在很多游戲玩家的眼中,2020年可以被稱作“獨立游戲游戲元年”。
在這一年的時間里,游戲市場上誕生了眾多制作精良的獨立游戲。包括《戴森球計劃》、《鬼谷八荒》等已經成熟的獨立游戲作品,也在海內外市場取得了較好的口碑。從最初的發售到登上Steam銷量排行榜,國產獨立游戲似乎迎來了發展的春天。
但事實真的如此嗎?
據indienova在5月發布的“2020年國內獨立游戲開發者報告”顯示:在近三年的時間里,該平臺會員游戲發行數量2018年最高,共有435款游戲成功上架。之后平臺的游戲發行數量逐漸下滑,到2020年游戲發行數量為325款,相比2018年共減少了近110款新游發行。
客觀來看,indienova的數據來源是根據開發者自行輸入的發行日期進行統計的,也許其中有部分可能已跳票,還有很多沒有輸入。但從總體趨勢來看我們依然可以看出:當下國內市場獨立游戲的制作與發行正在緩慢下滑,開發者的精品化打造也面臨著更多的挑戰。究竟是獨立游戲的開發人員遭遇了困境還是在等待時機厚積薄發?
在探究這個問題之前,可以先看一下目前現行的兩款較火的獨立游戲的表現。據Steam的數據顯示,《戴森球計劃》在公布首周破35萬銷量后也逐漸歸于沉寂,日活用戶也遠不足當初預期,僅保持在數千名用戶的規模;另一個"小爆款"《鬼谷八荒》的數據表現則稍顯亮眼,超過180萬,但卻由于內容消耗過快、平衡性和更新等問題的存在收獲玩家眾多差評。
事實上,銷量并不是判定某種游戲類型或某個行業"爆發"的條件,如何在取得高爆發之后,仍然能保持優勢持續上升,才是判定行業的關鍵所在。而從這個角度來看,獨立游戲爆發的"元年",似乎還沒有到來。
那么,獨立游戲的發展究竟還面臨著哪些困難呢?在年初發布的《2020年國內獨立游戲開發者報告》中,有幾組比較有意思的數據:
在開發團隊人數方面,單打獨斗的開發者仍然居多。44.52%的獨立游戲研發人員表示開發人數僅有1人,僅有2.99%的開發者表示團隊研發人員的規模在8人以上。
在開發游戲的類型方面,21.08%的開發者選擇了動作扮演類(RPG),18.78%的開發者更傾向于動作類游戲,18.43%的開發者青睞于休閑類游戲,16.57%的開發者偏愛冒險解謎類。而上述的四類主流游戲類型的開發者數量占比已經達到了74.86%。
在游戲的發行渠道方面,Steam仍然是開發者的首選平臺,數據顯示有64.95% 的游戲均選擇在Steam平臺發行的。此外,App Store、Google Play商店、Nintendo eShop等移動端平臺也開始更多的受到開發者的關注,選擇發行的比重正在持續上升。
事實上,這三組數據也恰恰反映了部分目前獨立游戲團隊遇到的問題。
首先是團隊規模過小,游戲研發周期較長,團隊難以為繼。對于目前大多數獨立游戲研發團隊而言,最重要的問題往往不在于如何打造精品游戲,而在于如何讓團隊更長久地撐下去。對于游戲的研發過程而言,從游戲確定思路立項,到后續的制作、測試、上架等流程,均系要消耗大量的人力無力。不同于大廠加持的游戲研發廠商,獨立游戲的研發經費通常保持在較低的水平,團隊是否能夠依靠僅有的經費將游戲制作流程完成,還需要打個問號
據研發團隊表示,《戴森球計劃》僅僅由5人制作,由于經費不足、預算有限,5個人只能擠在一間小房間中,沒有會客廳,沒有會議室,甚至連一臺4K的顯示器也沒有,每筆花銷都需要精打細算。
其次是同質化嚴重。對于獨立游戲的研發團隊而言,需要更快、更精準地切入玩家的喜好,快速占領玩家心智,轉化為忠實用戶。而最快的途徑就是選擇時下最流行的題材和游戲類型,相比之下,研發人員更加熟悉玩家的喜好、游戲節奏甚至是操作方式,避免"摸著石頭過河"。但當大量的游戲團隊均選擇較為類似的賽道,對于玩家而言自然而然就會形成獨立游戲千篇一律、沒有特色的刻板印象,游戲曝光度的降低也隨之而來。
第三則是游戲曝光度無法得到保障的問題。不論是Steam、App Store、Google Play或是Nintendo eShop等商店,對于國內的獨立游戲研發團隊而言均存在一定程度的劣勢。由于國內游戲研發起步較晚,再加上移動端游戲粗制濫造現象頻發,長此以往國內的獨立游戲想要在國內外進行充分的預熱和宣傳,往往面臨著更大的阻力。當游戲無法得到曝光和充分的關注,自然也就不利于后續游戲的發行節奏。
此外,包括版號發行的緩慢、研發團隊后繼乏力等問題,也是造成獨立游戲目前發展受阻的問題所在。
不可否認的是,現有的研發發行環境對于獨立游戲而言并不算友好,但不可否認的是,隨著用戶娛樂習慣的培養以及市場的變化,屬于獨立游戲的時代確實正在快速向我們靠近。
如何真正使得獨立游戲元年到來?
也許,最為核心的因素就是打造差異化,為自己的游戲打上"專屬標簽"。一味選擇當下熱門的賽道一哄而上或許已經不是最佳思路,千篇一律的玩法、似曾相識的劇情已經成為勸退"有格調玩家"的最主要原因。以《提燈與地下城》為例,游戲最初的發行并未引起廣泛關注,但最終仍憑借著新穎的玩法和精美的畫面獲得了較好的成績,通過差異化實現異軍突起。畢竟,獨立游戲不同于手游,一味依靠換皮膚、捏臉無法成為吸引用戶的理由。
其次,獨立游戲團隊也需要轉變思路,以真正的游戲研發團隊的身份進行游戲的研發。事實上,游戲研發的過程本身就是不斷試錯、最終取得成功的過程,僅有少數團隊能夠實現首次研發即叫好又叫座。制作人必須從單純的游戲愛好者、創作者向產品負責人和公司經營者轉變,需要思考如何制作一款真正面向市場的游戲
除此之外,在恰當的時候為自身的團隊尋找合適的"靠山"也較為重要。當研發人員萌生創作思路時,即可開始考慮尋找思路相契合的大廠予以資金的支持,從而使得研發團隊能夠沒有后顧之憂地進行創意和游戲畫面設計等工作。需要注意的是,投資方不僅能夠為獨立游戲研發團隊帶來資金支持,也可以給游戲制作人帶來新的視角和知識。
在2016年,成都一位獨立游戲研發團隊的開發者在indienova的論壇中發聲:“獨立游戲,希望不再是孤立游戲。”
盡管獨立游戲的發展在目前看來還面臨著諸多的桎梏,盡管獨立游戲的未來發展還面臨著無法預料的未知……
但值得欣喜的是,在內容為王的時代,越來越多的獨立游戲開始得到玩家的關注;更加值得慶幸的是,玩家也開始逐漸被市場培養出獨立游戲的審美。這個原來在國內較為小眾的市場,終于讓研發人員看到了行業興起的契機所在。并且,還有著越來越多的獨立游戲愛好者,正憑借著對于游戲的喜愛,轉變為助推行業快速發展的助燃劑。
而正是由于有他們的存在,才使得獨立游戲的未來充滿希望。至少在快速變化的游戲市場中,他們也讓我們看到了為數不多的那點“不變”——制作獨立游戲的初衷,和對游戲的那一份熱愛。
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