眼看著農歷新年也快來了,我們一起來回顧一下過去一年里值得一提的游戲產品。
在這版號最少(529),游戲業負增長超過10%的一年里,有飯一共選出了10款新品,國產和非國產各5個。除此之外,還有暫未上線但值得期待的新品。
具體排名不分先后,歡迎補充。
(資料圖)
這是繼《動森》之后,第二款讓我因為著急玩而去買數字版的NS游戲。
這作在強調捕捉、收集同時加入了大量新機制,比如偽開放世界、地圖生態、動作+道具捕捉、大量出現等。
于是,動作、探索讓捕捉、收集變得更有趣,彌補了較差的對戰體驗,整體呈現出來也沒有《 Let"s Go》那樣的低幼感。無論是秦王走位+泥丸的一球超人體驗,還是被竹蘭大姐姐祖先背刺的劇情都給了我足夠的驚喜。
另外這作也算是個成功案例,講了些開放世界元素怎么用、多線劇情和世界觀怎么鋪之類的方法論。
當然,在這個驚喜之后,寶可夢系列游戲在讓人失望這事兒上從不讓人失望,年底發售的,同樣做開放世界的第九世代新品《朱紫》被做成了一個掉幀、閃退的大雜燴,差評滿天飛。
emmm,但仍是銷冠。
一款玩法特核心,但卻能在大眾短視頻圈子火起來的魂系新作。我們曾在其發售初期做過一次直播討論,也寫了稿子。
總之呢,這可能是2022年最具爭議的大作。
喜歡它的會看見宮崎英高+喬治馬丁,魂系列+《冰與火之歌》,以及那些經典的魂系設計。不喜歡的,滿腦子都是偽開放世界、惡意引導和無限的死亡和受挫。
這種核心圈子能玩爽,又能靠獵奇在大眾圈子里獲得熱度品類,我想,它的機會還很多。
大概是不少人新年的第一款Epic平臺游戲。
作為一個武俠、功夫愛好者,我曾經玩過 Sloclap的《Absolver》,那也是一款美術風格獨特的動作對戰游戲,好在可以自己配招,操作和打擊感也OK,差在只能單挑,背景故事單薄。
到2022年,《師父》的出現彌補了《Absolver》的遺憾,游戲有了中國功夫世界的故事,有了門派傳授意味的設計,動作更扎實、招式更合理。
其實在我們常聊的動捕、操作、打擊感之外,我對《師父》的敬佩更在于其制作人為了做動作游戲專門去學拳,并邀請他在現實世界里的白眉拳師父一起做游戲的態度。
想想吧,對一款功夫游戲來說,有啥能比虛擬招式居然能禁得起現實門派拳路和格斗技巧推敲更驚喜的事呢。
對了,有點不爽的是,這么棒的功夫游戲是法國團隊做的。
應當是2022年為數不多的爆款手游。
盡管游戲選了個美少女+廢土拯救世界的爛俗題材,但劇情飽滿,故事舒暢,因為技能階次、連攜之類的設計,本身策略性也夠。再加上精美,且夠大夠彈的美術,這游戲很難不火。
另外,關于《NIKKE》,我們還得提兩個事。
第一,騰訊在年底收購了研發商Shift Up20%的股份,大廠們的海外布局還在繼續,且更迅速。
第二,所謂二次元游戲,美術并不是唯一,故事、玩法上沒有硬貨的話怎么著都是炮灰。
一款比《Among Us》更有趣一些的狼人殺游戲。
這款游戲在2021年底上線,在2022年火起來,相比傳統狼人殺游戲,主要勝在一個“豐富”上,比如地圖場景、外觀、角色、玩法等。
其中玩法,在傳統的好人、殺手之外加了禿鷲、呆呆鳥等中立身份牌,這些人需要完成特定任務才能獲勝,這使同場次內的推理、博弈維度更多,也就更有趣。
一定程度上來說,這游戲也拯救了國內的游戲直播圈。
在這個《英雄聯盟》和吃雞讓人視覺疲勞的時候,各平臺主播開始抱團直播《鵝鴨殺》,后來研發商還給大司馬、小團團、PDD等人做了專屬皮膚,算是搭出了個有意思的生態。
也是2021年底發售,2022年在國內火起來的游戲,一段時間內被我看做是絕對的年度最佳。
原因嘛也很簡單,這款游戲真正做到了用簡單的規則、操作給玩家以足夠多的體驗和驚喜。腦子里有相似感覺的,是《紀念碑谷》《畫中世界》《無盡旅圖》《疑案追聲》等。
通過3D旋轉去改變構圖、光線明暗去制造錯覺從而解謎,以奇特的電影拍攝視角把玩家帶入夢境,實在是妙。
一款另類的二次元現實主義“成人游戲”,玩法設計扎實,靠題材故事的差異化出彩。
簡單來說,當別的二次元還在拿夢幻世界、萌妹子堆故事的時候,這游戲直接給你扔到犯罪都市了,在那個任何關系都靠利益維系的世界里,角色是被玩家逮來的,所有人做事的動機都是追求利益。
這種更現實的虛擬體驗讓看膩了夢想和虛幻的玩家們更容易共情,游戲上線首月流水過5000萬,二創生態也一直保持著活力。
誰說手游離開未成年人活不了?誰說二次元只能去卷美術和所謂的治愈呢?
可能是2022年手游市場的唯一大作。
說實話沒什么好說的,就因為它是移動版的、不用買機器(如NS)的、暗黑破壞神新作,只要沒什么大毛病,就是已經足夠進入年度產品候選了。
后續的工作室和社交、留存問題,以及這游戲到底能給《暗黑》系列的世界觀豐富、用戶維系做出多大貢獻,就交給剛剛達成奇妙關系的暴雪和網易慢慢研究吧。
說起來怪可悲的,這個小游戲版《中國龍》就是今年最大的國產爆款新品了。
有的人說它美術、音樂搭配得當,玩法有深度、有話題性,還做了全國省份的新型社交排行,能火靠的是本事。
也有人說,它的 難度曲線充滿著惡意 ,是為騙人看廣告、社交討論熱度而做的垃圾產品。
其實怎么定性都不重要,產品確實賺到了錢,背后的企業(簡游)在短期內拿到了兩輪投資,玩家們,也成功在短期內參與了一場狂歡,他們發了朋友圈、玩了梗、罵了人、蹭到了熱度。
對可能是大多數人來說,這就夠了。
本想把國產游戲最后一個名額給到在IAA市場又火了一把的《紙嫁衣》,但考慮到是續作,2021年就出了名,所以暫且不提。
空出的這個名額,我給了《暖雪》,一款體量和IP都不大,卻找了知名團隊做動畫來豐富世界觀故事的產品。
這是一款國風Roguelike付費手游,買的是Roguelike玩法+國風故事的反差搭配,基本可以自洽。
在游戲之外,《暖雪》做了一個有IP孵化意味的衍生內容計劃,在游戲發售的同時,他們下本錢找了艾爾平方、青青樹、兩點十分動漫給游戲做三部前傳背景故事動畫,其中第一部《龍隱于雪》已經在B站開播。
這和傳統的游戲火了再做衍生的思路有差異,還挺有意思。
除了這些已經上線、發售的,2022年內也有多款放了片子或試玩,但還沒正式上線的新品。
第一類,是經典IP的衍生作。
主要是兩款開放世界RPG,《無限暖暖》和《王者榮耀·世界》,從各自的宣傳物料來看,《無限暖暖》的主要特色在于服裝和地圖元素的交互、解謎,《王者榮耀·世界》則在于各種形式的雜燴組合。
無論出于經典IP跨品類,還是騰訊、疊紙對IP運營的理解、對開放世界的理解,這倆都值得期待。
第二類,就是全新作品。
比如疊紙的《百面千相》。
從目前放出的片子來看,這個餅不是太大,沒有悟空哥那邊那么遠,具體的玩法設計和付費方式還有懸念。另外,疊紙去做一個非女性向的中重度新品這事本身就值得關注。
此外,如米哈游的《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》、盛趣的《龍之谷世界》,網易號稱最貴MMO手游的《逆水寒》等等也都值得一等。
雖然數量不多,但在這個版號依舊緊張,游戲業收入負增長超過10%的一年里,在這個從封控到放開的一年里,還有是這些優秀的游戲陪我們一起相信或者彷徨著。
接下來的三百來天,我們還會有“義肢”林克、游戲化的沙丘,以及傳說中的暗黑四和FF16。
過去幾十年間總有人在追問游戲的意義是什么,我想說,除了那些已經被寫進論文和報告里的種種,這玩意兒還有個虛幻又實在的意義:它能在那些難熬的時間里讓人們對未來保持期待。
玩游戲的人們會想,無論這個世界變成什么樣、我賺沒賺到錢,等到xxx發售了,我的歡樂時光就又來了。
到時候,希望大家有錢的捧個錢場,沒錢也能捧個人場。這就是游戲,獻給大家的善意。