在這個媒介形態(tài)過于紛繁復(fù)雜的時代,游戲在集合了多種高度迭代的技術(shù)之后,逐漸成為了采眾家所長的強(qiáng)勢媒介。
TGA今年將年度最佳游戲大獎頒給一位導(dǎo)演轉(zhuǎn)型游戲制作的創(chuàng)作者約瑟夫·法爾斯,其實(shí)也是某種隱喻,在電影與電視的戰(zhàn)爭還未完全結(jié)束時,游戲卻已經(jīng)逐漸成為了真正的大贏家。幾年前,法爾斯在接受IGN的采訪時,就提到了做游戲和拍電影的不同。
“游戲制作比起電影要難太多太多了,我需要去考慮太多太多的情況,不過這也是游戲制作的樂趣所在。相比較年邁的電影行業(yè),年輕的電子游戲行業(yè)還有太多太多可以挖掘的想法,驅(qū)使著我不斷地向前走,而我也深陷其中不可自拔”。
TGA年度最佳游戲《雙人成行》 游戲制作人Josef Fares
這其中或許有他作為失意電影人的怨氣,但卻也點(diǎn)出了一個很現(xiàn)實(shí)的問題:行至百年的電影制作,的確顯得老氣橫秋,而游戲尤其是能夠承載更多內(nèi)容與技術(shù)的次世代3A大作,不過才剛剛進(jìn)入“青年時代”。這種活力的差異一方面體現(xiàn)在不斷拉大的整體產(chǎn)值,另一方面則是影視創(chuàng)作越發(fā)依賴游戲產(chǎn)業(yè),從技術(shù)到IP都是如此。
當(dāng)然,先忘掉“電影已死”這種陳詞濫調(diào)吧,老邁并不意味著滅亡,然而隨著如今電影和游戲在技術(shù)與敘事上不斷相互學(xué)習(xí),講故事的藝術(shù)本身始終會保持著旺盛的生命力,因為人們終歸需要在其中獲得能夠超越現(xiàn)實(shí)的喜怒哀樂。
兩年前,在前疫情時代的全球電影票房剛剛迎來了超過420億美元的新高。同時也是在那一年,大師級電影導(dǎo)演馬丁·斯科塞斯因為一席對漫威系列電影的批判言論,在一段時間內(nèi)引發(fā)了一場關(guān)于“漫威作品是不是電影”的論戰(zhàn)。
最終馬丁·斯科塞斯在《紐約時報》評論版發(fā)表了一篇長文,更加系統(tǒng)的表達(dá)了自己的觀點(diǎn),不過到那會兒已經(jīng)沒有多少人真正還在關(guān)心這一話題了。
在結(jié)尾處,他寫道:“可悲的是,我們現(xiàn)在有兩個互相獨(dú)立的領(lǐng)域:一個是全球范圍內(nèi)的視聽娛樂,另一個是電影藝術(shù)。它們?nèi)匀徊粫r重疊,但這種情況越來越少見。我擔(dān)心其中一方的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢會將另一方邊緣化,甚至縮小另一方的生存空間。”
很難說斯科塞斯的擔(dān)憂是多余的,翻看2019年的全球電影票房,前十名的作品幾乎清一色是系列作品或知名IP的二次改編或翻拍。《復(fù)仇者聯(lián)盟4:終局之戰(zhàn)》《蜘蛛俠:英雄遠(yuǎn)征》《驚奇隊長》三部漫威作品都是拿下了超過10億美元的全球票房,盡管《小丑》這類漫改電影創(chuàng)造歷史的拿下了歐洲三大之一的威尼斯金獅獎,但如果它不是改編自DC漫畫最知名的反派角色,還能獲得十億美元票房嗎?
電影《小丑》劇照
至于CG版的《獅子王》和《速度與激情:特別行動》這樣的作品,更是不斷突破著好萊塢創(chuàng)作能力貧乏的下限。
在這種情況下之下,斯科塞斯那番話不像是預(yù)言,反而更像是一種對于現(xiàn)實(shí)的陳述。制片廠對于票房的需求,使得IP依賴越發(fā)嚴(yán)重,然而原創(chuàng)能力的缺失則導(dǎo)致電影作為一種敘事類型,整體上對于新受眾越發(fā)失去了吸引力。
直到今日,幾乎每一位知名電影導(dǎo)演多少都需要回應(yīng)類似“漫改作品是不是電影的”問題,但電影行業(yè)卻又和兩年前完全有了很大不同。
根據(jù)Gower Street Analytics的測算,今年的全球票房幾經(jīng)掙扎,才勉強(qiáng)恢復(fù)到200億美元以上,不及疫情前的一半。而時隔幾年才推出新作品的保羅·托馬斯·安德森則表示,如果《蜘蛛俠:英雄無歸》能夠讓觀眾再次回到影院,那又有何不可呢。
電影《蜘蛛俠:英雄無歸》劇照
而這也不是PTA一個人的想法,在疫情不斷反復(fù)對電影產(chǎn)業(yè)造成沖擊的情況下,漫威電影似乎又成為了少數(shù)能夠挽大廈于將傾的內(nèi)容產(chǎn)品。但即便是DC和漫威的招牌內(nèi)容,在每年反反復(fù)復(fù)出現(xiàn),疊加流媒體上大量同系列的作品之后,依然很難不讓人產(chǎn)生審美疲勞。
今年壓軸救市的除了《蜘蛛俠:英雄無歸》之外,另外一部重磅作品依然是續(xù)集,那便是《黑客帝國:矩陣重啟》。事實(shí)上可能多數(shù)如今的漫威電影粉絲,可能完全沒有看過“黑客帝國三部曲”,也不在乎這一IP。然而這部突然重啟的續(xù)作,就內(nèi)容上來說無疑是狗尾續(xù)貂,在失去了對于當(dāng)年系列哲學(xué)思辨的進(jìn)一步討論之后,觀眾能看到的便是人到中年的基努·里維斯和凱瑞-安·莫斯還需要參與“速激”一樣的無聊打斗。
不斷出現(xiàn)的續(xù)集、衍生作品以及舊作重啟,核心其實(shí)都在于創(chuàng)作力的缺乏,直觀來說便是好萊塢如今很難持續(xù)創(chuàng)作出讓人眼前一亮的新故事。
新作品總是將一個老故事不斷加上新奇觀,但奇觀并不是人們選擇坐在電影院里兩三個小時的主要原因,故事以及講故事的方式本身才具有吸引力。
事實(shí)上,相對于《黑客帝國:矩陣重啟》電影本身,在12月10日TGA的頒獎典禮上,華納兄弟和游戲引擎廠商Epic Games合作推出《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5體驗》演示內(nèi)容,反而讓人感受到了經(jīng)典影視內(nèi)容應(yīng)該如何煥發(fā)出全新的生命力。
Epic Games團(tuán)隊對“黑客帝國”演員進(jìn)行高解析3D掃描
演示總時長10分鐘,便是由一段電影鏡頭開始,經(jīng)歷一場快節(jié)奏的汽車追逐戲以及爆炸場景后,最后的鳥瞰鏡頭顯示出了城市全貌。
很難說這一作品是完整的3A游戲,其更像是一種類似GTA的開放世界體驗,只不過這個開放世界披上了“黑客帝國”的外衣。整個虛擬城市地圖大小達(dá)16平方公里。玩家通過調(diào)節(jié)攝像機(jī)角度可以觀察城市的各個角落和細(xì)節(jié),“哪怕是路邊的花壇、公交車站、樓頂水箱全部一絲不茍,任何一個角落點(diǎn)進(jìn)去都像實(shí)拍圖。”
根據(jù)Epic Games對虛幻引擎5的官方介紹,整個城市擁有700萬個由數(shù)百萬多邊形組成的實(shí)例化資產(chǎn)。由于車輛的運(yùn)動、角色服裝和建筑物的破壞都是使用虛幻引擎的Chaos物理系統(tǒng)在引擎中模擬的。在追逐體驗中,因為車禍?zhǔn)怯肅haos實(shí)時模擬的,同樣的車禍絕不會發(fā)生兩次,它在每次運(yùn)行中都是獨(dú)一無二的。
而想要體驗《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5體驗》,目前僅有PlayStation 5和Xbox Series X/S這些次世代主機(jī)才行。
事實(shí)上,游戲引擎技術(shù)對于現(xiàn)在影視制作的重要性,常常是被外界所忽視的,過去兩年《曼達(dá)洛人》大量使用的虛擬制作,Epic Games的虛幻引擎4就發(fā)揮了核心作用。
不單單是技術(shù),如今游戲IP逐漸開始成為了好萊塢競逐的主要目標(biāo)。
某種意義上來說,游戲IP逐漸成為了這個年代的漫畫,而過去幾十年來好萊塢顯然從漫畫這一創(chuàng)意來源獲益頗豐。但改編游戲需要投入的遠(yuǎn)比想象得更多,其中既需要時間的沉淀,更需要有新的創(chuàng)作者能將兩種不同媒介有效結(jié)合,并創(chuàng)作出一種全新的敘事形態(tài)。
即便在對游戲有所抗拒,也不能不承認(rèn)游戲和電影的邊界愈加模糊。
這不僅僅包括同題故事的跨媒介呈現(xiàn):比如《瘋狂的麥克斯》系列從電影變成游戲,《古墓麗影》系列從游戲變成電影;同時也是兩種藝術(shù)在構(gòu)思到制作等諸多面向相互滲透:許多年前,德國電影《羅拉快跑》就在敘事結(jié)構(gòu)上借鑒游戲的反復(fù)讀檔功能,拍出令觀影者稱贊的所謂后現(xiàn)代電影。
如今,我們則見證著電子游戲尤其是3A主機(jī)游戲,從視覺美學(xué)、人物設(shè)置、故事風(fēng)格、原聲音樂等方面從向電影藝術(shù)取經(jīng),到逐漸完成對于后者的超越。比如《最后生還者》《巫師3》《荒野大鏢客2》以及最近的《雙人成行》,都在本身講述著一個令人動容的故事之外,還能夠提供讓人更加沉浸其中的互動體驗,這些游戲的持續(xù)出現(xiàn),使得電影敘事在很多時候都相形見絀。
游戲《荒野大鏢客2》
雖然很長一段時間之內(nèi)游戲改編電影、劇集絕大多數(shù)都以失敗告終,直接導(dǎo)致了所謂“影游聯(lián)動”概念的破產(chǎn)。但很難說這是某一方的過錯,事實(shí)上媒介范式的轉(zhuǎn)換原本就需要相當(dāng)長的準(zhǔn)備時間,這其中既有技術(shù)原因同樣也有世代更迭的問題,就像如今凱文-費(fèi)奇這樣的資深漫畫愛好者最終成長起來才得以打造出了“漫威宇宙”。
就好萊塢的權(quán)力結(jié)構(gòu)而言,直到最近,那些和電子游戲一起成長起來的人才有機(jī)會成為好萊塢的權(quán)力金字塔中的一員或是決策者。
因此,在未來能看到的不僅僅是更多游戲改編,而是更好的游戲改編。
我們現(xiàn)在正處于這樣一個階段:那些被大制片廠雇用來領(lǐng)導(dǎo)游戲改編的人所提供的不僅僅是技術(shù)專長和光鮮的履歷。今天的編劇、導(dǎo)演和參與游戲改編的高管幾乎都是玩游戲長大的一群人,比如Epic Games的CTO Kim Libreri,當(dāng)年就在好萊塢從事視效工作,參與制作過《黑客帝國》三部曲。此外,這些人不僅看到了這些游戲成為經(jīng)典作品的無數(shù)次嘗試,而且也能夠從許多改編電影的失敗中學(xué)習(xí)。
從《超級馬里奧兄弟》真人電影1993年上映以來算起,游戲IP影視化也不過才20多年的時間。更重要的是,過去很長一段時間內(nèi),游戲的影視化絕大多數(shù)時候都是由制片廠在主導(dǎo),游戲公司要么沒有太多話語權(quán),要么對于IP改編毫無興趣。但過去十年間這種趨勢顯然隨著游戲產(chǎn)業(yè)與影視產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟(jì)效益上的地位翻轉(zhuǎn),而產(chǎn)生了巨大變化。
歸根結(jié)底,游戲IP和文學(xué)作品或漫畫不同,前者往往并不屬于個人而幾乎都是被一家大型商業(yè)公司占有。好萊塢如今在面對這些巨無霸時,很難占據(jù)太大優(yōu)勢。任天堂就是一個很好的例子——幾十年來,數(shù)百萬玩家一直在期待《塞爾達(dá)傳說》或《銀河戰(zhàn)士》的電影,但任天堂對這樣的改編沒有表現(xiàn)出興趣。
游戲《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》
并且大多數(shù)主要的游戲工作室其實(shí)很難從授權(quán)他們的IP進(jìn)行電影或電視改編中獲得太多回報——比如Netflix支付的固定版權(quán)費(fèi)用并不高。
事實(shí)上,擁有將近兩萬億美元市值的微軟也根本不需要從180億美元的ViacomCBS那里獲得幾百萬美元的“光環(huán)”劇集版權(quán)費(fèi)用,因為光是最新的《光環(huán):無限》就能讓微軟游戲部門賺到盆滿缽滿。
過去這種改編投入顯然是沒有什么太大回報的,甚至還會讓IP粉絲失望。那為什么游戲工作室都會考慮影視改編,以及為什么他們現(xiàn)在突然覺得這些作品需要被改編了?
很明顯,如今游戲行業(yè)的心態(tài)正在發(fā)生轉(zhuǎn)變,就像電影行業(yè)的心態(tài)正在發(fā)生轉(zhuǎn)變一樣。
一部新的“超級馬里奧”電影將于2021年或2022年上映。動視暴雪、育碧和索尼PlayStation都有專門的電影/電視工作室。《最后生還者》《神秘海域》《對馬島之戰(zhàn)》等PS大作,未來兩年都會成為電影和劇集。
電影《神秘海域》2022年公映
游戲引擎功能的完善和虛擬資產(chǎn)不斷擴(kuò)大,也進(jìn)一步促成了這種轉(zhuǎn)變。
例如,Riot Games不再像很多游戲工作室一樣將IP外包給影視公司進(jìn)行其動漫的開發(fā)或設(shè)計。相反,它可以使用許多已經(jīng)用于其游戲的相同工具、資產(chǎn)和流程。雖然《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》最后耗時六年才做完,但就目前的口碑與播放量而言,Riot Games顯然做對了。
問題的答案其實(shí)也簡單:多元化媒介的擴(kuò)張將是確保所有IP生命力的關(guān)鍵,即使目前占主導(dǎo)地位的IP,也同樣希望在游戲、電影、電視和書籍中變得更有優(yōu)勢。
觀眾想要更多他們喜愛的故事,更頻繁地在更多媒介上出現(xiàn)。這就是為什么漫威電影宇宙在從每年一兩部部電影增長到3部之后,仍能提高其每部電影的總票房。這也是為什么漫威和星戰(zhàn)兩大電影宇宙現(xiàn)在正以比電影還密集的更新速度擴(kuò)展到電視熒幕上,而像《行尸走肉》這樣的知名劇集也會不斷嘗試拍所謂的大電影。
一個讓斯科塞斯這樣的藝術(shù)家無奈的事實(shí)便是,大多數(shù)觀眾樂于接受敘事上的重復(fù)性體驗,而這種重復(fù)可以是跨媒介的。
《冰與火之歌》系列在最初的15年里大約賣出了1500萬冊,但在《權(quán)力的游戲》劇集首播后的8年里,大約賣出了8500萬冊。在《巫師3》游戲大火之后,有25年歷史的《巫師》系列圖書首次進(jìn)入《紐約時報》最佳銷售榜。而隨著Netflix劇集《獵魔人》登上流媒體,游戲玩家數(shù)量增長了3-4倍,而有幾十年歷史的《巫師》系列圖書再次回到了《紐約時報》的暢銷書。
Netflix劇集《獵魔人》第二季劇照
我們中的大多數(shù)人寧愿花更多的時間沉醉在熟悉的故事中,而不是每次都去嘗試一個具有風(fēng)險的新故事。考慮一下如果《曼達(dá)洛人》中沒有任何“星球大戰(zhàn)”的內(nèi)容,有多少人會喜歡它?
因此,這其實(shí)不是游戲與電影作為傳播媒介的戰(zhàn)爭,而是所有有野心的IP和各種媒介之間的主導(dǎo)權(quán)之爭。
這個時代,每個好故事都需要尋求更加多元化的媒介拓展,以占據(jù)觀眾越來越多的休閑時間。
游戲,無論其產(chǎn)值已經(jīng)超越了電影和電視劇多少倍,在多元化一項上它依然還是后來者。
不同的歷史階段會有不同講故事的方式,但它們事實(shí)上絕非非此即彼的關(guān)系,相互借鑒與共同發(fā)展往往才是最終的結(jié)果。就像大衛(wèi)·芬奇最近為Netflix拍攝那部關(guān)于電影的紀(jì)錄片Voir里,專門提到了幾十年來電影與電視的對立與融合,“說到底,真正重要的是能抓住你想象力的故事,無論其以什么形式呈現(xiàn)“。
這番話其實(shí)同樣適用于如今電影和游戲,當(dāng)二者不再抱守新舊之分的陳規(guī)與類型界限時,IP與技術(shù)的自由流動反而才會讓媒介本身孕育出講好故事的新思路。
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