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任天堂背叛全行業(yè)

來(lái)源:36氪時(shí)間:2021-12-13 17:06:29

濃眉大眼的任天堂,也背叛主機(jī)了。

在英偉達(dá)GeForce泄露的游戲發(fā)售名單追加名單里,出現(xiàn)了三款任天堂的作品,分別是《馬里奧瘋狂兔子:王國(guó)之戰(zhàn)》、《超級(jí)馬里奧兄弟Wii》以及《海豚模擬器》。

這份名單的準(zhǔn)確性,早就得到過(guò)驗(yàn)證——同樣出現(xiàn)在這份名單里,由索尼獨(dú)占的《戰(zhàn)神4》和《神秘海域4》,已經(jīng)宣布了登陸PC平臺(tái)。

實(shí)際上,索尼早就邁出了跨平臺(tái)的步伐。2020年8月7日,原本屬于索尼第一方獨(dú)占的游戲《地平線 零之曙光》正式在steam平臺(tái)發(fā)售,今年5月18日,索尼旗下另一款獨(dú)占游戲《往日不在》同樣發(fā)售PC版。

主機(jī)廠家們的前景并不樂(lè)觀。日本的一位發(fā)行商高管指出,索尼在逐漸失去游戲壟斷的地位,并且玩家逐漸轉(zhuǎn)向PC端。

索尼全球工作室前主席肖恩·雷登,則在今年7月的一次采訪中表示,屬于游戲機(jī)的時(shí)代正在走向盡頭,即使現(xiàn)在游戲領(lǐng)域的利潤(rùn)有所增長(zhǎng),但主機(jī)玩家的數(shù)量變化不大——和 90 年代后期的主機(jī)玩家數(shù)量大致相同。

在他看來(lái),利潤(rùn)的增長(zhǎng)只是游戲公司在讓玩家們花更多的錢(qián),隨著手游和新技術(shù)的快速發(fā)展,“顛覆整個(gè)游戲行業(yè)的時(shí)機(jī)已經(jīng)成熟,有的人最好抓住這個(gè)機(jī)會(huì)”。

獨(dú)占戰(zhàn)爭(zhēng)

獨(dú)占游戲,曾經(jīng)是主機(jī)廠家們壟斷市場(chǎng)的關(guān)鍵。

從源頭上看,PC和游戲主機(jī)本是一家。1962年夏天,麻省理工學(xué)院的一群學(xué)生在實(shí)驗(yàn)室的DEC小型機(jī)上,制作出了《Spacewar》。

在計(jì)算機(jī)還是奢侈品的年代,要實(shí)現(xiàn)人人買(mǎi)電腦打游戲不太現(xiàn)實(shí),雅達(dá)利公司推出了定制的簡(jiǎn)化版“專(zhuān)用游戲機(jī)”,成為最早的街機(jī)產(chǎn)品。街機(jī)萌發(fā)后不久,游戲主機(jī)也誕生了。

1976年11月,仙童半導(dǎo)體發(fā)布游戲主機(jī)ChannelF,這款主機(jī)搭載獨(dú)立CPU,運(yùn)算能力大幅提升,還使用了可拆卸的卡帶存儲(chǔ)器,可以隨時(shí)更換游戲軟件,這一點(diǎn),成為迄今為止游戲主機(jī)們的標(biāo)配。

主機(jī)的野蠻競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代大幕開(kāi)啟。由于對(duì)游戲軟件質(zhì)量管理不嚴(yán),雅達(dá)利推出了臭名昭著的《ET》,最終導(dǎo)致大崩潰事件,全世界主機(jī)游戲市場(chǎng)最大的壟斷者,把自己玩死了。

雅達(dá)利垮塌之后,2001年左右,世界主機(jī)游戲市場(chǎng)被任天堂、索尼、微軟瓜分,這一格局延續(xù)至今,“御三家”之間通過(guò)獨(dú)占游戲,建起森嚴(yán)的壁壘。

這套玩法的邏輯很簡(jiǎn)單,主機(jī)廠商作為游戲市場(chǎng)的第一方,開(kāi)發(fā)只授權(quán)自家平臺(tái)的游戲產(chǎn)品,吸引消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)自家主機(jī),也就是所謂的“第一方獨(dú)占”。在這個(gè)基礎(chǔ)上,主機(jī)廠商也會(huì)投資控股一些工作室,為自家主機(jī)生產(chǎn)游戲,既“第二方獨(dú)占”,又或者和游戲廠商達(dá)成短期合作,通過(guò)資源傾斜、給錢(qián)等方式將對(duì)方的游戲綁定在自己平臺(tái)上,也就是“第三方獨(dú)占”。

從商業(yè)角度來(lái)說(shuō),這套玩法能夠?qū)崿F(xiàn)多方的利益最大化:主機(jī)廠商拉動(dòng)主機(jī)銷(xiāo)量,游戲商借主機(jī)的資源提高游戲知名度,而擁有獨(dú)占平臺(tái)的玩家,則可以在第一時(shí)間體驗(yàn)新發(fā)大作,獲得處在鄙視鏈頂端的快樂(lè)。

可競(jìng)爭(zhēng)一旦變成內(nèi)卷,事情就會(huì)惡心起來(lái):

為了不讓PlayStation玩家玩到《俠盜獵車(chē)4:失落與詛咒》和《俠盜獵車(chē)4:夜生活之曲》,微軟給了開(kāi)發(fā)商R星5000萬(wàn)美元;

為了斷絕任天堂和微軟繼續(xù)和做出《蜘蛛俠》的Insomniac工作室合作,索尼干脆掏出2.3億美元,買(mǎi)下了這家工作室;

至于地球最強(qiáng)法務(wù)任天堂,手握馬里奧、寶可夢(mèng)等大把獨(dú)占IP,就不聊了。

NPD分析師Mat Piscatella指出,獨(dú)占游戲是主機(jī)平臺(tái)們彼此區(qū)分的重點(diǎn)—— 所有主機(jī)都能從像《堡壘之夜》(Fortnite)這樣的多平臺(tái)游戲中獲利,然而只有獨(dú)占游戲才能夠區(qū)分各個(gè)主機(jī),并且這些差別會(huì)在市場(chǎng)上有所體現(xiàn)。

按照他的觀點(diǎn),微軟之所以在主機(jī)戰(zhàn)場(chǎng)上干不過(guò)任天堂和索尼,就是因?yàn)楠?dú)占太少了,心還不夠大,路子還不夠野。

但現(xiàn)在看來(lái),微軟可能才是那個(gè)最早看見(jiàn)“大勢(shì)”,主動(dòng)打破規(guī)矩的先知。

微軟:攤牌了,我是臥底

長(zhǎng)達(dá)二十年的獨(dú)占爭(zhēng)霸史里,主機(jī)御三家一直有個(gè)內(nèi)鬼。

時(shí)間回到2008年,SQUARE ENIX時(shí)任社長(zhǎng)和田洋一的一次“拍肩”,打開(kāi)了潘多拉的盒子——《最終幻想13》公開(kāi)宣布跨平臺(tái)登錄Xbox 360,捅了索尼溫柔一刀。

雖然《最終幻想》并不是某個(gè)平臺(tái)的獨(dú)占產(chǎn)品,但FF13作為PS3的首發(fā)護(hù)航大作造勢(shì)多年,突然在這代主機(jī)疲軟的起步期牽住微軟的手,對(duì)索尼玩家造成了巨大的沖擊。禍不單行的是,F(xiàn)F13“叛變”不久,《怪物獵人》系列又轉(zhuǎn)投3DS,成為壓倒PSV的最后一根稻草。

獨(dú)占這堵高墻,在利益一致時(shí)有多堅(jiān)挺,在利益沖突時(shí)就有多脆弱。

微軟率先撕破了臉面。

2016年E3大展上,Xbox 掌門(mén)人Phil Spnecer打出“Play Anywhere”的概念,只要連上Xbox Live,玩家購(gòu)買(mǎi)一份游戲,即可在Xbox和Windows平臺(tái)上自由暢玩。諸多原本打著Xbox One主機(jī)獨(dú)占招牌的游戲作品包括《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》、《龍鱗化身》等紛紛移植PC(Win 10),Phil Spnecer還稱這些作品將登陸V社的Steam。

反正微軟也做PC生意,只要游戲可以賣(mài)得出去,登陸的平臺(tái)是主機(jī)還是PC,實(shí)際上也沒(méi)有那么重要。

到PS4、XboxOne這一代,硬件開(kāi)發(fā)環(huán)境趨同,同屬于電腦的X86架構(gòu),在技術(shù)上很容易實(shí)現(xiàn)全平臺(tái)化。另一方面,網(wǎng)絡(luò)改變了PC平臺(tái)的發(fā)行邏輯,以Steam為首的數(shù)字發(fā)行平臺(tái)突飛猛進(jìn),顯示出了巨大的潛力。

而對(duì)于游戲商,尤其第三方游戲商來(lái)說(shuō),和主機(jī)廠商合作的基礎(chǔ)本來(lái)是錢(qián),而不是對(duì)某一品牌或平臺(tái)的“忠誠(chéng)”。比如《古墓麗影10:崛起》,PC版首月銷(xiāo)量就超過(guò)Xbox One版三倍,落差如此巨大的落差面前,游戲商們?cè)撛趺催x,還是個(gè)問(wèn)題嗎?

數(shù)據(jù)顯示,2018年底steam營(yíng)業(yè)額已經(jīng)突破50億美金,接近當(dāng)時(shí)主機(jī)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售額的一半,而其競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Epic Game Store也在2019年拿下了6.8億美金的銷(xiāo)售成績(jī)。

值得注意的是,除了游戲跨平臺(tái)的趨勢(shì)外,另一個(gè)趨勢(shì)也越發(fā)明顯——移動(dòng)游戲市場(chǎng)的快速增長(zhǎng),以及主機(jī)、PC的相對(duì)乏力。

2013到2020年,全球游戲市場(chǎng)總額從755億美元,突飛猛進(jìn)到了1749億美元,其中移動(dòng)游戲的從176億美元增長(zhǎng)到了863億美元,主機(jī)從280億美元增長(zhǎng)到了512億美元,pc則僅從300億美元增長(zhǎng)到了374億美元。

2020年新冠疫情蔓延全球,對(duì)主機(jī)生產(chǎn)鏈條造成巨大影響,又進(jìn)一步加快了移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,以及游戲串流、跨平臺(tái)的步伐。

時(shí)代變了。

云會(huì)是未來(lái)?

變化早已經(jīng)發(fā)生。

2014年,任天堂時(shí)任社長(zhǎng)巖田聰說(shuō),“我們做了 30 年游戲機(jī),我不認(rèn)為我們的思路能切換成手機(jī)模式”。

兩年不到,任天堂就放出了旗下自制手游《超級(jí)馬里奧酷跑》。

說(shuō)到底,無(wú)論游戲廠商、主機(jī)廠商們?yōu)樽约喊嗌佟扒閼选薄ⅰ袄砟睢保饩褪巧猓嶅X(qián)才是企業(yè)的第一要義。

至于未來(lái)究竟流向何方,其實(shí)這十年來(lái)一次次關(guān)于“主機(jī)消亡”、“PC消亡”、“云游戲”、“元宇宙”的討論里,浪潮已經(jīng)隱約浮現(xiàn)——以《原神》為代表,完全的跨平臺(tái)游戲,極可能是未來(lái)游戲最常見(jiàn)的形態(tài)。

這一點(diǎn),主機(jī)廠商們?cè)缬胁煊X(jué):

PS4發(fā)售前,索尼就已經(jīng)做出了云游戲的布局。斥資3億美元收購(gòu)云游戲公司Gaikai后,索尼宣布PS4加入了“流媒體游戲”的新功能,玩家無(wú)需下載安裝,即可試玩PS Store中的游戲;

微軟則利用Azure云搭建了生態(tài),推出基于Azure用云量的理念打造的月租服務(wù),啟動(dòng)Project xCloud項(xiàng)目和Xbox家用機(jī)串流功能,讓消費(fèi)者可以直接通過(guò)Project xCloud進(jìn)行云游戲。

隨著5G和Wi-Fi 6技術(shù)的商用,甚至未來(lái)更先進(jìn)的無(wú)線串流技術(shù),又或者其他新的技術(shù),云游戲?qū)崿F(xiàn)大規(guī)模普及化,只是時(shí)間問(wèn)題。在一個(gè)平臺(tái)不再重要的時(shí)代,討論主機(jī)、PC、移動(dòng),討論是否獨(dú)占,都將失去價(jià)值。

話又說(shuō)回來(lái),游戲的核心從來(lái)都是玩什么,至于怎么玩,玩家們并不真的關(guān)心。

關(guān)心的只有資本而已。

本文來(lái)自微信公眾號(hào)“青軸游事”(ID:Q-ACGN),作者:周大錘,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

責(zé)任編輯:FD31
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