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融資超10億美元的游戲巨頭Epic Games為何堅(jiān)定看好元宇宙?

來源:36氪時(shí)間:2021-11-11 08:58:07

距離Facebook更名為元宇宙相關(guān)的“Meta”名稱已經(jīng)過去了一周多,該舉動(dòng)引發(fā)了元宇宙行業(yè)的眾多探討,一些科技巨頭紛紛開始涉足元宇宙領(lǐng)域。包括微軟首席執(zhí)行官Satya Nadella在近期的微軟Ignite會(huì)議上也表示,微軟將探索元宇宙技術(shù)。

如果說Facebook宣布開始布局元宇宙賽道僅僅是這場游戲的開始,那么其在connect大會(huì)上聲勢(shì)浩大的更名舉動(dòng)則是真正引爆了這個(gè)領(lǐng)域,雖然那些現(xiàn)在廣泛入局的公司更像是一種“蹭熱點(diǎn)”,但還有一些真正在該領(lǐng)域深耕的科技公司卻更值得我們關(guān)注

在元宇宙賽道有一家在海外備受關(guān)注的新興科技公司,作為在全球游戲行業(yè)中唯一一家既打造了多款火爆游戲,又研發(fā)了頂級(jí)游戲引擎,并創(chuàng)造了1.6億用戶的游戲商店,Epic Games的存在本就已經(jīng)是游戲行業(yè)的霸主,但他們卻在近兩年將視線放在了元宇宙身上,并成為了該板塊的另一類“獨(dú)角獸”。

甚至大部分人不知道的是,正是Epic Games的舉動(dòng)引發(fā)了人們對(duì)元宇宙的關(guān)注,從而拉開了一個(gè)新的賽道。因此,作為橫跨元宇宙和游戲領(lǐng)域的重要參與者,Epic Games究竟是怎樣引爆了元宇宙領(lǐng)域,又是如何創(chuàng)造了過千萬用戶的演唱會(huì),本文將一窺其中奧妙,帶領(lǐng)大家了解Epic Games的故事。

Epic Games是什么樣的公司?

Epic Games誕生至今已經(jīng)有10年歷史,最早由Tim Sweeney和Mark Rein在1991年創(chuàng)立,我們熟悉的騰訊在2012年7月以3.3億美元收購EpicGames已發(fā)行股本48.4%的股份

從產(chǎn)品線上來看,Epic Games在1998年發(fā)布了一款3D第一人稱射擊游戲,如今已成長為一個(gè)系列,并且得益于完全自主開發(fā)的3D游戲引擎,Epic Games嘗試開發(fā)了基于這一引擎的其它游戲,包括后來風(fēng)靡的《堡壘之夜》。

在2006年,Epic Games公布了基于Xbox 360游戲平臺(tái)的暢銷游戲《戰(zhàn)爭機(jī)器》(Gears of War),2018 年推出了 Epic Games Store、2019 年測(cè)試版 Epic Online Services 和收購社交視頻應(yīng)用 Houseparty,以及 2020 年推出 Epic Games Publishing。

從歷史發(fā)展來說,Epic Games有“三大法寶”值得我們關(guān)注,分別是:《堡壘之夜》、虛幻引擎和Epic Games 游戲商店。

? 堡壘之夜

首先我們需要定義下,《堡壘之夜》僅僅是一款TPS(第三人稱射擊)游戲,游戲設(shè)定的背景是在全球變暖,環(huán)境污染越來越嚴(yán)重的狀況下,出現(xiàn)了一些在夜晚入侵人類領(lǐng)地的怪物,為了保衛(wèi)人類的家園,年輕人們要在訓(xùn)練營中學(xué)習(xí)跳傘、建造房屋、使用槍支、逃離惡劣環(huán)境等技巧。

這款游戲有三種模式,即守護(hù)家園(PvE)、空降行動(dòng)(PvP)、嗨皮島,與傳統(tǒng)射擊游戲不同的是,在這些模式中,玩家能通過收集到的材料來搭建房屋(這點(diǎn)與我們熟知的射擊游戲有很大不同),以此抵御敵人的攻擊,甚至是創(chuàng)建自己的島嶼和地圖,正因?yàn)檫@些極具創(chuàng)新的玩法也改變了玩家對(duì)射擊游戲的認(rèn)知,更是讓硬核玩家愛不釋手,因此創(chuàng)下了不少射擊游戲的記錄。

因?yàn)镋pic Games公司還沒上市,所以鮮有公開的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),但因?yàn)榻衲暝缧r(shí)候Epic Games與蘋果的訴訟案,Epic Games向法院公開了一份財(cái)務(wù)報(bào)表,展現(xiàn)了一些關(guān)鍵數(shù)據(jù)。根據(jù)這份財(cái)報(bào),《堡壘之夜》在2018年至2019年為Epic創(chuàng)造了高達(dá)90億美元的收入

而在去年特拉維斯·斯科特(Travis Scott)天文學(xué)活動(dòng)期間,歐美著名說唱歌手斯科特在游戲里舉辦了一場虛擬演唱會(huì),同時(shí)在線玩家超過了1230萬,創(chuàng)下了最高記錄。

2019年3月,Epic Games公布《堡壘之夜》玩家數(shù)量大約為2.5億;2020年5月,Epic宣布《堡壘之夜》注冊(cè)玩家數(shù)量已經(jīng)超過了3.5億,可以看出,在游戲發(fā)布短短兩年多的時(shí)間用戶規(guī)模一直保持著快速增長。

《堡壘之夜》曾在全球范圍內(nèi)都擁有著不錯(cuò)的熱度,甚至是和《絕地求生》平分天下,但為什么說是曾經(jīng)呢?由于國服《堡壘之夜》始終都沒能獲得版號(hào),其運(yùn)營團(tuán)隊(duì)在2021年10月31日發(fā)出了停止測(cè)試的公告,測(cè)試進(jìn)入尾聲,并于11月15日正式關(guān)閉服務(wù)器。不少玩家都在唏噓感嘆,游戲都有停止的時(shí)候,但玩家對(duì)游戲的熱愛卻永遠(yuǎn)不會(huì)停下。

如果說任何公司都有立身法寶的話,那么Epic Games從1998年的射擊游戲開始就奠定了《堡壘之夜》的基礎(chǔ),并逐漸成長為了上億用戶的游戲,因此,2018年誕生的《堡壘之夜》是撐起這家科技公司的真正明星產(chǎn)品,但還并不是“頂梁柱”。

? 虛幻引擎

作為Epic Game的三大法寶之一,虛幻引擎也許不是最廣為人知的那一個(gè),但是毫無疑問是最重要的一個(gè)。不僅僅被Epic Game代表作《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《子彈風(fēng)暴》和《堡壘之夜》所采用,還被無數(shù)游戲制作團(tuán)隊(duì)所鐘愛。

虛幻引擎于1998年推出,之后幾經(jīng)迭代,最終于2021年5月推出了最新版本虛幻引擎5。是全球最大的、最先進(jìn)的開放實(shí)時(shí)3D創(chuàng)作平臺(tái)。為游戲開發(fā)者提供所需的核心技術(shù)、數(shù)據(jù)生成工具和基礎(chǔ)支持。具有可擴(kuò)展性的應(yīng)用程序框架、動(dòng)畫系統(tǒng)、UnrealEd內(nèi)容創(chuàng)建工具、角色、法線貼圖和材質(zhì)貼圖、虛擬微多邊形幾何體、環(huán)境、光照等等系統(tǒng)集成。

簡單的來說,虛幻引擎為游戲開發(fā)者進(jìn)行可視化的游戲設(shè)計(jì)提供了基礎(chǔ),可以用來建立、測(cè)試和發(fā)布各種類型的游戲。

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),《榮譽(yù)勛章:空降神兵》、《鏡之邊緣》、《絕地求生》、《終結(jié)戰(zhàn)爭》、《流星蝴蝶劍OL》等眾多游戲都基于虛幻引擎。藝電、索尼、育碧、久游等眾多游戲公司更是對(duì)其情有獨(dú)鐘。

同時(shí)對(duì)于獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)師而言,下載并使用虛幻引擎開發(fā)、發(fā)布游戲,還可以在游戲或其他互動(dòng)式商業(yè)現(xiàn)成品或技術(shù)開始商業(yè)化運(yùn)營后,在產(chǎn)品生命周期內(nèi)獲取分成。并且獲得超過22億用戶的龐大社區(qū)資源,覆蓋超過5億臺(tái)設(shè)備。

虛幻引擎的出現(xiàn)滿足了元宇宙必備的基礎(chǔ)條件,讓實(shí)時(shí)渲染細(xì)節(jié)能夠媲美電影CG和真實(shí)世界,并且通過高效的工具和內(nèi)容庫讓普通人都可以實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),可以說是開啟元宇宙世界大門的重要工具之一。

? Epic Games Store平臺(tái)

《堡壘之夜》如此的炫酷,《虛幻引擎》如此的重要,那么Epic Games Store平臺(tái)又是什么呢?為什么它能夠與前兩者并列三大法寶之一呢?

Epic Games Store平臺(tái)是Epic Games 推出的游戲平臺(tái),簡稱EGS,目前擁有超過500款游戲,為超過3億用戶提供一站式下載游戲的功能,EGS也是全球唯一能跟Steam掰手腕的游戲平臺(tái)

Epic Games Store的獨(dú)占游戲(注:獨(dú)占游戲指的是僅在EGS上發(fā)售的獨(dú)家游戲)《底特律:變?nèi)恕贰ⅰ冻翛]之城》、《無主之地》被眾多游戲狂熱愛好者所追捧。而每周推送給用戶的高評(píng)分免費(fèi)游戲,更使其在眾多游戲平臺(tái)中脫穎而出,備受好評(píng)。

那么EGS到底有多好,我們讓數(shù)據(jù)來說話。2021年還沒有結(jié)束,所以我們只能回顧一下其2020年的年報(bào)。ESG的2020年報(bào)表明在2020年時(shí),玩家在EGS上消費(fèi)金額達(dá)到了7億美元,其中第三方游戲占比2.65億美元,擁有來自235個(gè)國家和地區(qū)的創(chuàng)作者

由于全球疫情導(dǎo)致人們居家的時(shí)間變長,上面這一數(shù)值在2021年無疑是大幅增長的,并且隨著其交互性的進(jìn)一步優(yōu)化,EGS已經(jīng)隱隱有了游戲平臺(tái)TOP1的問鼎之心。

當(dāng)然EGS也因?yàn)槠洫?dú)占游戲的行為、和沒有用戶測(cè)評(píng)系統(tǒng)、沒有社區(qū)等等問題被玩家所詬病,但是這依舊掩蓋不住EGS的光芒。而作為一個(gè)擁有龐大社區(qū)的游戲平臺(tái),EGS能夠很好的充當(dāng)元宇宙中“綠洲”的角色,或許也能讓一些應(yīng)用從這里萌芽,最終成為Web3.0中全新的生活方式。

為何Epic如此看好元宇宙?

那么作為最頂級(jí)的游戲公司之一的Epic Games為什么如此的看好元宇宙?我們可以從Epic Games首席執(zhí)行官Tim Sweeney和虛幻引擎負(fù)責(zé)人Marc Petit的采訪中窺見一斑。

? 元宇宙可以為用戶提供更大的自由

Tim Sweeney認(rèn)為Meta(原名:Facebook)領(lǐng)導(dǎo)的社交媒體時(shí)代將大眾圈定,并將用戶引導(dǎo)至事先挑選好的目標(biāo),而不是讓用戶自由的探索。他無奈的說“在過去的十年里,我們都被利用了。”

這是一件很悲哀的事,就好像Aldous Leonard Huxley在小說《美麗新世界》開篇描繪的場景一樣,一切似乎都可以標(biāo)準(zhǔn)化,人的欲望似乎可以隨時(shí)隨地的被滿足,并且可以隨時(shí)享樂。然而這樣的烏托邦簡直就是災(zāi)難,個(gè)性、家庭甚至喜怒哀樂都會(huì)在這種控制中逐漸的消失。

而Tim Sweeney認(rèn)為元宇宙可以改變這一現(xiàn)狀,元宇宙可以為用戶提供更加廣闊的數(shù)字化公眾空間,用戶是絕對(duì)自由的,可以在這個(gè)空間里進(jìn)行自我表達(dá)和探索互動(dòng),不必再被精心編輯的資訊流干擾。品牌可以和經(jīng)驗(yàn)各異的內(nèi)容創(chuàng)作者合作,并且將它的產(chǎn)品放在元宇宙中,使其得到應(yīng)有的關(guān)注,而這才是互聯(lián)網(wǎng)本該有的樣子。

? 元宇宙為互動(dòng)內(nèi)容的時(shí)代奠定了基礎(chǔ)

Marc Petit則認(rèn)為元宇宙的到來是互聯(lián)網(wǎng)演變的大勢(shì)所趨。隨著技術(shù)的發(fā)展,用戶對(duì)擁有內(nèi)容所有權(quán)的需求越來越高。用戶期待控制內(nèi)容,與其互動(dòng)并且沉浸其中,而開放的元宇宙為互動(dòng)內(nèi)容的時(shí)代奠定了基礎(chǔ)。

作為虛幻引擎的負(fù)責(zé)人,Marc Petit認(rèn)為元宇宙可以構(gòu)建一個(gè)更加公平的商業(yè)模式和規(guī)則。每個(gè)人都可以是消費(fèi)者,也是創(chuàng)造者。每個(gè)人都在隱私受到保護(hù)的同時(shí),公平的參與到平臺(tái)的建設(shè)和分成當(dāng)中,擁有屬于自己宇宙。

? 元宇宙的未來在哪里?

Epic Games的管理層認(rèn)為,未來的元宇宙一定是開放的并且彼此兼容的3D內(nèi)容世界。這是一個(gè)真實(shí)且永遠(yuǎn)在線的世界,不可以像游戲一樣可以暫停或者重新開始,而這對(duì)技術(shù)范式提出了很大的挑戰(zhàn),也進(jìn)一步促進(jìn)了技術(shù)的發(fā)展(此處我們不妨回憶下區(qū)塊鏈的特性,一旦代碼執(zhí)行便很難回頭)。

在元宇宙中,來自任何地方的信息都可以無縫集成,比如說用戶在現(xiàn)實(shí)生活中買了一件物品,也許在元宇宙中也可以使用,從這個(gè)角度看,元宇宙似乎重塑了整個(gè)世界,并逐漸的成為了未來。

通過上面的拆解,我們不難發(fā)現(xiàn),Epic Games創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)和管理層對(duì)元宇宙的理解絕非是蜻蜓點(diǎn)水,甚至可以用“博古通今”來形容,這也是為什么他們?cè)诮衲耆谫Y10億美金后選擇將更多精力放在了元宇宙中,此處可見端倪。

Epic對(duì)元宇宙的探索

? 讓《堡壘之夜》探索元宇宙

不得不佩服Epic Games的果敢,敢于在元宇宙還處在一個(gè)巨大的不確定性之時(shí),讓自家全球最知名也最賺錢的游戲之一《堡壘之夜》首當(dāng)其沖,探索元宇宙。

其實(shí)早在Epic Games今年4月份宣布要進(jìn)軍元宇宙之前,他們已經(jīng)早早地開始探索元宇宙了。一個(gè)很明顯的體現(xiàn)就是在堡壘之夜中已經(jīng)有諸多元宇宙的影子。

堡壘之夜原本是一個(gè)建造+射擊類的大逃殺游戲,但是Epic Games對(duì)于它有著更多的期待。2018年底,堡壘之夜第七賽季上線了Creative模式(創(chuàng)意模式)的創(chuàng)造玩法,玩家可以在自己私人的島嶼上隨意建造,同時(shí)也能和朋友一起設(shè)計(jì)游戲。它盡可能地釋放玩家們的創(chuàng)造力,并給予了玩家一個(gè)可以社交交流的平臺(tái)。

雖然其中的建造是需要基于堡壘之夜中目前可用的物品、功能和設(shè)計(jì),還做不到Roblox與我的世界中更豐富的素材,不過堡壘之夜在畫面方面有著天然的優(yōu)勢(shì),依然受到了玩家的喜愛,并誕生了許多非常有想象力的創(chuàng)作。

隨后2020年12.50版本更新后,堡壘之夜正式上線了“Party Royale”(派對(duì)島)。在這個(gè)派對(duì)島上,沒有任何任務(wù),玩家可以無憂無慮地在派對(duì)島中閑逛,可以與朋友在虛擬世界中暢聊,也可以與大家一起參加跳傘、釣魚、比賽等等各種小游戲。相比于創(chuàng)意模式,Party Royale更多的是構(gòu)建了一個(gè)虛擬的公共空間,讓玩家不用在意物理世界的阻撓能夠與朋友們即使相隔千里依然能暢聊與互動(dòng)。

而將虛擬公共空間的體驗(yàn)進(jìn)一步放大,便是堡壘之夜舉辦虛擬演唱會(huì)的嘗試了。在2020年4月24日,《堡壘之夜》與美國著名說唱歌手Travis Scott攜手,在全球各大服務(wù)器上演了一場名為 “Astronomical”的“沉浸式”大型演唱會(huì),共吸引了超過1300萬名玩家前往觀看。這樣的壯舉也就只能在線上實(shí)現(xiàn)了,在線下需要舉辦幾百場才能達(dá)到這樣的效果,在線上只需要一場就夠了,這樣間接體現(xiàn)類未來虛擬世界的交互所蘊(yùn)含的巨大影響力。

這三種模式,打破了堡壘之夜原有的槍戰(zhàn)、競爭等元素,讓玩家放下了武器,感受在虛擬世界與他人進(jìn)行互動(dòng)和社交的輕松和快樂,而這也正是元宇宙有著深度沉浸感的特點(diǎn)。

? 讓虛幻引擎更普世和易用

一直以來最常用的第三方游戲引擎就是虛幻引擎與Unity引擎,相比之下,Unity引擎比虛幻引擎更簡單易用,但是技術(shù)層面就比不上虛幻引擎的效果好,但是這樣的特點(diǎn)更適合手機(jī)游戲的開發(fā),Unity也是手游最主流的游戲引擎,也有最廣泛的應(yīng)用。而虛幻引擎則更顯得專業(yè)和復(fù)雜,一般用于開發(fā)視覺特效非常好的高質(zhì)量游戲。

但是這樣的印象卻是Epic想要打破的固有印象。因?yàn)橐肴刖衷钪妫托枰懈嗟拈_發(fā)者參與其中自發(fā)地構(gòu)建元宇宙,就像Roblox那樣。而目前的虛幻引擎學(xué)習(xí)起來十分吃力,也很難達(dá)到虛幻引擎的最終目標(biāo)。

虛幻引擎的最終目標(biāo)是使內(nèi)容制作者們更有效率,讓一個(gè)預(yù)算很少的幾人團(tuán)隊(duì)有可能打造出跨時(shí)代的高質(zhì)量游戲。目前看,技術(shù)障礙只是游戲產(chǎn)業(yè)中的一個(gè)限制,開發(fā)者能夠投入的時(shí)間、經(jīng)濟(jì)條件等也一直是限制游戲開發(fā)者的因素

因此,想要達(dá)到這樣的目標(biāo),并且契合自身的元宇宙戰(zhàn)略,就不得不花費(fèi)許多功夫讓虛幻引擎變得更加易用好上手,以吸引更多初學(xué)者來使用虛幻引擎,從而創(chuàng)造源源不斷地虛擬世界,吸引更多用戶參與,形成一個(gè)正向的上升螺旋。

除此之外,Epic Games也在通過與Manticore Games等外部公司合作來實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)。Manticore Games發(fā)布了一個(gè)建立在虛幻引擎之上的游戲制作平臺(tái)“Core”,可以理解為虛幻引擎版本的Roblox,但Roblox的建模更粗糙,主要也適用于少年等年輕人。但Core則希望借助虛幻引擎的高性能和高表現(xiàn)力,來為那些想要打造更加真實(shí)并且有豐富特效的虛擬世界的開發(fā)者提供易于使用的工具。Core也吸取了Roblox的經(jīng)驗(yàn),通過與開發(fā)者55分成,激勵(lì)更多的開發(fā)者到平臺(tái)上進(jìn)行創(chuàng)作。

? 擁抱區(qū)塊鏈和NFT

2021年10月16日消息,游戲開發(fā)商SpacePirate披露,Valve旗下游戲和軟件平臺(tái)Steam推出新規(guī),使用區(qū)塊鏈技術(shù)或允許用戶交換NFT或Crypto的游戲?qū)⒉槐辉试S在Steam上發(fā)布。

作為占據(jù)游戲發(fā)行超過半壁江山的最大游戲平臺(tái)Steam的新銳競爭對(duì)手Epic Games,則對(duì)此做出了相反的決策。Epic Games Store將歡迎使用區(qū)塊鏈技術(shù)的游戲,前提是它們遵守相關(guān)法律,公開其條款,并進(jìn)行適當(dāng)?shù)哪挲g分級(jí)。盡管Epic并未在游戲中使用加密技術(shù),但它們歡迎技術(shù)和金融領(lǐng)域的創(chuàng)新。

Epic Games向美國知名科技媒體網(wǎng)站《The Verge》提供了更多細(xì)節(jié)。他們強(qiáng)調(diào)將設(shè)定一些限制條款以規(guī)范區(qū)塊鏈交易活動(dòng),此外平臺(tái)也會(huì)與開發(fā)人員密切合作,以詳細(xì)了解他們將如何在游戲中使用區(qū)塊鏈技術(shù)。

早在今年1月份,Epic Games的CEO Tim Sweeney就曾表示過:

區(qū)塊鏈技術(shù)和NFT是通向完全新興的元宇宙(虛擬世界)的“最合理的途徑”,但由于交易成本和當(dāng)今構(gòu)成加密貨幣的投機(jī)等因素,“持久的、實(shí)時(shí)的數(shù)字世界”的夢(mèng)想可能還遙不可及。在未來的幾十年中,虛擬存在的新時(shí)代將迎來標(biāo)志著人們作為網(wǎng)絡(luò)化物種的下一個(gè)偉大里程碑。

這也意味著Epic將會(huì)吸引更多的區(qū)塊鏈游戲入駐其中,而像Axie Infinity這樣的區(qū)塊鏈游戲已經(jīng)能夠比傳統(tǒng)游戲中的最賺錢的游戲之一王者榮耀帶來更多的營收,區(qū)塊鏈游戲帶來的“Play to Earn”模式無可限量。因此,區(qū)塊鏈游戲必將成為Epic進(jìn)入元宇宙的又一大助力。

? 讓Epic Games Store打破墻壁

一直以來Epic Games似乎給人的印象是喜歡挑戰(zhàn)權(quán)威,其實(shí)這離不開其CEO Tim Sweeney的愿景,他一直認(rèn)為蘋果、谷歌等硅谷巨頭創(chuàng)造的經(jīng)濟(jì)生態(tài)系統(tǒng)是一種高墻的花園,在不斷使互聯(lián)網(wǎng)退步。

而Tim的愿景是希望將元宇宙塑造成一個(gè)開放的平臺(tái),但這需要所有品牌都參與其中,而不是每個(gè)品牌都各自構(gòu)建標(biāo)準(zhǔn),構(gòu)筑起高墻。盡管也有人詬病Epic Games Store本身也是一種高墻的花園,Tim也不否認(rèn),但是它已經(jīng)在朝著打破墻壁做出努力了。

一方面,相比于蘋果谷歌等大平臺(tái)抽成30%費(fèi)用,Epic Games僅抽成12%,盡可能去中介化,讓自己成為一個(gè)更開放的平臺(tái),而不是一個(gè)吸血的高墻。

另一方面,Epic Games成功說服任天堂、Xbox和索尼,在玩家玩《堡壘之夜》時(shí)打開多人游戲基地,可以與其他平臺(tái)聯(lián)機(jī)。《火箭聯(lián)盟》和《使命召喚》系列等游戲都采用了跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)和保存數(shù)據(jù)的標(biāo)準(zhǔn),打破游戲廠商之間的高墻,互通互聯(lián),才是未來的開放式的元宇宙

回想起1991年,正是蘋果、IBM和摩托羅拉曾達(dá)成的里程碑式的AIM聯(lián)盟協(xié)議,才成功推動(dòng)了個(gè)人計(jì)算機(jī)技術(shù)的標(biāo)準(zhǔn)化。Tim也希望互聯(lián)網(wǎng)的下一次迭代也能回歸這樣的合作精神,這也正是能實(shí)習(xí)Tim所認(rèn)為的元宇宙的最重要的基礎(chǔ)。

展望未來:Epic可能去向何方?

縱觀Epic現(xiàn)有的功績,在全球擁有700萬開發(fā)者在使用虛幻引擎,擁有最熱門最賺錢的游戲之一《堡壘之夜》,還擁有第二大的游戲平臺(tái)Epic Games Store,總共擁有超過3.5億用戶,已經(jīng)算是游戲業(yè)界的天花板之一,也是社交領(lǐng)域里的巨頭企業(yè)了。

基于現(xiàn)有的情況我們稍加展望,便可以明白Epic完全可以基于《堡壘之夜》構(gòu)建成一個(gè)元宇宙標(biāo)桿的游戲,從目前的與現(xiàn)實(shí)中的名人、名企的合作來看,這個(gè)目標(biāo)相信會(huì)很快就能實(shí)現(xiàn)。

那更進(jìn)一步呢?是優(yōu)化虛幻引擎,并想辦法實(shí)現(xiàn)可以將所有使用虛幻引擎開發(fā)的游戲都能連接起來的一種方式,形成特有的“Epic元宇宙”

如果還能更加開放并接入其他元宇宙,便能實(shí)現(xiàn)所有品牌都能加入的元宇宙了。而到那時(shí),是否Epic能將自身的影響去中心化,最終成為沒有哪家大公司能隨意控制這個(gè)“Epic元宇宙”,那將會(huì)是未來元宇宙可能的形態(tài)之一。

盡管這個(gè)未來距離我們太遠(yuǎn),也不知道Epic是否能貫徹自己的思想,持續(xù)地走下去,但是在游戲領(lǐng)域Epic是最有實(shí)力的公司了,希望它能不負(fù)眾望,為元宇宙的賽道創(chuàng)造一個(gè)奇跡。

本文來自微信公眾號(hào)“元宇宙之心MetaverseHub”(ID:MetaverseHub),作者:MetaverseHub,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

責(zé)任編輯:FD31
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