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PlayStation VR2,索尼對抗 Xbox 陣營的「終極武器」

來源:36氪時間:2022-03-07 16:02:25

索尼近期上線了 PlayStation VR2(下面簡稱 PS VR2)的官網(wǎng)頁面,算是給消費者打了聲招呼。

從參數(shù)上看,二代產(chǎn)品相較前作有了長足進步。

如今回想起一代那個頂著大彩球的 PS Move 手柄,形似《暗黑破壞神》里的法師手杖,略顯滑稽。

▲ 最右便是 PS Move 手柄

二代手柄的人體工學設計和鍵位布局則更趨主流,手感和操控效率都不會出大問題。

看完官網(wǎng)介紹,不難看出索尼以往都更強調(diào)震感的重要性,不論是頭顯本身還是手柄,在硬件性能初現(xiàn)瓶頸之時,這或許會成為未來一兩年 VR 設備的改進方向。

堆料堆料,還是堆料

當下我們對元宇宙的討論仍然停留在皮毛之上,是因為硬件性能還遠遠稱不上高水平,導致 VR 設備的畫面表現(xiàn)力,要比我們在顯示器和電視上所體驗到的差了幾個等級。

在這種前提下,愿意嘗鮮的人必然占少數(shù),正如愛范兒在《 元宇宙需要基建狂魔 》中所討論那樣。

硬件性能升級也屬于基建的一部分,且在早期發(fā)展階段,這部分占比相對更大。

而在 PS VR2 上,它能夠與 PS5 進行有線連接,借用了后者的強悍機能,因而無需費盡心機思考如何在狹小的頭顯空間中塞入性能巨獸這一問題,騰出來的精力,索尼開始思考如何加強用戶體驗。

我們先看一眼其配置:

OLED 顯示器,單眼分辨率為 2000x2040 像素,顯示幀率最高 120fps(動態(tài))110o 視野眼動追蹤可調(diào)節(jié)鏡頭分離3D 音頻

4K、HDR、120Hz,是這賬面數(shù)據(jù)里頭最為顯著的提升,說明 PS VR2 已經(jīng)做好呈現(xiàn)更高品質(zhì)游戲畫面的準備,看得我眼饞,真想在這款頭顯中玩一次《神秘海域》。

不過在索尼的計劃中,高畫質(zhì)只是游戲體驗的其中一塊拼圖,那些視覺之外的其他感官體驗長期被忽視,索尼更想在那些方面樹立標桿。

視覺奇觀向多維體感的轉變

PS5 發(fā)布之前,索尼就率先公布了全新 DualSense 手柄的外觀和特性,最矚目的一點就是率先用上了自適應扳機鍵,后續(xù)主機發(fā)售之后,不論是媒體或是大眾玩家,都對手柄贊賞有加。

這甚至嚇得 Xbox 發(fā)起問卷調(diào)查,問起玩家是否希望 PS5 手柄功能出現(xiàn)在 Xbox 上。

之所以讓微軟如此心慌,是因為新的 DualSense 手柄內(nèi)置電機驅動的齒輪,在諸如《使命召喚》等特定游戲中,玩家按下扳機鍵,內(nèi)部齒輪轉動,給到玩家強弱有別的震動反饋,模擬出后坐力、撞擊等觸覺效果。

▲ 游戲中槍支射擊時,放在扳機鍵上的手指也會感受到高頻次的微震

玩家在原有的視聽感受基礎上,又多了一層觸感體驗。很顯然,索尼會將這種體驗搬到 PS VR2 手柄之上,震動體驗應該會比前代的 PS Move 好上不少。

作為競品,Meta Quest 2 的手柄也內(nèi)置了線形馬達,但只是聊勝于無,在實際體驗方面,優(yōu)勢并不明顯,而且扳機鍵的按壓力度極軟。相較之下,DualSense 手柄的震動力度則要結實許多。

除了手柄,索尼還想把震感帶到頭顯之上。

感受您的角色在緊張時刻加快的脈搏、快速掠過您頭部附近的物體,或者車輛猛然加速時的沖力。

索尼在官網(wǎng)上留下這樣的文字,來描述這項功能在未來的應用場景。我在腦海里進行了一番聯(lián)想,在玩賽車游戲時,頭顯和手柄同時震動,模擬出幾近真實的路感,沉浸感再上一層。

▲ 想象一下用它玩《塵埃 5》,那得震成什么樣

PS VR2 還加入了眼球追蹤的新特性。人可以透過眼睛傳達情緒,利用這一點,索尼偵測玩家的眼球移動,然后在游戲里渲染出同樣的動作。或許之后在多人游戲中,玩家們只靠眼神就能進行交流。

當然,眼球追蹤的應用場景不止如此,它還能跟蹤玩家視線,有選擇性地進行渲染工作,即在玩家視線內(nèi)的畫面,提高渲染分辨率,將有限的性能,投入到最能提升游戲體驗的事情上去。

▲ 類似于虛幻引擎 5 中,近景精細渲染,遠景選擇性渲染的功能

最后是 3D 音效技術,在全新音效技術加持下,游戲的臨場感更完善了,譬如在射擊游戲中聽見呼嘯而過的子彈,在恐怖游戲中聽到身后步步緊逼的腳步。

很顯然,短期內(nèi) VR 頭顯的畫面表現(xiàn)力很難有大的提升,短板主要是頭顯內(nèi)屏分辨率,所以即便是借用 PS5 的機能也力不從心。

Meta Quest 2 的單眼分辨率為 1832x1920,它的游戲畫面很難稱得上精致,但得益于音效和震感,Meta Quest 2 還是可以給予我不錯的沉浸感。

相對而言,PS VR2 的內(nèi)屏分辨率提升并不多,但對音效和觸感進行了大刀闊斧的改進,以換取更擬真的沉浸感。不僅給了玩家更棒的游戲享受,制作人們的創(chuàng)意也多了更廣闊的施展空間。

獨立游戲廠商沒法像 3A 廠商那樣拿出大手筆去實現(xiàn)視覺奇觀,但他們可以利用無限的玩法,精進游戲的趣味性。這也給了獨立游戲開發(fā)者更多崛起的機會。

▲ 任天堂用震感創(chuàng)造出一系列玩法

觸覺對游戲體驗的提升有多大,DualSense 手柄已經(jīng)驗證過了,任天堂的 Joy-Con 更是集大成者,索尼 PS VR2 或許能接過 Joy-Con 衣缽,將此配置發(fā)揚光大,把體感變成衡量游戲性的又一新標準。

索尼不希望對手只有微軟

今年年初,微軟收購動視暴雪成了一時熱點,甚至有點破圈的意思,因為不管你玩不玩游戲,都會被這個新聞里出現(xiàn)的 687 億美元收購價所吸引。

為了加強游戲內(nèi)容壁壘,微軟這幾年可沒少砸錢,動視暴雪只是其中一員:Mojang、貝塞斯塔、Arkane、id Software、Playground Games 等等,Xbox 第一方工作室的擴充之路未完待續(xù),這下子沒人敢笑話 Xbox 沒有好游戲了。

▲ 一旦動視暴雪收購成功,微軟將坐擁這些第一方工作室

相反,PS5 上市至今,第一方作品疲軟已成事實,雖說主機依舊賣得不錯,但索尼需要創(chuàng)造新的盈利點。

主機 + VR 似乎是一個不錯的方向,即便這舉意味著索尼會將自己,拖入跟 Meta、Valve 的正面對抗當中。

不過索尼在游戲界浸淫多年,對游戲有著更全面的理解,要在 VR 領域站穩(wěn)腳跟,并非難事,趁著自己的老對手 Xbox 尚未染指 VR,索尼還將占據(jù)有利位置。

另一方面,Meta 今年計劃推出兩款新的 VR 頭顯,一款是面向更高端市場的 Project Cambria,另一款則是 Quest 系列的第三代產(chǎn)品。

VR 領域的競爭愈加白熱化,索尼趁早進入市場驗證自己的打法,便能越早取得優(yōu)勢。

PS VR2 預計將于明年年初正式發(fā)售,它所配備的眾多新特性,或將開啟 VR 游戲的新篇章。

封面來源:Polygon

關鍵詞: 獨立游戲 不難看出

責任編輯:FD31
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