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?2022,海外MOBA戰至中場

來源:36氪時間:2022-02-23 20:57:23

“未完待續。”

2021年,國內出海游戲收入180億美元再創新高,同時,精品高收入游戲的全球競爭力逐年增強。

2月18日,SensorTower公布了2021年度亞洲獎項,七款游戲獲獎,分別是《原神》《哈利波特:魔法覺醒》《Mobile Legends: Bang Bang》《Pokémon UNITE》《State of Survival》《Lords Mobile》《Puzzles & Survival》。后三款游戲在SLG領域各有特色,《原神》《哈利波特:魔法覺醒》分別獲得最佳開放世界手游和最佳IP手游也是實至名歸。

值得注意的是,在一眾海外MOBA手游中,最佳MOBA手游的獎項由《MLBB》獲得。

實際上,2021年的全球MOBA手游市場并不缺少變化和故事,既有《League of Legends:Wild Rift》(英雄聯盟手游,簡稱:LOL:WR)和《寶可夢大集結》的強勢入局,也有《Arena of Valor》(王者榮耀國際版,簡稱:AOV)和《MLBB》的持續角力。

據SensorTower統計,2021年海外MOBA手游總收入將近11億美元,同比增長14.3%,市場規模龐大。在此前的文章中,我們曾分析過,大廠旗下的MOBA手游在全球范圍的大亂斗格局(點擊回顧)。如今,這場由國內廠商引領的全球MOBA手游變局仍在加速中。

新晉選手強勢入局,老“冤家”持續纏斗

2021年的海外MOBA手游市場,競爭持續白熱化。

SensorTower的2021MOBA手游報告中,收錄了幾款全球MOBA游戲的IOS+GooglePlay渠道數據。

2021年1-8月,全球MOBA收入排名,《王者榮耀》第一,第三和第四為《MLBB》和《LOL:WR》。下載量排名中,《MLBB》第一,《王者榮耀》和《LOL:WR》為第三和第四名。

無論是《王者榮耀》的高收入,還是《MLBB》的高下載量都曾在去年令國內市場咂舌。僅看海外市場,《LOL:WR》《AOV》和《MLBB》這三款有強中國基因的硬核MOBA手游,在2021年決斗海外市場。

以2月19日IOS和谷歌全球游戲暢銷榜數據能明顯看到:泰國、越南和中國臺灣、中國香港是《AOV》的強勢陣地,尤其是中國臺灣、泰國和越南地區經常登頂。自2020年起《AOV》也開始在中東、北非以及歐洲地區展開推廣,但暢銷榜變化尚不突出,在巴西、芬蘭等地區有所起色但還未進入前50。

《MLBB》則是在印尼、新加坡、馬來西亞、菲律賓等東南亞地區領跑, 也在許多主流國家數據較好,比如在北美的加拿大位于暢銷榜第14,在大洋洲的澳大利亞、新西蘭位于暢銷榜前20,在歐洲的意大利、希臘排名位于暢銷榜前30。據SensorTower數據《MLBB》44%的收入來自于亞洲以外地區,收入來源相對均衡。

《MLBB》IOS暢銷榜國家分布

《LOL:WR》則在南美洲頗受歡迎。具體來看在巴西、委內瑞拉、厄瓜多爾等南美洲地區排名靠前,在墨西哥、洪都拉斯等北美洲中美洲國家也有所覆蓋。由于《LOL:WR》2021年3月作為新游上線,在SensorTower的統計的2021年1-8月美國地區獲得了較好的熱度,下載量排名第一。但從收入排名來看,已經在美國市場上線5年的《MLBB》在三者中排名首位,證明在該地區有穩定的活躍消費用戶。

從雙渠道的前20暢銷榜維度來看,《MLBB》已經不止在東南亞區域強勢,在亞洲的阿聯酋、土耳其,北美的加拿大、大洋洲的澳大利亞、新西蘭,南美洲的阿根廷、哥倫比亞,歐洲的意大利、希臘等區域均有代表性國家入榜,正逐步邁入全球化增長。

《AOV》在泰國、越南、中國臺灣等傳統強勢地區繼續領先,同時在歐洲、拉美等市場展開攻勢,后續表現值得關注。《LOL:WR》在穩固南美的巴西、玻利維亞、巴拉圭等區域同時,不斷利用IP影響了和競技屬性玩法探索韓國、墨西哥、阿根廷等新陣地。

目前來看,《MLBB》無論在游戲覆蓋廣度及用戶大盤積累上,都領先了一個量級,但《AOV》和《LOL:WR》追趕速度很快,格局并未固化,有待進一步觀察。

MOBA手游的電競全球化在加速

MOBA游戲的電競賽事與游戲長線運營的關系密不可分,《MLBB》《AOV》《LOL:WR》三款MOBA手游都有比較好的賽事體系。

《MLBB》:全球冠軍賽(M3)+職業聯賽(MPL等)+區域賽事(東南亞杯MSC)

《AOV》:全球賽事(AWC、AIC)+職業聯賽(GCS等)+區域賽事(APL)

《LOL:WR》:職業聯賽(WRL等)+國際賽事(破曉杯)

《AOV》與《MLBB》都有聯賽+區域賽事+全球賽的賽事體系。賽事種類上《AOV》更豐富,不僅有AWC(傳說對決世界杯)、AIC(傳說對決國際錦標賽)兩個全球賽事,還有區域賽事APL(傳說對決超級職業聯賽)。

但從全球賽事發展含金量來看,MLBB賽事體系則更為成熟,實際全球化程度更高。

《AOV》用戶優勢地區是越南、泰國和中國臺灣,2021年的AWC世界杯和AIC錦標賽上,八強戰隊均來自這三個地區。這兩個全球賽事里也有不少來自中國大陸、日韓、印尼、馬來西亞、巴西戰隊的面孔,遺憾的是成績還未進入8強。

《LOL:WR》因為去年才在多個地區陸續上線,導致全球賽事生態并不平衡。聯賽體系上,國內發展較快,職業聯賽有12支隊伍,次級聯賽也11支戰隊。據liquipedia顯示,2022年北美、拉美、日本等地區還未公布職業聯賽的戰隊,韓國地區頂級聯賽也僅有6支隊伍。去年的《LOL:WR》破曉杯僅吸引了10支戰隊。

去年,《MLBB》的M3全球冠軍杯吸引了11個國家和地區的16支戰隊參賽,決賽是菲律賓戰隊內戰,但8強隊伍除了印尼、馬來西亞、新加坡之外,來自巴西和獨聯體的戰隊也進入了八強。而且北美戰隊BTK作為黑馬戰勝了菲律賓和新加坡兩支老牌強隊,幫助北美賽區首次進入四強。

雖然聯賽數量和種類上《AOV》更勝一籌。但從全球賽事的參賽隊伍整體來看,《MLBB》戰隊地區分布更多元化,這也佐證了《MLBB》正在加速全球化,在北美、拉美、東歐等更多國家和地區留存了一批核心玩家和用戶基礎。

在Esports Charts的2021賽事數據排名里,獨立賽事峰值在線人數TOP10榜單,《MLBB》有4款比賽進入前十,其中M3全球冠軍賽的峰值在線人數為319萬。《AOV》去年最高賽事峰值在線人數為AIC比賽中的87萬,和《LOL:WR》的賽事均未進入前10。

獨立賽事觀看總時長方面,MPL S7和 MPL S8以及M3全球冠軍杯均進入了前十,其中MPL S8 總觀賽時長,7694萬小時。《AOV》與《LOL:WR》的賽事未進入榜單。

2021年手游產品衍生賽事的總觀看時長榜單里,《MLBB》為3.86億小時位居第一,《AOV》以8210萬小時位居第四。《LOL:WR》未進入榜單。

無論從全球化,還是賽事峰值在線人數、獨立賽事與產品衍生賽事觀看總時長三個維度,《MLBB》都有明顯領先優勢。電競賽事獲得高熱度的前提,是游戲產品本身具有大量用戶基礎和忠實擁簇,《AOV》和《LOLM》還需要從用戶增長角度盡力追趕。

國產MOBA的海外競爭還未結束

綜上來看,無論是游戲下載量\收入的全球化,還是電競賽事整體熱度,《MLBB》都是目前全球化屬性最濃厚的MOBA手游,并且在電競賽事與游戲運營上形成了很好的雙循環。但全球市場龐大而復雜,遠未形成固化格局。而《AOV》和《LOL:WR》在強勢資源和成熟運營經驗的加持下,并非沒有機會趕超。

2022年,全球化MOBA手游的價值還會被更多人重視。

從去年下半年開始,國內版號暫停,監管趨勢收緊,都使得游戲行業“出海”的傾向更高了。加上最近部分游戲調整單日抽卡限制,大廠砍掉前景不佳的項目,在價值的天平上,長線運營的大DAU弱ARPU游戲的重要性逐漸高于短期回收的游戲品類。

而海外MOBA手游恰好對應了這兩點。

還要注意的是,國內游戲用戶規模去年增速僅為0.22%,創下多年來新低。即便《王者榮耀》在2020年曾宣布DAU過億,在過去一年國內游戲免費榜和暢銷榜掉落頭名的次數也變多了。可見在國內用戶增長見頂,存量游戲競爭加劇的格局下,單個地區對單款游戲的收入和熱度貢獻天花板已經顯現,開拓藍海地區的意義變得尤為重要。

然而,想要做好MOBA手游全球市場,遠比想象中艱難且瑣碎。

據行業人士透露,2016年海外MOBA手游賽道剛起步時,最多有30款產品角逐。如今這個賽道已經從當時的“集體沖刺藍海”,轉變成“如何吃透紅海和挖掘新藍海”。這不僅需要對一個地區的網絡、機型、文化、用戶消費習慣有全方位的觀察甚至做出引領,也需要長跑精神。

幾年來,無論是《MLBB》還是《AOV》都是在海外市場“摸著石頭過河”,才探索出可適配的出海發行策略。

《MLBB》海外發行制作人翁淵文曾分享過,《MLBB》在泰國上線時,遭到了黑客攻擊,對當時的沐瞳來說非常意外,用戶量也因此大受影響。當時的服務器防御能力,是在跟黑客一邊交手,一邊成長的。

在《MLBB》前期出海的歷程中,像這樣的例子還有很多。比如機型適配,很多海外地區不僅手機內存小、機型差,甚至有些冷門地區大部分用戶沒使用過PC設備。這就需要將游戲本地包體通過技術盡可能降低并進行適配。加上各地的網絡穩定性不同,基礎建設不夠完善,不僅需要多次嘗試尋找最合適的網絡運營服務商,還要跟當地運營商積極合作,推出游戲套餐,解決資費問題。最終為每一個地區都摸索出最適合當地的MOBA手游運營方案。

即便在語言、UI、美術風格做好了優化,在網絡和適配做足了功課,一款全新的游戲進入市場依舊會出現瓶頸。如何在游戲中融合本土文化就考驗廠商對當地用戶的理解能力。

比如《MLBB》曾與印尼漫畫家合作,帶來第一個本地英雄“金剛神”,并且將馬來西亞傳奇勇士巴當、和菲律賓對抗外敵的民族英雄拉普拉普在當地做成游戲英雄人物。

《AOV》也曾在中國臺灣地區與肯德基展開一系列合作,為游戲內英雄Ormarr定制肯德基上校皮膚,在店內購買指定套餐就有機會獲得這款皮膚,以及為英雄Raz定制泰拳皮膚等。

這兩個游戲的共同點是,只有真正結合當地文化,理解當地受眾的喜好,才能在多個地區都做出接地氣的推廣方式,突破增長瓶頸。

此外,《MLBB》在百慕大、毛里求斯、斯里蘭卡等島國地區,以及保加利亞、薩爾瓦多、也門、不丹等冷門國家和地區收入靠前。接近沐曈的行業人士認為,這些地區的用戶付費能力當初對沐瞳來說可能不是最看重的,但正是對市場和玩家不做區分,點亮全球地圖每個地區的出海策略才是《MLBB》持續增長的關鍵,也讓《MLBB》建立了海外市場的優勢。

面向未來,海外MOBA手游無疑有著更廣闊的發展空間,在國內市場飽和,海外主流地區競爭加劇的環境下,海外MOBA手游更需要長線打持久戰的能力。

如果說《原神》在海外通過游戲內容進行了文化輸出,那么國產MOBA手游將研運能力,賽事基建運維,本地化經驗整合,為海外帶來最符合當地用戶機型和網絡的MOBA手游體驗,本身也是一種數字文化生產力的對外輸出。而這一切的前提,是真正的全球化,以及用戶基礎和認可度足夠高。

可以預見2022年,由國內廠商領銜的全球MOBA手游戰事還會繼續加速,《MLBB》會進一步加快走向全球化,《AOV》和《LOL:WR》也會繼續加速擴張自己的優勢版圖。正如《FreeFire》一度為全球很多地區帶來了“第一次吃雞手游體驗”,一眾新興市場也由點及面幫助《FreeFire》開啟了第二增長曲線,隨著海外MOBA市場規模持續增長,國產MOBA手游的全球化故事還沒有結束。

關鍵詞: 職業聯賽 王者榮耀 在線人數

責任編輯:FD31
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