EDG奪冠帶來的狂熱開始降溫,是時候以冷靜的視角看待該事件了。
11月7日凌晨,中國電競俱樂部EDG在冰島奪得《英雄聯盟》S11全球總決賽冠軍。賽事期間,相關微博熱搜上榜數高達80個,當晚微博直播最高在線人數達到1億,騰訊視頻直播觀看人數達8600萬,B站人氣峰值更是接近5億。
賽后,央視新聞、新華社等主流媒體也均發出報道。一夜之間,《英雄聯盟》成為了國民級賽事,擁有比乒乓、田徑、足球等傳統體育項目更高的關注度。
EDG官博的慶賀海報
除了公共網絡空間,無數人的朋友圈也被“EDG”刷屏,濃郁的慶祝氛圍中,被“卷入”事件的人們開始納悶: 我身邊什么時候有這么多喜歡游戲的人?
慶祝活動隨后滑向失控邊緣,大量賽前立下的夸張FLAG被兌現:從剃頭、表白,過渡到了裸奔、吃排泄物……無節制的狂歡,讓不關注賽事的人從難以理解,到心生反感。
網友匯總的無下限慶祝舉動
“EDG奪冠”成為年輕人釋放情緒的借口,也成為若干網紅、博主們蹭熱度吸引關注的流量工具,當圈層事件闖入公共空間,其影響大幅超出了賽事本身。
“人類的悲歡并不相通,我只覺得他們吵鬧。”是那一晚最好的注腳。
無法否認的是,EDG這座冠軍獎杯含金量很高。
2012年,《英雄聯盟》成為全球玩家最多的PC游戲,兩年后注冊用戶數從1100萬瘋漲至6500萬。S2-S4時期,這款游戲風靡國內各地高校,那時走進網吧常能見到整排屏幕全是“召喚師峽谷”的盛況。
在這樣的大眾熱度下,國內聯盟LPL的最佳成績只是RYL在S3、S4連續取得的兩次“總亞軍”,韓國職業聯盟LCK長期占據著統治地位,7年時間里共奪得五冠四亞。
曾經的皇族戰隊
局面在S8才迎來轉折,王思聰投資的IG戰隊首次捧得至高獎杯,而那年《絕地求生》的熱度已經蓋過《英雄聯盟》,EsportsCharts數據顯示國外觀眾人數驟降20%。隨后的S9由中國戰隊FPX奪冠,不過這兩年LPL在決賽里所擊敗的都是歐洲戰隊。2020年,世界賽在上海舉行,LPL卻痛失在家門口豪取三連冠的機會,再次倒在了韓國戰隊腳下。
等待長達10年的“抗韓夢想”,這次才終于由EDG實現。而EDG本身又是一支成立于2013年的老牌戰隊,能拉回一些早已不看比賽的老玩家們的目光。今年奪冠以前,EDG常年籠罩在罵名之中,以至于有“內戰無敵,外戰坑比”的說法,五次參加世界賽,從未突破八強。
隊伍的靈魂人物“廠長”明凱在LPL內選手編號001,2012年幫助WE為中國奪得首個世界冠軍(IPL5世界總決賽),是“大魔王”Faker心中“如果組建全世界夢之隊最想選擇的人”。而每當EDG戰績不佳,隊長明凱都得“背鍋”,粉絲們編出“廢物明凱,字字八畫,年年八強”用來嘲諷。
今年 他沒有隨隊前 往冰島,但依然是EDG的替補,和他同時代的人早已轉成主播、解說乃至“混進娛樂圈”,只剩這位現役年限最久的“中年人”還在守望冠軍。
“抗韓”夙愿、隊伍情懷、個人傳奇等因素,構成了此次世界賽收獲極高關注度的基礎,而決賽中大比分的交錯領先則讓觀眾的情緒堆積到臨界點,直到那個噴薄時刻的降臨。
可一旦《英雄聯盟》玩家圈內的事進入大眾視野,一切便變得不同了。
某985高校校內論壇出現的一則帖子或許能代表不少人的心聲:“飯圈女和電競男有什么區別?”跟帖稱,“區別在于后者會擾民”。一部分人在深夜里慶賀的歡呼,只是更多人耳中的噪聲污染。
“裸奔”是更加狂熱的行為,當夜多個北方地區凌晨氣溫接近0度,依然沒有阻擋一些年輕人體內燃燒的激情。此舉不僅擾民,也涉嫌違法,“中國警察網”為此專門發博提醒,表示依照《治安管理處罰法》,公共場所故意裸露身體可處5日以上10以下拘留。
大規模集體狂歡常與民族情感有所關聯,但S賽 由游戲開發商Riot Games舉辦,實際性質仍為一款游戲的內部賽事,參賽戰隊為各賽區的商業俱樂部,EDG的首發陣容中也有兩名韓國外援。這和傳統意義上的“中國隊vs韓國隊”有所差異。
S11結束第二天,Riot Games被曝正與奧委會進行談判,希望《英雄聯盟》能變成奧運項目。近日杭州亞組委則公布了包括《英雄聯盟》在內的8個電競項目,它們都將在2022年杭州亞運會上亮相。
關于EDG奪冠事件的理解誤區里,最常見的一種是分不清電子競技和電子游戲。
早在2003年,國家體育總局便批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,電競雖然脫胎于游戲,載體也是游戲,但本質上屬于“體育項目”,強調人和人之間的競爭對抗; 通常意義上的電子游戲,本質上屬于“文化產品”,兼具藝術和商業屬性,強調人與內容之間的交互體驗。
S11賽事所引發的流量熱潮和狂歡行為,放到游戲領域里似乎很新鮮,置入體育領域卻絲毫不難理解,傳統體育賽事對集體情緒的調動作用、乃至所能引發的瘋狂行為,歷史上有無數先例。在這個層面上,“我們是冠軍!”的口號與20年前中國足球踢進世界杯決賽圈時解說員喊的“我們出線了!”沒什么不同。
為中國男足國家隊吶喊的球迷們
而無論是“電子游戲”還是“現代體育”,其根源都可以追溯到人類創造出的“游戲”上,即和生產勞動分離開的休閑娛樂活動。荷蘭史學家J.Huizinga在《文化的游戲要素研究》中提出“人類文化是以游戲的方式產生的”,體育運動自然歸屬其中,就連最大的體育盛會奧運都以“Olympic Games”表示。
誕生于1952年的電子游戲則是人類游戲的現代延伸,嶄新科技條件下人類可以利用計算機、互聯網、虛擬現實等技術,將“游戲”搬到虛擬空間加以想象和改造。 正因為這兩大集合存在天然的同源性,從電子游戲里誕生的電子競技,規范化以后成為體育項目,才顯得順理成章。
既然與“母胎”分離,即使被電競化的游戲往往擁有最廣泛的玩家基礎,也不能再作為電子游戲的標桿或代表。 由一場電競賽事所衍生出的任何關于游戲的討論,基本都是無效的。此外,從職業化的那一刻起,普通玩家的“打游戲”和訓練體系中的“打游戲”,就已經不是一回事了。
2020年國內電競市場實際銷售收入已達近1400億元,5年前這個數字是500億。可以想見電競產業在未來仍有增長空間,今年印發的《“十四五”文化產業發展規劃》中提到“促進電子競技與游戲游藝行業融合發展”,給電競帶來利好的同時,對兩種產業也有所區分。電子競技不會也無需“帶動整個游戲產業發展”。
嚴格的防沉迷、版號等限制依然會客觀存在
EDG奪冠那天,有知乎游戲區答主在動態里如此形容游戲與電競的狀態:“并不共通的語境,無法共情的時刻,在共同執筆描述這個時代,無問對錯。”
圍繞電競的狂歡基本是屬于年輕人的。
艾瑞咨詢一項基于1500人的調查報告顯示,61.4%的電競用戶年齡在25歲以下。電競正在取代足球、籃球等傳統體育賽事,成為95、00后們寄托熱情的首選,種種浮夸行為背后的心理動因,或許比賽事本身更值得關注。
慶祝行為通常體現著引發注意、尋求認同的潛意識, 前文所述的 理解誤區則容易導致奪冠的“意義感”被畸形放大,“為國爭光”、“為愛好正名”等聽起來絕對正確的理由會讓情緒擴散,裹挾進越來越多的人,慶祝群體中的一部分 平時可能并不在意《英雄聯盟》,在特定條件下也 會被氣氛感染。
為比賽聚集的人群
當沒有實體的“集體”形成以后,個體的恥辱感、道德感會有所降低,仿佛在這個群體中做任何有違底線的事都會被諒解,出格之舉也顯得合理起來,于是種種令人跌破眼鏡的言行便開始上演。
而在種種外部社會的長期壓力下,Z世代們的生活方式幾乎呈分散的“原子式”,強調個人主義,比起積極介入現實議題,更容易向虛擬的網絡空間尋求慰藉。本次賽事卻是一次難得的能與大批同齡人產生情感連接和情感共振的機會,幾乎不會被青年們錯過。只不過一旦狂歡本身成為目的,沒人會記得最初是為了什么。
在那個億萬年輕人搖旗吶喊的夜晚,EDG僅僅是又一枚被跟風消費的符號。
本文來自微信公眾號 “毒眸”(ID:DomoreDumou),作者:旦丁,36氪經授權發布。