我從未對國產單機或買斷制游戲有過額外的期待和特殊的情感,大概是因為,在我與游戲相伴的記憶里,從沒有它們過往輝煌時的影子。
在我腦中的兒時片段里,有家用大屁股顯示器里的暗黑2,有盜版燒錄卡上的寶可夢,有校門口網吧里的war3,但唯獨沒有國產正版游戲的丁點身影。即使是如今無數人傳頌的《仙劍1》,在我這里也只剩有關仙靈島打不完的草垛和被苗人滅一天的痛苦回憶。
現今我對20年前國產單機輝煌歷史的認知,大多來自于幾個游戲區KOL在幾年前發布的科普視頻,看著800*600的復原畫面,聽著他們對于國產單機時代的緬懷,十幾年后的我既感受不到《秦殤》帶給前人的青春熱血,也很難直觀體驗到《大秦悍將》有什么突出的吸引力。
因此,當“《永劫無間》銷售600萬份”的消息放出,天海的大幅海報掛在官方公眾號上時,已經是游戲相關從業者的我絲毫沒有激動。在我的認知中,這不過是運營方為了話題度的又一輪輿論造勢和購物節檔期之前慣例的活動預熱。
但我還是對這600W份這個數據詫異了幾秒,除過那些已經躺在祖產上安穩恰飯的大廠和成熟IP,這銷售數據背后巨大的可見營收,已足以令這個行業的大多數同行眼紅。
不過,我猜他們眼紅的應該不會是《永劫無間》血統中那些抹不去的“流星”印記,倒有可能是24工作室承接到的網易開發資源。是的,《永劫無間》的成績并不是“情懷作祟”,它的質量對得起自己的銷量。在消耗了海量的大廠資源后,它成為了一款好玩的游戲。于我而言,甚至是唯一一款能玩下去的“吃雞”游戲。
“得益于”近視和紅綠色盲,不管是《PUBG》還是《APEX》對我來說都是“從搜裝到白給”的負反饋循環。無法在第一時間發現敵人的先天劣勢,讓我總是在兩秒內就淪為遭遇戰中的“槍下鬼”,也讓《永劫無間》成為了我體驗此類型的唯一選擇。
冷兵器近戰為主的戰斗模式將戰場從超視距變成了零距離,可堪一用的護甲和各類免傷技能更是將TTK延長了數倍,給我充足的反應時間去考慮遭遇戰決策的同時,讓我不再至于因“98K一槍頭”而捶桌頓足。
“輕重攻擊加振刀”的招式系統讓所有人都能一眼上手這個游戲的基本操作,但預輸入、動作取消和豐富的招式派生又極大拔高了這套系統的操作上限,讓壁擊、連續升龍、技能取消后搖等“花里胡哨”成為高端局常見操作的同時,也將《永劫無間》的戰斗節奏從初見印象里的“猜拳”變成了近似格斗游戲的見招拆招。
簡約但并不簡單的戰斗系統框架搭起后,24工作室用魂玉和遠程武器為這套系統提供了些來自流星的私貨和小小點綴,而立項時被噴為“抄襲”的飛索則徹底讓它完成了邏輯閉環,同時解決了此前同類型游戲的關鍵痛點。讓“追不上”和“跑不掉”不再是那么惱人的大概率事件,又利用飛索的消耗性和有限距離,為反打和逃生留下了空間。
至于不斷更新的英雄陣容,則成為了已經進入穩定階段的《永劫無間》持續營收并保持活力的手段。豐富多樣且定位明確的英雄技能,為主打三人組排的玩家提供了相當的陣容研究空間,并自上而下驅動他們根據版本環境研究對策陣容。不論是擁有瞬間控場能力的崔三娘還是高額單體爆發的岳山,都曾一度改變聚窟州的競技環境,讓游戲持續提供新鮮感的同時,保證著UGC社區的高活性。
而審美在線的付費皮膚和按季更新的GAMEPASS,則讓這款買斷制游戲擁有了做長線運營的可能,在未來也勢必會吸引其他大廠將目光投向此類買斷制游戲,當然這都是后話了。
誠然,《永劫無間》的成功是產品質量過硬前提下走對每一步的結果,它的成功并非是什么民族情感撞上國產BUFF后爆發的保護性消費,它自己也絕非是什么傳奇制作人積淀20年后厚積薄發的“孤本國榷”。
《永劫無間》只是一部普通的商業性爆款,一部關磊率隊24工作室背靠網易這課大樹后誕生的爆款,它的成功與自己的國產出身之間,從來沒有掛著一個正相關系數,因為自它誕生并確定正式發行后的營運策略時,如今的成功就幾乎已經成了“必然事件”。
至少在5月份,我們于《永劫無間》steam測試前夕見過關磊之后,我就已經明白了這個道理。
至少以后會有老外在國產游戲里耍雙節棍了
初夏的杭州熱的有些異常,就連網易大樓的咖啡館,都因為沒幾個摸魚的人偷閑享受午后小憩而顯出來幾分冷清。來門口迎我們的,是《永劫無間》的品牌經理WindScream。貓車很快進入了狀態,隨便找個位置一坐,就開始跟對方侃起自己對《流星蝴蝶劍.net》的美好回憶,我卻因為半日的舟車勞頓深感困乏,只想早點結束既定工作回去休息。
而關磊,就是在此時出現的,身后還跟了幾個24工作室的開發人員。
見到來人,貓車瞬間丟失了之前拉著WindScream海侃的跳脫架勢,也沒有了往常在辦公室的揮斥方遒,在此等咖位面前,他也只是個學生。
在三個多小時的采訪中,關磊全程從容且淡定,他向我們分享了24工作室深陷“抄襲”風波的軼事,盤了盤國服測試時的火爆現象,介紹了些開發人員與玩家社區的互動案例,調侃了一下知名主播打無間上頭,最后聊了聊《永劫無間》對《流星蝴蝶劍.net》的動作繼承。
當24工作室向我們透露后續的持續更新策略和正式上線后的營運思路,并坦言自己與網易之間沒啥營收考核的“特殊關系”后。我就明白,當這群“老炮們”有價值的好點子,碰上大廠成熟的運營經驗和雄厚資源時,《永劫無間》的成功就已經是確定事件了,而剩下的只是與反饋跟進和后期宣發正相關的銷量跑榜。
現代游戲產業流水線曾經用無數成功作品證明過“點子×資本”的威力,這次它在《永劫無間》身上也沒有失手。
在半年前那場談話里,關磊針對《永劫無間》說了哪些細節,并未帶有粉絲BUFF的我,現在早已遺忘了大半。倒是一句有關于他個人經歷的回答,時至今日仍讓我覺得十分有趣。
當貓車問關磊“為什么這么大歲數還在一線工作”時,他笑了一下,然后很輕松地回答道。
“因為還沒賺到錢嘛,你看其他人,都有功成名就的作品。而我,還沒有能拿出來那樣的游戲。”
是的,即使是這個國產動作游戲的標志人物,也沒說什么“振興國產游戲”,言辭中只有大齡制作人對自己未來的樸實愿望,和夢想未盡的幾點執著。
長久以來,我從沒有對國產單機或買斷制游戲有過額外的期待和特殊的情感。
我一直認為,大多數電子游戲只是不同國度的游戲產業產出的商業性文化產品,英國人能做出美國味的《GTA》,美國人也能做出日本味的《對馬島之魂》。對于無關游戲行業的普通玩家來說,有沒有國產買斷制游戲,好像并不影響他們在逐代進化的主機上享受優質內容。
直到“不要說俄語”成為二毛無法回嘴的抹黑,直到蘇聯不再在頭部二戰模擬游戲中出現,直到這場疫情從各種意義上改變了所有人,直到那些金玉良言般的“海外之聲”開始變味,直到游戲里那些莫名其妙的私貨開始激起憤怒,直到我發現“電子游戲有承載意識形態傳播的職能”似乎確有幾分道理。
這一回,專家和鍵政們在第五層。
在《永劫無間》全球600W份銷量里,有多少來自海外玩家,我并不清楚,但這一次,這邊的聲音至少還是傳出去了,無論聽眾多少,無論聲音大小,至少傳了出去。
至于這些聲音在未來會變成何種樣子,是與十幾年前一樣罕有附和,還是慢慢能激起回應,贏得幾分發聲權?
我又怎么會知道呢,比起那些真正在買斷制游戲領域開發產品的從業者,我只是個寫稿的票友而已。