折扣、保存游戲的云端儲存空間、多人線上游玩的存取權限等。

升級版則是前者基礎上新增400款PS4和PS5游戲。

尊享版則是進一步通過云端串流提供PS3游戲、提供在初代 PS、PS2和PSP中經典游戲串流與下載選項;在目前可使用 PlayStation Now的市場中,提供升級和尊貴層級內含之初代 PlayStation、PS2、PSP和PS4游戲的云端串流存取權限。玩家可以使用 PS4和PS5主機以及電腦來串流游戲。

關鍵詞總結則是,包括使用云端串流的方式提供更多“老”內容來填充用戶機器。

大環境、廠商和用戶

索尼進一步擁抱訂閱制是否存在必要?我們需要結合市場大環境,以及受到影響的廠商和用戶需求來看。

GamesIndustry去年整合的2021全球游戲市場報告中提到,PC市場367億美元,同比降低0.8%;主機市場504億美元,同比降低6.6%。NPD發布的2022年1月調查報告中,主機市場收入整體相對穩定的情況下,硬件銷量同比增長22%,內容軟件銷售額下滑4%。

這其實可以得出一個有趣的結論,這兩年主機市場的緩慢發展的增長其實更多是由硬件銷售驅動,內容增長出現了一定的瓶頸。

內容收入增長遇到問題,除了疫情對工期存在的影響導致新內容匱乏外,游戲價值論認為,廠商選擇跨平臺銷售的策略,用戶選擇更低價的購買方式都是造成沖擊的重要原因。

之前我們提到,買斷制的環境下核心玩家能不能養活養好巨大投入的廠商?這個問題迫使傳統廠商除了在付費模式變革外,市場策略也出現巨大的變化、謀求轉型,其中包括授權IP合作開發手游以及大規模跨平臺銷售策略的采用。

舉兩個例子,2077上線初差評鋪天蓋地,其中一個原因便是更重視PC忽略主機優化導致BUG橫行的糟糕體驗。Niko Partners分析師Daniel Ahmad曾在推特上表示《2077》在中國國內取得了良好開端,中國市場曾在某一時間點是《2077》PC版預定的第一大市場,并在發售第一天保持了強勁的銷量。其也在文中表示國內玩家絕大多數選擇在Steam平臺進行下載或從亞洲其他地區、美國市場進口游戲。

一次電話會議上CEO 亞當·基辛斯基 (Adam Kiciński)承認,“我們低估了問題的規模和復雜程度,我們忽視了(開發過程中的)信號——這些信號表明游戲在初版上世代(last-gen)主機上運行的情況需要改進。這是一種錯誤的做法,違背了我們的經營理念。最重要的是,在宣發期間,我們主要是在PC平臺對游戲進行展示,這讓我們失去了玩家們的信任,損害了公司長久努力才建立起來的聲譽。”

最近的《艾爾登法環》上線2周多時官方宣布總銷量突破1200萬份,而根據Steamspy的數據,同期其Steam銷量突破1000萬份,簡而言之,游戲PC版的銷量遠超主機版。

為了生存,廠商選擇跨平臺銷售策略沒有任何問題,但大多數用戶都會選擇更低價的付費體驗的行為必然導致PC版對主機版內容收入的沖擊。

探索和持續變革

Ampere Analysis年初發布的2021年全球主機市場的行業報告顯示,在收費模式上,買斷制雖然占據絕對的主流地位,在2021全年貢獻了81%的營收份額,但訂閱制服務與2020年同比增長了20%,呈現持續上升趨勢。

選擇訂閱制,本質上平臺方迎合合作伙伴和用戶需求改變做出的應對。

值得注意的是,從目前索尼公布的介紹來看,除了云端串流,拿出過去的老內容來填充用戶購買的新機器,這些積累是一筆財富。其核心也是緩解內容匱乏的問題,應對主機包括PC端競爭形成一定內容差異,低價傾銷的方式更多服務于新用戶或者說迎合刺激硬件銷售的市場趨勢。

而對于新游戲首發以及何時加入的問題尚未給出明確的答案,這顯然也沒滿足老用戶的核心需求。另外此前《恐慌的獨立開發者》一文中提到,在PC和主機整體市場發展陷入瓶頸的大環境下,開發者選擇單獨售賣與大渠道訂閱模式的逐底競爭,圍繞獨立游戲感知價值各執一詞,這會成為選擇擁抱訂閱制新的問題。

變革必然會導致諸多碰撞,無論如何,市場環境變化之下,廠商策略和主流用戶需求都在改變,平臺也不可能獨善其身。哪怕是看似不計成本的跑馬圈地最終會回到可持續發展之上,推廣訂閱制的道路上,還會有更多問題出現需要解決和調整。

關鍵詞: 用戶需求 這個問題 相對穩定

責任編輯:FD31
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