游戲產業的市場不斷擴大,主戰場已從索尼集團和任天堂所擅長的專用游戲機轉移到智能手機和電腦,在全球擁有上億玩家的“億量級”游戲崛起。行業重組也很活躍,包括微軟投入687億美元收購動視暴雪等。
1月19日,微軟發布史上最大規模收購案的第二天,東京股市上索尼集團的股價比上個交易日暴跌近13%。動視暴雪的代表作《使命召喚》(CoD)在索尼游戲機“PlayStation(PS)”上也很受歡迎。隨著動視暴雪被索尼競爭對手微軟收購,很多聲音擔心“會不會不能在PS上玩了”。
不過,如果特定游戲機不能再玩已擁有1億用戶的人氣游戲軟件,也可能會面臨強烈反對。微軟游戲部門負責人立即表示“將繼續向PS提供《使命召喚》”。微軟之所以特意否定圈占用戶,似乎是意識到了美國反壟斷部門的審查,但也反映出如今與游戲機這一硬件相比,軟件的作用更大。
雖然不能用同一標準進行比較,但近年注冊用戶和月活用戶超過1億人的游戲有10部左右。比如《Among Us》,作為一款相對簡單的心理游戲,月活用戶人數有5億人。擁有超過3.5億注冊用戶的《堡壘之夜》的開發公司Epic Games正圍繞發布游戲的手續費等與美國蘋果展開訴訟。此外,還有很多可在電腦及智能手機上輕松玩的美國游戲和中國游戲。
截至2000年代,游戲市場以索尼PS、微軟“Xbox”及任天堂“Wii”等臺式游戲機為主。各家企業與外部的軟件廠商合作,憑借只能在自家硬件上玩的獨家游戲圈占用戶。
在當時,要想玩游戲,硬件和軟件共需要數萬日元的啟動費用,這成為一定的門檻。史上最暢銷的游戲機PS2的銷量為1.55億臺。索尼開發的游戲軟件中,最暢銷的“GT賽車”20多年系列累計銷量為8000多萬套。
近年推動“億量級”游戲崛起的是智能手機及電腦等通用終端的普及。即使在發展中國家,只要具備通信環境,就能夠輕松地玩游戲,市場迅速擴大。據分析游戲行業趨勢的Newzoo統計,2021年全球游戲人口達到30億人,比5年前增長4成。市場規模達到1758億美元(2021年預測值),其中面向智能手機和平板電腦的游戲占到一半。
在技術方面,便于配合多種平臺推廣的游戲開發引擎得到普及。PS游戲在Xbox上也可以玩,不管在游戲機上還是在智能手機上都可以玩的游戲軟件熱銷,跨終端“開源”得到發展。
在游戲業務的具體模式方面,面向游戲機的主要是“(游戲軟件)售出即結束”,與之不同,面向智能手機和電腦的游戲基本都是線上游戲。軟件通過低價吸引很多用戶,通過升級及購買裝備等在玩的過程中收費,持續賺錢。在被稱作“Free To Play”的免費游戲中誕生了很多億量級游戲。
除了《使命召喚》外,微軟曾將2014年收購的開發公司推出的游戲《我的世界》培育成了月活用戶達到1.4億人的億量級游戲。關于收購動視暴雪,微軟首席執行官薩提亞·納德拉表示“為了隨時隨地都可以輕松地玩上好玩的游戲而進行投資”,表現出不拘泥于硬件Xbox的姿態。
微軟的訂閱服務“Game Pass”會員達到2500萬人,不到1年時間增長了4成。每月花上約合1000日元(約合人民幣55元)的金額就可以在電腦和手機上任意玩100多款游戲,這是其受歡迎的原因。吸引眾多用戶、薄利多銷長期賺錢的業務模式正是IT平臺所擅長的領域。
在硬件作用減弱的背景下,曾經注重獨家游戲的索尼也開始走向開源。1月31日,索尼旗下的索尼計算機娛樂宣布收購開發人氣游戲《命運》的美國Bungie。投資額為4100億日元,是索尼游戲業務中的最大規模收購。
通過收購Bungie,索尼可以獲得開源化的技術和人才。索尼副社長十時裕樹表示,“多平臺推廣是巨大的發展機會”,提出目標稱,為2025年度前兩家企業合作推出10款以上游戲,將索尼軟件的銷售額提高到2倍。
微軟在游戲行業雖是追趕索尼的挑戰者,但其總市值排名世界第二,約合260萬億日元,資本實力占優勢。市場上也有觀點認為微軟“今后還將繼續收購擁有人氣IP(知識產權)的企業”。
游戲行業的并購十分活躍,包括2021年2月美國藝電(Electronic Arts)投資21億美元收購游戲公司,2022年1月美國Take-Two Interactive投資127億美元收購游戲公司等。在股票市場上,自從微軟投入巨資收購動視暴雪后,史克威爾艾尼克斯控股、CAPCOM及科樂美控股等擁有人氣IP的企業也越來越受關注。
億量級的可能性不僅限于傳統游戲。有些時候,代替玩家自身的虛擬形象在與其他玩家合作打游戲的過程中,脫離“戰斗”這一本來目的,作為人群聚集的社區發揮的作用越來越大。有可能向可以進行日常交流和交易的虛擬空間“元宇宙”發展。
比如,在傳統戰斗游戲《堡壘之夜》中,著名藝人的游戲內直播非常活躍。據官方社交網站賬號統計,2021年8月人氣歌手愛莉安娜·格蘭德(Ariana Grande)舉辦的音樂會3天共吸引來了7800萬名觀眾。游戲創作方作為活動和發布場所吸引顧客的能力也受到關注。
在多人在線創作游戲平臺“Roblox”上,可以玩企業和個人等用戶制作的游戲。Roblox于2006年推出,已有很長的歷史,而隨著新冠疫情下減少外出,作為10~29歲年輕人日常聚在一起交流的場所,用戶數量猛增。
Fami通集團的代表林克彥預測,“游戲與元宇宙結合后,擁有很多用戶的IP就成為優勢。像此次這樣的大型收購今后還會發生”。他表示“游戲的商業模式也走向多樣化,持續收費等服務越來越多。希望也關注每個企業如何以有價值的方式開展服務”。