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“未成年人游戲禁令”落地兩個月:游戲公司過得還好嗎?

來源:36氪時間:2021-11-11 16:29:03

本文來自微信公眾號“NPCgank”(ID:NPCgank),作者:NPC,36氪經授權發布。

11月10日,騰訊發布2021三季報。

財報顯示,第三季度騰訊總收入為人民幣1424億元,同比增長13%。游戲收入仍舊占據重要的一席之地。騰訊方面表示,受到《王者榮耀》、《使命召喚手游》及《天涯明月刀手游》等游戲的推動,本土游戲收入同比增長5%至人民幣336億元;國際市場游戲收入113億元,同比增長20%。

在本次財報中,游戲板塊除了營收、增長數據之外,騰訊又一次公布了未成年人保護的相關數據:9月騰訊國內未成年人游戲時長占比下降至0.7%,去年同期為6.4%;游戲流水占比下降至 1.1%,去年同期為4.8%。

未成年人的游戲行為出現了顯而易見的減少,聯想至“9月”這一時間節點,不難猜出原因。

國家新聞出版署在8月30日下發《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(下稱“通知”),要求所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網絡游戲服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。

《通知》下發落地后,以騰訊為代表的各游戲行業集體響應,紛紛出臺防沉迷等未成年人保護機制。

數據不會騙人,未成年人游戲時長、游戲流水的大幅下滑,證明了騰訊未成年人你保護成效顯著,也不禁讓人對騰訊究竟如何實現這一結果心生好奇。

從始至終在走的路

2017年開始,騰訊游戲就率先構建起了“事前-事中-事后”健康防護方案,保護未成年人游戲健康;2018年中,“金融級別人臉識別驗證”在《王者榮耀》和《和平精英》中啟用。

今年,騰訊創新提出“雙減、雙打、三提倡”措施,從理念、行動雙層面再次表明騰訊對于未成年人保護的決心。

從17年開始實施相關未成年人保護舉措,讓騰訊在機制、技術以及制度上有了良好的基礎,也正因如此,才能在《通知》下發后快速做出有效響應。

自9月1日起,騰訊所有游戲均掛載防沉迷設置,未成年人僅在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時可以登錄游戲。

這份“開學大禮包”讓未成年人們叫苦不迭,但效果著實喜人:根據騰訊相關數據披露,2021年9月平均每天有680萬個賬號在登錄環節、1.5萬個賬號在支付環節觸發了人臉識別驗證;其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有71%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有71%的賬號被攔截了充值行為。

梳理之下,已經很好理解騰訊三季報中未成年人的游戲時長、游戲流水占比變化,也有人就此提出疑問:如此嚴格的未保機制,會不會矯枉過正反而影響游戲產業發展?

游戲行業營收,幾無影響

答案是否定的。

以同樣發了三季報的完美世界與三七互娛為例?!锻ㄖ废掳l后,兩家國內頭部游戲廠商同樣在第一時間做出響應,積極配合未保工作,限制未成年人游戲時長與游戲消費。

完美世界在10月26日發布三季報業績報告顯示,實現營收25.33億元,歸母凈利潤5.42億元,同比增長1.18%,環比第二季度大幅提升,并未受到明顯影響。

不僅如此,在此前半年報中,完美世界曾明確表示“來自未成年人的收入在總收入中占比極低”。

三七互娛的情況也不盡相同。隨著《斗羅大陸:魂師對決》全球上線,月流水超過7億元,三七互娛的營業收入也水漲船高,第三季度達到45.72億元,同比增長38.5%。

雖然并未明確提及未成年人相關數據,但如此明顯的上揚勢頭也足以說明沒有受到影響。

不僅是三七互娛和完美世界,有業內人士表示,業內其他主要上市公司業績也在好轉,隨著各類新品周期臨近,此前的推廣投入會逐步回收,遞延部分也將繼續釋放。

“這一新監管措施對大多數游戲公司的收入影響甚微,不過對于那些主要面向年輕用戶的游戲公司可能會產生一定影響。”投行杰富瑞分析師Andrew Uerkwitz曾如此分析。他還表示,未成年人對網易游戲收入的占比只限于個位數中低段水平。

單從效益層面來看,未保機制無論如何嚴格,都很難直接影響到國內游戲行業整體發展。這并非是我國特別現象,從世界范圍來看,未成年人由于可支配財富較少、消費價值觀還未成熟,幾乎難以成為游戲產品的主要消費群體。

當然,也有特例——Roblox。Roblox由于其產品特性偏于創造、社交,對于未成年人具有極強影響力,同理的還有國內雷霆游戲旗下的《摩爾莊園手游》。但Roblox早已乘上“元宇宙”大船,脫離單純依靠用戶消費生存的狀況,三季度訂單量遠超市場預期,公司股價大漲近33%。

雖然《摩爾莊園手游》受到影響再所難免,可雷霆游戲也沒有落魄到靠著一款產品存活的地步,《地下城堡3》等新游的上線,自然會為其提供可觀流水。

成效顯露,但遠遠不夠

根據伽馬數據11月5日發布的《中國游戲產業未成年人保護進展報告》(下簡稱“報告”)顯示,將近九成的未成年人在玩游戲過程中曾被防沉迷限制。這是一個非??捎^的數據,看起來各項未保機制對未成年人的管控已落到實處。

但情況真的是這樣嗎?

《報告》中指出,不少未成年人為了繞過防沉迷系統措施中,通過第三方平臺買賣賬號。基于這一現象,相關部門已聯合部分游戲企業展開了打擊,現階段全網僅有兩家賬號平臺可以隨意購買賬號。

還有一些孩子選擇了更加“便捷”的方式——用家長、親戚的身份信息注冊賬號?!秷蟾妗凤@示,有42.8%未成年人直接向家長索要過身份證,其中11.3%的家長甚至沒有問過理由就借給了孩子,導致未保機制被輕松繞過。

“習慣是一條巨纜——我們每天編結其中一根線,到最后我們最終無法弄斷它”英國法律史學家梅茵的名句,是對這一現象的最佳解釋。

在未成年人波阿虎機制愈發嚴格前,許多未成年人就已經養成了在游戲世界過度娛樂的習慣,而這種習慣的去除顯然沒有那么容易。

一款游戲無法成功,那就再換一款;聯網游戲難以登錄,那就換單機;游戲打不了,那就換成看視頻、看小說...只要思想不滑坡,辦法總比困難多。最后結果是,參與調查的家長中有44.4%的人表示“孩子游戲時長沒有變化”。

中國青少年宮協會媒介與教育工委會常務副主任張海波曾表示,家庭是網絡安全的第一道防線。騰訊在成長守護平臺推出的“家長守護模式”,也正是基于這一考慮,幫助家長合理監管孩子的前瞻設計。

未成年人是國家的棟梁與希望,家庭層面的管理、教育行業的督促、游戲企業的保護等等缺一不可。希望在社會各界共同努力之下,能夠以思想認知與娛樂習慣的教育改變為主,防沉迷機制為輔,攜手為未成年人創造更加健康、向上的成長環境

責任編輯:FD31
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