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元宇宙時代的互聯網還缺什么?從視效、交互和可達性說起

來源:36氪時間:2021-11-10 13:28:07

本文來自微信公眾號“元象XVERSE”(ID:gh_7cbc302649b2),作者:X,36氪經授權發布。

未來人類會生活在一個怎樣的世界里?

文學影視作品曾對其有眾多想象:可能在游戲中存在一個平行世界,也可能人完全生活在模擬之中,亦或許一部分人繼續在物理世界生活,一部分人則完全由碳基轉化為硅基,生活到虛擬數字空間。

電影《頭號玩家》中,人們在游戲「綠洲」中有和真實世界不同的身份和生活

電影《黑客帝國》中,人們完全生活在「模擬」之中

美劇《上載新生》中,人可以在臨死前將自己「上傳」到一個名為「湖景」的空間繼續生活

從互聯網到移動互聯網,人們的數字內容體驗正在不斷升級。隨著VR、5G、云服務等科學技術不斷取得突破,在線上再造一個世界,似乎已經不是天方夜譚。

有人提出,下一代互聯網變革,我們將進入「全真互聯網」時代,也有人將其稱為「元宇宙」。但很難找出一個公認定義去向人們解釋,我們描述的這個未來,到底是什么樣子的。

一、變革之前

下一代互聯網,能為人們提供什么?

26年前的人們,對互聯網本身也抱有這樣的疑問:什么是互聯網?互聯網能給人們的生活帶來怎樣的改變?

1995年,比爾蓋茨曾接受脫口秀主持人采訪,在電視上向人們解釋什么是互聯網。

David Letterman:我在思考一個問題,互聯網是什么?你了解它嗎?它到底是什么東西呢?

比爾蓋茨:它會變成一個人們發布信息的地方,每個人可以擁有一個主頁,各種公司也會在上面,還有一些最新消息,各種信息都會在上面野蠻生長。你可以給別人發電子郵件,它是一個全新的東西。

David Letterman:你要知道,批判一個你完全不懂的東西總是容易的。幾個月前,我聽說互聯網技術有了重大突破,說是互聯網中,他們將會播出一場棒球比賽,你可以在電腦上聽這場比賽。然后我心想,這不就是收音機嗎?

比爾蓋茨:(尬笑)還是有區別的。

David Letterman:有什么區別?

比爾蓋茨:你在互聯網上,什么時候想聽棒球比賽都可以。

David Letterman:意思是存在內存中。

比爾蓋茨:對,這正是我所說的。

David Letterman:那請問它跟錄音機有什么區別呢?

當下的我們,肯定不會將互聯網與錄音機相提并論,但是所謂的「下一代互聯網」究竟存在嗎,它會怎樣改變我們的生活,最近吸引人們眼球的「元宇宙」、「全真互聯網」,就是第三次互聯網革命的終局嗎?

正如一千個讀者眼中有一千個哈姆雷特,每個人心目中的「元宇宙」也不盡相同。

被稱為元宇宙第一股的 Roblox 認為,元宇宙一定具有身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經濟系統和文明等八個要素。而被外界認為頗具元宇宙想象力的公司 Epic Games 的首席執行官 Tim Sweeney 則認為未來互聯網是一種實時 3D 社交媒體。

而元象認為,無論元宇宙未來如何,首先信息升維將勢不可擋,3D 信息可能會與 1D、2D 信息共存共榮,無限逼近到超越真實世界,讓大家體驗到與傳統 2D 應用或網頁不同的新體驗(詳見此文)。

其次,信息升維將催生新的商業模式,推動新技術、新產品、新服務到新行業的誕生。其應用將不僅僅局限在游戲行業,而可能改變大家工作、學習到休閑活動。

而其發展將是一個長周期的大工程,不是一個公司或幾個環節就能決定,而會依靠眾多伙伴和生態共同創造建設。

在這條漫長而困難的道路上,我們認為:視覺效果、交互、可達性是影響其他目標(社交、文明、經濟等)實現的關鍵因素,也是互聯網下一代變革過程中的基礎。

二、未被攻克的挑戰

雖然我們很難定義人們在互聯網不同的發展階段分別都解決了哪些問題/提升了哪些體驗,但視覺效果、交互和可達性都是互聯網體驗提升過程中從未缺席的關鍵。

視覺效果是提升參與體驗的關鍵。在五感中,視覺占比達83%。在人機交互發展的過程中,人們一直致力于提供:更清晰的顯示技術以及更仿真的內容。

喬布斯在 iphone4 發布時首次提出 Retina(視網膜)屏概念,讓消費者第一次意識到手機上可以有如此好的視覺體驗,從此「屏幕成為手機廠商們的必爭之地

最新發布的iphone 13 pro,「視覺」賣點已不僅局限于分辨率,屏幕刷新率、峰值亮度、色彩等也都成為消費者關心的細節

從內容制作的角度出發,隨著近年來計算機圖形學的飛速發展,我們已經可以看到越來越多以假亂真的 3D 畫面及場景。如果我們從制作流程來拆解,常見的是將其分為建模、渲染及動畫三個大類。

建模:「3D建模」通俗來講,就是利用三維制作軟件通過虛擬三維空間構建出具有三維數據的模型。人們在 3Ds MAX、Maya、Softimage|XSI、Rhino、ZBrush 等軟件中對模型,進行精細的創作與打磨。在很多電影動畫中,我們已經能看到非常逼真的模型。

《瘋狂動物城》中有非常多令人驚嘆的動物毛發細節

渲染:我們通過對圖像的渲染,利用人對光影、色彩等視覺產生錯覺,讓三維模型在二維平面空間中突出立體感,從而實現三維可視化。如果說建模是搭好一個人的「骨相」,那渲染就是通過計算機的模擬計算讓這個人變得「有血有肉」。

部分游戲引擎已經可以實現實時動態光效,畫面中的光照效果與真實世界相差無幾

動畫:動畫是采用連續播放靜止圖像的方法產生物體運動的效果。計算機動畫借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面。目前,人們往往采用動作捕捉的方式去追求更真實的效果。

動作捕捉技術已經廣泛的應用在動畫、電影的制作過程中

目前,人們在仿真內容制作過程中已經取得了非常多「以假亂真」的成果,而渲染涉及的計算機算力問題,則是局限仿真內容大規模普及的主要因素之一。

無論是實時渲染(常見于游戲,渲染速度更快)還是離線或預渲染(常見于電影和視頻,渲染效果更準確),他們對硬件本身的算力都有極高的要求。也正因如此,目前我們在手機上能獲得的極限視覺體驗與電腦端有著較大的差距。

電影《失控玩家》中,男女主角的核心道具都是一臺厚重的電腦。女主角每天抱著電腦去咖啡店蹭網,而男二號為了在游戲里造橋,也不得不在決戰的關鍵時刻帶著電腦東躲西藏

交互體驗保證了人們的參與感。上一篇文章中我們提到的智能NPC、交互手段及實時反饋等,核心都是為了減少人們在人機交互過程中感受到的跳脫。

最早,人們與電腦的交互方式只有以鍵盤輸入的字符界面;1981年,美國施樂公司的研究人員開發出了第一個圖形用戶界面(GUI),以圖形交互替代了傳統的字符交互,對于非專業用戶來說,GUI設計極大地方便了其操作。

「施樂之星」是全世界第一個圖形用戶界面,包含應用程序和GUI

當下最常見的交互界面,正是我們的智能觸屏手機,我們目前最常見的交互手段是「點擊」。實際上,人體的任何部分,姿勢、手勢、語言、眼球運動、肌肉電波和腦波等都可以成為人機對話的通道。隨著 AI技術的進步與發展,我們當然期待不久的將來,面部識別、語音識別、頭部跟蹤、視覺跟蹤、三維交互技術、感覺反饋等技術都能取得更深入的應用。

除了交互手段外,交互內容的多樣性也是影響我們交互體驗的重要因素。

很多人都在疫情期間都有不少線上會議的經歷,屏幕上的一個個小格子將身處異地的人們的聲音或圖像連接在一起,但卻很難像真實生活中一樣將人們的注意力一并連接起來。真實場景中,人們的手勢、眼神、動作等等,也都是完整體驗的一部分。

Facebook 發布的 Workrooms 在線上真實地還原了將現實中協同辦公的場景,人們可以在講解過程中操作人物指向 PPT ,這些功能極大地提升了場景的沉浸感

在當下某些游戲場景中,我們已經能實現較為豐富的交互內容。疫情中吸引同學們在游戲中開畢業典禮的,顯然不是像素塊堆砌的卡通校園,而是在同一場景內與師生好友共同完成整個儀式的體驗。

但是受制于服務器等原因,多人同屏互動的體驗依然非常受限(常見于在線游戲,但無論是 MMO 還是開放世界,單個場景支持的最大玩家數都有限)。

中國傳媒大學動畫與數字學院在游戲中舉辦云畢業典禮,同學們可以在紅毯上奔跑,和老師同學合影

可達性決定了人們的參與程度。如果說20年前的互聯網,還僅僅是「信息的高速公路」,那么今天的互聯網有點像是我們生活中的「科技空氣」,我們生活的方方面面都極大地受到了互聯網的影響,而其中的關鍵就是移動互聯網的飛速發展——手機的普及讓每個人都擁有數字身份成為了現實。

現如今我們的社交、消費等行為,都可以通過一部手機來完成

在未來,我們生活中的硬件類型將更加豐富。無論是電腦、手機,還是 VR/AR 、智能汽車、裸眼廣場等設備,都應該成為我們進入互聯網世界的入口。但目前,各個終端之間的內容部署方式并不統一,內容的制作標準也存在較大區別。同時受制于終端硬件自身局限,不同終端對視覺、交互內容的支持程度也有較大差別。

除了用戶的可達性外,創作工具的可達性對于內容生態也起到了決定性的影響。今年掀起元宇宙熱潮的游戲創作社區 Roblox ,正是通過 Roblox Studio 賦能普通的游戲玩家,讓成千上萬的初高中生也成為了游戲制作人,顛覆了人們對于傳統游戲創作的認知。

roblox studio界面,創作者只需要拖動就能做出簡單的游戲,Roblox 目前擁有700萬創作者,平臺目前有有4000萬款游戲

三、不可能三角?

從前文來看,視覺、交互、可達性三個特性,似乎構成了一個不可能三角。

生活中常見的VR看房、展覽等體驗,視覺相對過關,對終端的支持也較為廣泛,但卻無法提供交互體驗的能力;

部分3A游戲在視覺上做到極致,也不乏具備交互體驗的內容,但多終端的實現似乎是個問題;

微軟《飛行模擬》,玩家可以看到大概包含2萬億棵單獨渲染的樹木、15億座建筑物、以及全球范圍的道路、山脈、城市和機場。但是運行這款游戲需要至少150GB的硬盤空間

部分平臺具備足夠的交互體驗,也能在不同終端獲得相同體驗,但視覺上的呈現效果卻有些差強人意。

游戲平臺的虛擬演唱會畫面

我們期待的「下一代互聯網」,不僅僅單是提供更好沉浸體驗的VR/AR技術,也不是局限于娛樂的游戲場景,而是一個具象化的、更具想象力的混合環境。

如果未來街道上的每一個小店、每一所學校、每一座博物館都可以在互聯網上擁有自己的線上實體,同時人類的想象力也將在線上創造更多現實中無法實現的夢幻場景,那么手機上的小小屏幕帶給我們的就不單是更方便的現實生活,而是更富想象力的「第二人生」。

責任編輯:FD31
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