談到「社區」,我會想到這三個問題:
啥叫社區?怎么定義,哪些是社區,哪些不是;
怎么做起來的?經歷了什么過程,有什么規律;
社區氛圍是什么?常被提起又沒被說清楚過。
社區是以內容為載體的社交平臺,包含「內容」和「社交」兩元素。要理解社區,就要搞明白這兩個元素,以及它們之間的關系。
1、內容
這里說的內容可以有很多種形式,不必局限于圖文、視頻、音頻、VR等。只要能串起人和人的社交互動,成為連接媒介的載體,都是可以的。
從廣義上說,內容還包括產品功能,且是相互依存的關系。內容生長在功能上,功能依賴內容呈現,只是強弱關系會有此消彼長。
比如,社交功能會產生feed,feed就是內容。以多年前的開心網為例,好友偷菜和投票這些功能被使用后會有feed,這些feed會帶來后續社交行為,成為社交關系的起點。
2、社交
人是社會性動物,需要與他人、與社會組織產生關系,所以社交是人類的強需求。
在這里說的社交,主要指的是人從社區里獲得的歸屬感,以及人與人之間交流的行為。
表現出的現象是社區里有意見領袖和他們的追隨者、有根據內容的討論甚至爭吵、有人和人之間發生的雙向好友或單向關注的關系。
3、內容和社交的關系
內容和社交都重要,在社區的概念里缺一不可。社區如果沒有內容,就是交友或工具軟件;如果沒有社交,社區就是電視這樣的媒體。
很難說清是建立在內容基礎上的社交,還是在社交基礎上有了內容。不同的產品,有不同側重,都是說得通的,也都有現成的案例。
這3點說完,可以表達社區大概的概念,以及必備元素,但不能通過設定幾個明確的標準,去圈定出來社區產品,比如這幾個產品是社區,那幾個不是,真正非常嚴格的定義社區是不可能的。
在社區定義這個問題上,我遇到過最較真的討論,是問我微信算不算社區?
我的回答是微信主要功能是IM,朋友圈是輔助功能,不算是用戶的必需品,從這個產品的內容和社交偏重程度來看,極偏社交到IM,所以不是社區。
對方再問:按你的邏輯,IM會產生內容,1v1的交流又屬于社交,為什么不是社區呢?如果你覺得2個人太少了,那我拉個多人群呢,是不是就算社區了?
問題討論到這么細的粒度,意義就不是特別大了。但延伸出一個問題:如果社區是由社交和內容這兩個元素組成的,像是天平的兩端,那么應該向哪一邊傾斜呢,或者該保持怎樣的平衡才合理?
如上文提到,這樣的問題是無法給出確定性答案的,我只能表達自己的理解。跳過給定義的環節,以市場現有產品為例,給出下圖。
橫軸為內容,縱軸為社交,兩者屬性同時強者,一般為社區。
通過這張圖,同時解釋了其他幾種產品類型:
社交強、內容弱的產品,主要是IM和交友平臺。微信是熟人社交,陌陌等產品是陌生人社交。
有朋友會說,陌陌啟動后默認也是feed,feed就是內容,為什么放在「內容弱」的象限里?因為這個feed看似是內容,實際并不是以內容生產和消費為目的,而是一種產生社交的機會。
這個案例再次證明了,社區這個概念沒辦法嚴格意義的定義,有時表象和本質有很大差異,是需要研究者的理解洞察才能有判斷。
社交弱、內容強的產品,主要是偏PGC類的。這類產品的內容重制作,且有媒體屬性,互動性不強。
抖音在這個象限,原因是追求效率的底層邏輯和上下滑的沉浸式體驗,導致用戶較少顧及社交。也可以理解為效率和社交是內容產品的兩個不同方向,很難兼得,這里不展開說了。
社交弱、內容弱的產品,雖不在本次討論范疇,但我也做了歸類,就是工具類和交易類產品,后者通常叫電商。通過圖中案例,一目了然。
回到上文提到的,這張圖是依靠案例描述了「社交」和「內容」天平的關系,為什么不能給出明確定義?
我的觀點是:當我們在談論社區的時候,是談論對社區的認識,重在過程,而不是拿到定義這樣的結果。我在上文中,也是重點在講社區兩元素及其關系。因此社區這個詞,更多的意義是代號,沒有必要給出終極解釋。
社區之所以存在,是因為人是有社會屬性和群體屬性,社交是剛需。所以人們在互聯網上因為興趣愛好、地理位置、社會階層、職業身份等元素聚集在一起,就有了社區。
這個「聚集在一起」的過程,很像滾雪球,要從小慢慢的滾到大,所以總結出社區成長需要具備三點要素:種子、吸引力、時間。
先簡單的說一下這三點要素:
1、種子
就是社區建立初期的種子用戶,最早的那一小撮人。如果這個社區能做起來,那么它的調性就是由這些種子用戶決定的。比如他們處于什么社會階層、有什么樣的價值觀、話語體系是怎樣的。
就像滾雪球,首先得有一個小雪球,才能慢慢滾大。等這個雪球滾得很大后,藏在最里面的還是那個小雪球。
道理不難理解,這會延伸出兩個問題:
社區建立時,種子用戶該怎么選?
社區成長起來后,怎么應對變化?
問題一:社區建立時,種子用戶該怎么選?
種子用戶選什么樣的人群,依賴于業務方向。分為已有產品的新業務和全新社區產品這兩種情況,目前來看,前者的情況比較多。
已有產品的新業務,是指在現有產品上新增或重做社區模塊。比如工具+社區、交易+社區、PGC+UGC社區。這種情況往往出現在主產品增長乏力、留存和粘性變差、缺乏創新的場景中,希望通過社區模塊來增加粘性。
這里插入一個與主題關系不大的問題。
社區模塊通常是獨立于主產品之外的,是與核心功能割裂的,處于輔助的位置。用戶使用社區模塊的路徑,要從其他入口切換,比如底部tab。雖然看起來入口明顯,但有過經驗的人都知道,滲透率會很低。
除了產品滲透率的問題,還有用戶心智的難關。用戶來使用這個產品,主要是使用核心功能,所以社區模塊并不在用戶原本使用路徑中,很容易被忽略掉。
我做過一些調研,問用戶是否知道某某產品有社區功能,得到的大部分回答都是沒有注意到。經過我的演示,用戶才發現底部tab有入口。
全新社區產品,是指從零開始做一個獨立的社區產品。這種情況非常少,成功概率極低。
那么,這兩種情況的種子用戶怎么選?
種子用戶肯定要與業務方向是一致的,先有后者,才有前者。所以種子用戶的選擇,是在這個業務方向上選擇對的人。這個「對的人」有幾種定義:
符合業務方向;
有持續創作的基本能力;
在圈層內有權威;
a.符合業務方向。就是根據產品定位的情況來定種子用戶類型。
已有產品的新業務,肯定要與這個產品原本的核心用戶畫像一致,沒什么太多選擇空間。
如果是新聞類產品做社區,符合業務方向的就是35或40歲以上的男性群體;如果是電影票交易類產品,就要選擇高頻購票用戶,比如每周都有一次交易記錄的用戶。
全新社區產品,一般都會選擇身邊的現成資源。因為全新社區啟動難,業務方向的選擇大多也與創始人自己的資源有關,那么種子用戶肯定也就是自己的人脈了。
如果創始人是媒體人,種子用戶也大多都是媒體從業者;同理,互聯網、財經、醫療、教育也是一樣的。
b.有持續創作的基本能力。社區畢竟是UGC或PGC類的產品,內容生產和消費的運轉才是核心。其中內容生產就是核心中的核心,因為生產可以帶動消費,也可以改變消費結構。
內容生產是有能力門檻的,如果選擇的種子用戶群體無法跨越這個門檻,社區不可能做起來。
可以看看成功的案例,微博和知乎早期都是媒體人、互聯網人帶起來的,豆瓣是書影音這樣的文藝青年。他們的共同點就是具備內容生產的能力和欲望,甚至寫字就是他們的本質工作。
當然,對于內容生產的能力和質量不一定要求這么高,有的時候欲望也同等重要。
比如母嬰類社區,在中文互聯網這十幾年里一直是穩定的存在。其中一個原因是女性在初為人母的時候,面臨身份轉變的適應問題。不懂養育嬰兒技巧、社交圈子迅速變小、婆婆老公也更難相處了,這些都是交流和傾訴的需求,具備相對更強烈的內容生產欲望,非常適合在社區落地。
c.在圈層內有權威。在社區內容生產帶動消費的過程中,種子用戶不僅要有內容生產能力,還要有讓其他用戶追隨的身份角色。
這種追隨與被追隨的關系,是從人的社會關系中帶到社區里的。人們對權威的遵從心理是有普遍性的,會在不假思索的情況下選擇服從權威。
權威在社會中的表象往往是身份,比如教授、醫生、律師等。所以社區在選擇權威種子用戶的時候,可以通過身份來篩選。在不同的行業中,都有沉淀多年的身份體系,可以作為劃分用戶的方式。
也有很多領域,沒有明確劃分權威的標準,而是依賴口碑和江湖地位。在選擇這類種子用戶的時候,要求運營懂這個行業,要混這個圈子,否則是沒辦法有準確的理解。
問題二:社區成長起來后,怎么應對變化?
這里說的變化,可以解釋為面對社區的增長訴求,怎么處理拓展品類和人群,又不會導致社區水化變味的問題。
打個比方,最初選擇耕種一塊地,收成慢慢好起來,也具備了成熟經驗,不需要太多精力就可以保證這塊地的收成。于是就想用這個經驗去耕種更多的地,獲得更多收成。
社區人群拓展分為橫向和縱向,橫向是指涉及的內容品類增多或變細,縱向是指內容調性針對的用戶向上或向下延伸。
橫向拓展的關鍵點是人群屬性的相通點,順藤摸瓜的找到相關品類,再做供給側扶持和加大分發。
比如,足球、賭博、色情就是三個相關品類,用戶群體有相通點。看足球比賽的一定比例球迷會下注,下注的人也會看比賽;意志薄弱的男性,賭博和色情一般都會涉及。所以可以在這三個品類的場子里,看到另外品類的廣告。
同理,國際關系、軍事、房產、財經的相通人群是「中年男人」,時尚、美妝、穿搭、舞蹈是「小女生」,籃球、數碼、汽車、高圓圓是「直男」。
有了相關品類,接下來要做的就是供給側的扶持和加大分發。
在這個階段,有些社區會重點放在供給側引入和扶持上,但實際上如果沒有很好的分發和變現能力,引入更多的供給是沒有意義的,反而會帶來損失。因為創作者被拉到社區,發現成長不起來就會流失。可一旦流失,就很難再回來了。
所以重點在于先打通要拓展的這批創作者的成長通路,至少保證一定比例的存活率,哪怕暫時賺不到錢也沒關系。這就需要運營、產品、算法有目標一致的協作,才能完成。
縱向拓展又分為內容調性的向上和向下兩類。向上是指高線高知用戶,向下是指下沉用戶。
拓展方法與上面橫向拓展類似,更多依賴分發傾斜來調整生態,撬動更多供給。平臺的邏輯很簡單,什么類型的內容效果好,就會驅使更多內容被生產。這樣的路徑比生產帶消費,會更快。
從實際案例中看,不同產品的拓展結果不一樣,還不太好找這里面的規律。比如抖音就成功的從潮流內容起家,發展到覆蓋全國網民,就是向下拓展的成功案例。
但也有讓人糾結的案例,知乎是做高質量知識內容起家的,用戶也都是高知高線,但現在向下拓展的時候,過多側重能獲得流量的博眼球內容,稀釋了自己知識屬性的特征,至少從當下情況來看,不能算是成功案例。
快手就可以明確被認為是向上拓展失敗了的社區產品,即使在過去幾年做了很多高線高知用戶的拓展工作,基本上沒有任何進展,無論從指標層面,還是從口碑、感知層面,都是一樣。
因此,在社區人群拓展的過程中,有很多會決定成敗的因素,比如社區氛圍、時機、內部執行協作方式等。從目前的案例來看,也有好有壞,沒辦法得出統一結論。
對于這樣復雜的結論,我會思考社區的內容和人群可以被拓展嗎?可以被無限拓展嗎?如果不能,終點在哪里。
想起之前一直把社區比喻為城市,可以承載不同的職業、收入、年齡的人群,有極強的包容性。
但實際上這個觀點是有問題的,線下城市能做到的包容性,在線上社區不一定成立。
線上和線下社區是有本質不同的。
線下社區承載不同的人群,主要依賴于地理位置分割。因為人是有活動半徑的,決定了這個范圍內的人群有相同屬性,像一個社區。以北京為例,地理面積足夠大,可以容納N個活動半徑,理應就可以容納N個社區。
線上社區就不同了,更依賴內容做連接媒介,內容呈現方式就受限于手機或電腦屏幕,以及也要遵循人機交互的規律。用人話來說,就是線上社區的用戶主要行為是刷feed,而且只是在一個大池子里刷,幾乎不會切換到小池子。
有朋友說,雖然都在一個池子里刷feed,那這個feed里的內容也可以千人千面呀。
至少目前算法的能力,做不到這么理想,更多是依賴現有用戶數據做分發。首先,沒出現過的現象,算法很難學習到;其次,協同過濾算法,很容易導致推的是大部分人都喜歡的內容。
從另外一個角度說,在《傳播學教程》中講到過一個實驗,結論是雖然用戶的所在地、收入、教育等情況不同,但對于內容的喜好差距并不大。
所以,那些要新拓展的領域或者長尾分類,很難被當下的算法推薦出來。用戶看到的,是這個社區里大部分人都喜歡的內容。
綜上所述,線上社區受限于內容呈現的形式和能力,沒辦法像線下城市一樣體現去中心化屬性,所以品類和人群的拓展會是非常艱難的任務。
2、吸引力
雪球要滾大,社區也要逐漸做大,至少要有正常的人群進出流通,這就需要社區具備吸引力,吸引新用戶來和留的能力。
回到上文提到的社區「內容」「社交」兩元素,對吸引力的解讀是:
有人味的內容,人設、口語化表達、鮮明觀點是三要素;
可沉淀社交關系,單雙向好友、轉評贊、版面歸類是常見形式。
a.有人味的內容
社區吸引人的重要原因,就是不同人的聲音。所以,這個聲音一定要有人的味道。
怎么樣才算是有人的味道?有三個要素:人設、口語化表達、鮮明觀點。
人設,是人物設定的簡稱,由外貌、服飾、行為、性格、語言風格等多個元素組成的。鮮明又立體的人設,就像符號一樣,更容易在社區里被識別和記住。
口語化表達,是語言風格,有與人對話的親近感。就像在樓下遇到小區鄰居,隨便聊兩句的感覺,運用的語言一定是很生活很口語化的。
鮮明觀點,人設是人的特點,觀點是內容的特點。毫無特點的人和內容,都不值得被關注,社區也就沒有互動的可能。
那么,沒有人味的內容是什么樣的?
重制作、高投入的綜藝、電視劇、電影等內容形式,追求極高的內容質量,本身也不代表個人,所以與社區的UGC內容有很大差異。
制作精良和有人味,是無法兼得的。
以現在的直播內容為例,這種內容形態之所以吸引用戶,是因為無距離感、即時性、陪伴感等原因,個人屬性很強。但這類內容就很難做到制作精良,沒辦法承載復雜的劇情和游戲規則。
也可以重制作、高投入的去做綜藝,然后以直播的形式播出,內容質量上去了,人味沒了。從數據情況看,即使有平臺流量加持,效果也不會比一個原生大V的直播更好。在社區里,有人味的直播內容更受歡迎。
b.可沉淀的社交關系
人是社會性動物,社交是人的需求,所以人的社交關系就是收獲,就像掙到的錢一樣,屬于自己的,不想失去。
那么當一個用戶在社區里沉淀了活躍好友關系的時候,就像有錢存在了這里,會經常來訪問,流失的可能性也會極大降低。
所以,很多社區產品都有社交方向的指標。比如微博在衡量一個賬號價值的時候,會看他活躍粉絲的數量,數量越大,賬號評級越高。另外,從用戶增長的角度說,當新用戶在X天內產生有Y個好友關系后,留存指標就會大幅提升。
這些都證明了,社交關系對于留存的價值,也是社區的吸引力。
3、時間
做好社區需要過程,就是人群聚集的過程,是雪球滾大的過程。這個過程是不能被跳過的,這個客觀規律也是應該抱著敬畏之心的,不能寄希望有爆發增長,否則就違背了社區存在的意義和合理性。
除了滾雪球這個邏輯,時間還是社區這個生態不斷建立和調優的過程。
建立,指社區的人和內容都要逐漸到位,而且人有高頻活躍,優質內容有穩定產出;
調優,就是把社區里顯性規則和潛在機制都調整到合適的程度,讓處于冷啟動狀態下的機器慢慢轉起來,有了慣性就會越來越快。
這個描述的有點抽象,換一個形象點的比喻。
我家住在一個有近30年歷史的小區里,樓已經挺舊了,路也不是很規整,客人來了經常會迷路,好多枝葉茂密的樹,把房間里的陽光都遮住了。花花草草看起來就那么隨意的生長著,并沒有那么整齊。
但這看似舊和亂的小區,又讓人覺得很舒服。像人一樣,有自己規律的作息。早上是忙亂的家長,送孩子去幼兒園和小學;上午和午后就變得很安靜,老人們會坐在長椅上曬太陽;傍晚孩子們放學了,小區里又熱鬧了起來。每個人都能摸到這個小區的脈絡,并融合進來。
在這過去的近30年里,這個小區就在不斷優化自己。住戶在不斷調整結構,慢慢趨于一致;相處的規范也在磨合,臨時停車位的設置、垃圾處理方式、上下學高峰期的交通治理、業余生活活動區域等,都變得越來越合理和舒服。
這就是一個社區在這么多年的時間里,是怎樣衍變的。可惜我不能用圖像表達這個變化的過程,否則感受一定更直觀。
線上的社區也是同樣的道理,社區生態包括文化氛圍、治理制度、話語體系、意見領袖等等,都是隨著時間自發形成的。社區管理者更多是服務的角色,就像物業,而不是強力干預者。
如果做社區,不遵守「時間」規律,偏偏要「速成」呢?我來講一個真實的案例。
我在百度工作的時候,在參與一個社區模塊從零的建立。百度的做法是,從百度貼吧的相關主題吧里跑出TOP PV的帖子,然后讓運營人工篩掉低質和不相關的,最后將剩下的帖子全部灌進新社區里。
也就是說,百度對建一個社區的理解,就是PM把相關內容先灌進去,社區就算建起來了,然后再讓運營去做運營。之后再有任何問題,就是運營的能力不行。
以上面提到的小區為例,百度會認為劃出一塊地,把樓、路、樹像擺積木一樣放在那里,居民就可以安居樂業了。
這樣公司的基因,不會認為社區是滾雪球,是養起來的;也不會認為用戶是實實在在的人,是張三是李四,而是覺得都是0和1。這樣的視角看待社區產品,肯定是做不起來的。
這種情況不只是在百度,后來在美團貓眼電影也一樣。其實這不是某一個員工或者leader的問題,而是老板對社區是怎樣的理解和預期。記得在美團的時候,老板每周在周報里都希望看到社區指標的提升,這肯定是不可能的。但為了應對老板的要求,只能一邊做正確的事,一邊做老板的事。多數時間很難兩全,動作會變形。
1、社區氛圍依賴內容
氛圍一詞的意思是周圍的氣氛和情調,那么社區氛圍就是在這個社區里特定氣氛和情調。
在線下場所里,形成什么樣的氛圍,與參與人本身,以及他們的行為規范、舉止、語言、音調、情緒、體溫等因素相關。想象一下都是裝滿人的酒吧與教室,氛圍是截然不同的。
線上社區的氛圍更抽象,理解起來比線下難很多,但道理是一樣的。線上社區氛圍與用戶本身,以及他們生產出內容的表達形式、話語體系、價值觀和情緒相關。與線下不同的是,感受線上社區氛圍只能依賴視覺和聽覺去消費內容,所以舉止、音調、體溫這種線下可直接感受到的東西,線上是沒有的。
所以,線上社區氛圍主要依賴內容呈現。氛圍的差異化,就是內容的差異化。
2、內容差異帶來氛圍差異
是不是忽視了產品體驗對氛圍的影響呢?當然產品原型、UI、交互對用戶感受會有很大影響,但并不是決定性的。比如當下抖音和快手兩個產品都有上下滑這種產品設計,但由于內容的差異化,會導致用戶的感受不同。
這個問題就變成:「社區內容」是怎么影響「社區氛圍」的,兩者之間的關系是什么?
把這里說的社區的內容,抽象為社會群體的信息。內容在社區里生產和消費,就是信息在社會群體中的流動和傳播。
信息傳播有三個要素,分別是傳播者、接收者和訊息。
傳播者和接收者,受自我印象、人格結構、人員群體、社會環境等因素制約;
訊息,受內容的選擇和加工,以及媒介的選擇所制約。
這三個要素的運轉順序是由傳播者發起,做信息編碼產生訊息,最后由接收者做信息解碼,再給傳播者反饋。如此反復。
所以,傳播者決定了訊息是什么,掌握了信息流動的主動權。如上提到,因為是傳播者在做內容的選擇和加工,以及媒介的選擇。
拿著這個邏輯回到社區氛圍這個話題。在社區里,信息傳播者就是內容創作者,接收者就是內容消費者,訊息就是社區內容本身,媒介就是社區的形態,是圖文還是短視頻。
也就是說,內容創作者產出內容,來吸引內容消費者,形成社區內容的循環。由于內容創作者受到自我印象、人格結構、人員群體和社會環境的影響,所以創作的內容趨同性越來越強。也就是說,一群多個屬性類似的人群,他們的興趣點、價值觀和表達方式都是類似的,所以生產出的內容也相似。
不同的社區,都有自己的一套上述循環,所以感受到的社區氛圍差異化,就來自這里。
3、一致性的體感就是社區氛圍
這種內容流動的循環,對內容消費者是吸引、也是篩選。
感興趣并且認同的用戶,會留在社區并且支持創作者;不感興趣也不認同的用戶會流失掉。不斷運行這樣的循環,社區內流通的內容就越來越一致,而且內容創作者和消費者的人群屬性也會一致,并且穩定下來。
流通內容的一致性,不是指狹義的相同內容,而是視角、興趣點、價值觀、話語體系的相同。這些因素,就構成了社區氛圍。
社區氛圍也是吸引力的武器。當對味的用戶進入這個社區后,會很快適應和融入,并且很難離開。本質上是人對某個群體的認同感,推動自己投身進去,拿到社交安全感和群體存在感。
凡事都有兩面性,社區的一致性會帶來中心化的走向,會影響到社區規模的擴張。
也就是說,社區里核心老用戶話語權越來越強,流通的內容壁壘也越來越高,導致新人融入時會被老人排擠,也看不懂內容,只能離開。
這會帶來惡性循環,讓社區里有話語權的圈子越來越小,新人總在圈外,這樣持續下去,要么新人都走掉,要么新人老人必有一戰。不管什么情況,都是社區的損失。
a.以快手為例,成長路徑的原因導致以下沉用戶為主,也就是三線以下城市的用戶。所以快手這個社區的一致性體感,源于核心的內容創作者和消費者都是下沉為主,而且內容調性走真實和接地氣路線,也就是高線人群眼中的土和俗。
在之前很長一段時間里,快手里最受歡迎的內容是土味段子、農村生活、趕海吃播、家長里短、情感嘮嗑等。話語體系和表達方式都以粗狂式為主,特點是毫無修飾的直接表達情緒、肢體動作幅度大、說話靠喊、詞匯量小且常有臟話。
畢竟中國的社會結構豐富復雜,導致不同群體對內容的喜好度不同。快手上述類型的內容,對于高線城市用戶來說,比較難接受,或者即使去看也是以獵奇的心態。但對于下沉用戶來說,這就是自己身邊常見的現象,只是做夸大處理而已,并不會反感。
快手這種一致性,體現在內容創作者、內容消費者和內容類型,都體現了一致的話語體系、興趣點、視角和價值觀,所以對于同樣是下沉城市的用戶,具備很強的吸引力,但對于非一致性群體,就很難接受。
快手的社區氛圍,就是強有力的競爭壁壘,也是自己很難突破的城墻。正因為此,在抖音一路高歌猛進的時候,快手仍然堅挺在原地。但同樣,自己也沒辦法滲透高線用戶群體,吃不到這塊蛋糕。
b.以微博為例,最初靠名人做起來的媒體型社區,在經歷了2013年的危機之后,通過精細化運營手段有了二次崛起。在這2013年前后的差別,從社區氛圍中也能感受出來。
微博推出的前幾年,用戶都是文化、媒體、科技互聯網這樣的群體,也就是離我們自己最近的一批人。那時候動不動就要發一條微博,還要@自己的好友來互動。后來在微信推出朋友圈之后,不知不覺的我們已經很少在用微博了。
但微博依然堅挺,核心原因在于運營策略的轉變,從主攻頭部轉向精細化運營中腰部創作者。這類創作者群體活躍度高,內容互動性強,吸引了一批自己的忠實粉絲。
來自微博副總裁曹增輝在混沌大學2017年的講座
發力中腰部內容創作者的運營,從供給側改變了微博的內容生態,品類細分了,各個領域的小kol出來了,就帶來了用戶結構的年輕化和下沉,從下圖微博給出的數據可以看出。
來自微博副總裁曹增輝在混沌大學2017年的講座
這個案例的一致性體現在,微博在2013年之后的內容生態,與高線用戶不再一致,所以這樣的群體紛紛不再活躍。而細分垂類的中腰部kol帶動著自己的粉絲,持續生產內容,把微博的用戶結構都調整了。
總結社區氛圍的核心觀點:
社區氛圍依賴內容,內容是由內容創作者生產的,所以社區氛圍是由內容創作者決定的;
不同社區的氛圍差異,取決于內容創作者的自我印象、人格結構、人員群體和社會環境的影響;
內容在社區里循環流動,會導致內容創作者、內容消費者和內容趨于一致。這種一致性帶來的體感就是社區氛圍。
以上,是我這個階段對社區的理解,肯定不全面。如果你覺得對自己有幫助,歡迎轉發給朋友。這個「沒想明白」的系列,我會努力更新下去。
來自微信公眾號"運營狗工作日記",作者:韓敘,《超級運營術》作者,前快手、網易、美團、百度資深運營,36氪經授權發布。