11月7日,7777公里外的冰島,第七次進入英雄聯盟世界賽的EDG,勇奪冠軍。而決賽當天,則是戰敗的韓國DK戰隊中單選手許秀,出生的第7777天。
那一夜,年輕人徹底沸騰了。
據相關數據統計,截至11月7日00:15,僅EDG和S11的相關話題熱榜就有17個。話題詞#EDG奪冠flag#和#EDG奪冠#,更是牢牢守住了熱搜第一的位置。
48小時內,微博話題閱讀約35億,抖音話題#edg#播放超75億,僅此兩項就超過百億閱讀。
線下,天南海北男生宿舍的歡騰聲,更是傳遍夜空。80后紛紛感嘆,也只有當年中國足球隊進世界杯有如此聲勢了。
無數的Buff疊加,無數的Flag飄揚,也有無數人在朋友圈追問“EDG是什么?LOL是什么?”
“德瑪西亞!”
這是埋在每一個《英雄聯盟》玩家基因里的一句臺詞,聽到它的瞬間,就能喚起幾分未燃盡的激情和躁動。
《英雄聯盟》十多年來,成就無數。它從游戲化為一份熱愛,瓦羅蘭大陸承載了90后一代的悲歡喜樂。對于他們而言,這款游戲已如2017英雄聯盟全球總決賽主題曲唱到的:
Legends never die(傳奇永不落幕)
They become a part of you(與汝化為一體)
疾風劍豪:“長路漫漫,唯劍作伴。”
今年是《英雄聯盟》誕生后的第一個本命年,也是其進入中國的第十一年。
迄今為止,《英雄聯盟》每天都有超過2700萬的玩家連線體驗。不僅成為全球PC免費游戲類目里的絕對霸主,更是全世界無數直男宅女的“心頭好”。
但在此之前,它的誕生更像是一部“灰姑娘”蛻變史。且與B站有些類似,都是一場“粉絲干翻偶像”的戲劇化事件。
2007年,一款類似DOTA卻又不是DOTA的游戲出現在玩家眼前,它的制作公司叫“拳頭游戲(Riot Games)”,公司的創始人是馬克·泰達米爾·梅里爾與布蘭登·瑞茲·貝克。
這兩個人,是暴雪的忠實粉絲,日常沉迷于《星際爭霸》和《魔獸3》,尤其對AOS和DOTA這種新游戲很有興趣。他們也像B站創始人@bishi一樣,經常在暴雪論壇上發言建議,希望引發關注。
暴雪當然沒理他們,受到冷落的兩人一拍即合,決定作出一番事業。
最初,公司只有一名員工,但來頭不小。他是DOTA地圖的第二任更新者,完善了游戲內的很多玩法,也由此成為召喚師峽谷當之無愧的操刀者。
他的名字是史提夫·鬼索·費克,也被稱為“羊刀”。因為在游戲設計時,他以自己的名字命名了一件裝備——“鬼索的狂暴之刃”。
這算是拳頭早期激勵團隊的一種方案:被諸多玩家銘記和評判的角色、武器等內容,會處處留下自己的符號。
比如馬克是“蠻族之王泰達米爾”,布蘭登是“流浪法師瑞茲”。據說拳頭游戲成立的第一年,公司沒錢給創始人發工資,馬克只能搬到女友家蹭住。
于是,馬克用自己女友的名字“艾希”,命名英雄“寒冰射手”——其與蠻族之王在游戲中是一對夫妻,由此來作為兩人愛情的浪漫見證。
2008年,剛剛開始大力布局游戲的騰訊正在全球尋找優良標的。當時在騰訊負責游戲代理工作、現為光子工作室群總裁的陳宇,據說第一次去拳頭游戲時,只計劃待1個多小時,卻一不小心玩了12個小時的《英雄聯盟》。
且免費游戲加內購的賺錢模式,簡直與騰訊不謀而合。于是,就像陳睿入局B站一樣,騰訊和另外兩家風投公司,為這個名不見經傳的模仿者,提供了800萬美元的投資。
2009年,《英雄聯盟》正式上線,從此開啟了它傳奇不朽的征途。
此時,DOTA因其擴張瓶頸及無法擺脫魔獸影子的創新受阻,受到玩家詬病。而《英雄聯盟》則順勢打著DOTA制作班底的旗號,大搞營銷,并贏得了第一批忠實的追隨者。
且騰訊入股的不斷加碼,為《英雄聯盟》帶來了巨量的研發資本和龐大的國內流量市場。憑借著更加簡潔的設定、更低的上手難度、更快的節奏感以及特有的免費機制,《英雄聯盟》很快在市場上站穩了腳跟。
根據 SuperData的估計,2009年拳頭的收入約為129萬美元,其第二年的收入就高達1725萬美元。2011年,拳頭收入更是飆升至超過8500萬美元。
但成功的游戲好玩,往往是業界共性;《英雄聯盟》帶給玩家的感動,之所以長久未熄,還在于它創造的多元宇宙觀和亞文化現象。
《英雄聯盟》開發團隊的核心成員Thomas Vu,在騰訊游戲開發者大會上說道:“我們對IP的打造是步步為營,深思熟慮的,其中包括有CG、音樂、故事、漫畫等等作品。在過去七年來,我們有幾千名創意人員為之努力,將《英雄聯盟》IP宇宙打造成了如今的樣子。”
或許,在傳統的行業意識中,IP只是游戲產品之外的內容附加品。但對于拳頭而言,他們認定IP具有極大的潛力,偉大的世界觀和優質的角色可以薪火相傳,漫威就是這個行業的標桿。
所以,他們為每個英雄角色,都精心打磨了背景故事與個性化臺詞。且《英雄聯盟》的整個宇宙和各個板塊,也成為既互為一體,又可以獨立發展的宏大世界。
拳頭用游戲創造的歷史圖景,讓每一個英雄,都變得有血有肉有靈魂。而游戲反饋帶來的緊張感與沉浸感,又會給予玩家一種超越現實的操縱者身份。在這里,玩家暫時忘卻了充滿負擔的“自我”。
場下皆為普通眾生,峽谷盡顯英雄本色。
在一個個體普遍覺得人生被命運操縱的現實壓強下,能夠操縱英雄的激情,也只有在游戲里得以激發。這是人們能夠夜以繼日、樂此不疲地,進行游戲活動的根源;也是我們無意識中,將游戲世界內化于自身情感狀態的關聯所在。
更不用說,這種群體共鳴的精神流動,會以賽事、開黑等各種形式不斷滲透和聚焦于玩家身上。
“UZI還在輸出!”、“誰敢橫刀立馬,唯我虎大將軍”、“天不生the shy,LPL上單萬古如長夜”等經典解說語,配上精妙絕倫的單殺或瞬息萬變的團戰畫面,總是能將觀眾們帶至情緒的最高峰。
很多許久沒有打開客戶端的玩家,在談到往年的激情歲月時,依然對其玩的第一個英雄津津樂道,對他熟悉的位置,頗有心得。也對那些陪著自己開黑的人和那時的快樂,回味不已。
他們依然關注比賽、觀看知名的電競主播,并在B站欣賞各類關于《英雄聯盟》的內容創意制作和賽事復盤。
在他們內心,“召喚師”意味著一種無言的羈絆。關于游戲所有的記憶碎片整合在一起,構成了每個玩家揮之不去的青春年華。
正如拳頭游戲的制作人Jeff Jew所言:“在我們的玩家當中,大約75%不會說他們‘玩《英雄聯盟》’,而是會說‘我是一名《英雄聯盟》玩家’。對他們來說,玩《英雄聯盟》成了一種群體認同,并且與他們的生活方式、思維方式及流行文化緊密聯系的身份象征。”
武器大師:“哼,一個能打的都沒有。”
目前,中國已經成為全球產值第一的電競市場,高于北美和西歐,達到3.85億美元。預計中國電競市場規模2020-2024復合增長率為6%,高于世界電競市場復合增長率。
疫情也使得用戶娛樂更多的轉向互聯網,玩游戲、看電競賽事成為年輕用戶潮流生活方式之一。截止2021年3月,中國電競用戶規模超4.89億,其中以20~25歲為主力軍。
在持續崛起的電競產業里,《英雄聯盟》稱得上是一枝獨秀。
根據SuperData數據,《英雄聯盟》在2020年全球免費PC端游中收入排名第一。騰訊公告顯示,該款游戲最高同時在線人數超過steam平臺前十的總和。
2012-2016年間,LOL的全球月活用戶數從3200萬一路飆升到1億,同時在線人數也超過750萬,成為全球范圍內最火熱的網絡游戲。
人氣的加持,也讓各個地區的職業聯賽愈加專業化和規模化。以LPL(英雄聯盟中國賽區)為例,2020年LPL職業賽事直播觀賽人次超過218億,職業賽事內容觀看量超過1000億。
其中,電競俱樂部的資本投入來源,逐漸從王思聰等富二代群體的興趣介入,轉變為以李寧、B站、蘇寧等多家上市公司為背景的戰隊組建,為賽事聯盟注入了更多可持續的新鮮血液。
英雄聯盟世界賽等眾多重量級核心賽事,在上海頻繁舉辦;騰競體育、英雄體育、嗶哩嗶哩、比心等產業鏈企業扎根;EDG、RNG等俱樂部主場紛紛落地,共同助力上海打造“全球電競之都”。
這些現象,意味著電競產業的規模化效應,逐步形成;且各個俱樂部主動尋找主場城市,成為電競體育化的重要標志。
2020年12月16日,第38屆亞洲奧林匹克理事會全體大會宣布,在2022年杭州亞運會上,電子競技將被列為正式比賽項目。外媒 Dexerto 報道稱拳頭官方,已確認他們目前正在與奧委會領導層進行溝通,希望就《英雄聯盟》進入奧運賽事一事進行商討。
這無疑,讓電競體育的品牌傳播更上一層。
電競俱樂部與品牌主的合作深度不斷加強,從最早單一的贊助、冠名等合作,拓展到更深層次的戰略合作與內容合作,為賽事商業化提供了更多想象空間。比如平安銀行與BLG戰隊的合作,除了戰隊冠名外,雙方還合作推出IP形象、聯動銀行卡,并舉辦專屬粉絲活動。
相關數據預計,2021年電競生態市場中的游戲直播市場規模將超過240億元,電競陪練市場規模將超過140億元,電競賽事、俱樂部及相關市場規模將超過120億元。
在電競KOL統計中,MOBA類電競KOL占比高達88%,49%的電競KOL為《英雄聯盟》職業選手。2020年微博之夜投票,uzi力壓一眾當紅明星,奪得第一;斗魚、虎牙的知名出圈主播,也多為《英雄聯盟》主播和前職業選手。
每一次關鍵的電競賽事一結束,相關話題就會迅速占據微博、知乎、虎撲、B站等社區熱榜。
可以說,《英雄聯盟》以一己之力,撐起了整個產業大廈的高度。不過,在其迎來本命年之際,也是喜中有憂。
一方面,老玩家因為工作生活及對游戲失望等因素,正在逐漸流失。多方數據統計顯示,2016年LOL(英雄聯盟)月活人數達到1億的峰值后,隨后兩年間月活人數都在不斷下滑.2018年,第三方機構統計月活只剩下6400萬,意味著將近四成用戶離開了LOL。
玩家流失,使得購買特殊皮膚、道具所貢獻的“玩家貢獻獎金池”下滑。2018年LOL的總收入僅有14億美金,較2017年的21億美元下滑了33%,是2011年以來首次下降。且到去年收入為17.5億美元,仍未達到最高點,這也導致S賽獎金數呈現下跌趨勢。
另一方面,目前游戲市場出現了明顯的用戶代際遷移,95后、00后開始成為主力人群。代際遷移的結果便是用戶口味轉變,大型游戲逐漸式微,小游戲、泛游戲則快速增長。
早在2016年前后,在中國、美國等多個地區,手游的市場份額都開始反超端游。且從極光大數據發布的行業調查數據來看,Z世代在手游端展現出極高的付費熱情,這使得作為免費端游的LOL在用戶心智層面的邊際紅利驟降。
《守望先鋒》、《絕地求生》、《堡壘之夜》等新興FPS、TPS游戲,也在沖擊和分流著LOL的目標群體。隨著5G時代到來,任天堂等企業加速進入中國內地市場的進程,從主機市場發起對端游的競爭。
為此,拳頭游戲希望從多個方面,積極求變。
在游戲方向上,拳頭借助《英雄聯盟》的游戲IP開發自走棋游戲,卡牌游戲以及回合制手游戲等多款衍生游戲內容,以占領更多游戲細分市場;各游戲又各自推出賽事,整個IP生態價值得以不斷提高。
比如依托于LOL英雄形象所打造的《云頂之弈》,3個月內月活就達到了3300萬。且《云頂之弈》和LOL共用一個客戶端,也增加了整體日活,當年LOL同時在線人數首次突破800萬,很大程度是《云頂之弈》的功勞。
嘗到甜頭后,《英雄聯盟手游》也在10月8日順勢推出。最新數據表明,其手游日活始終保持在兩千萬級別以上,滲透率達到了9.2%。11月1日晚,《英雄聯盟》官方宣布其系列產品的總月活躍人數已經在10月份達到了1.8億人的峰值,并且還在持續增長中,這無疑得益于多游戲內容的開拓。
不過,《英雄聯盟手游》除了不及王者榮耀的過億日活外,與它的用戶重合率也達到了69.7%。因此,后續的增長與留存,依然要受到王者榮耀的挑戰。
游戲和賽事之外,拳頭從2017年開始,在LOL衍生開發上的布局明顯加速。
畢竟,圍繞著《英雄聯盟》發布新游戲,意味著創新力已經被深刻綁定了。要獲得新生代玩家的好感,可能單純地依賴于舊有IP,效果并不會十分顯著。
如果手游成為了王者榮耀的補位產品,就會更為尷尬,因為這意味著它的功能僅僅是挽留不再登錄端游的舊玩家,甚至會將部分端游玩家分流,從而形成端游與手游之間的內耗競爭。
而作為《英雄聯盟》宇宙的IP潛能,遠未被開發。
由此,拳頭先是在2017年上線了“英雄聯盟宇宙世界觀平臺”,首次由官方來披露、展示LOL完整的背景故事和人物傳記等,為電影、劇集、漫畫等IP開發進行鋪墊;到了2018年,虛擬偶像女團“K/DA女團”、和漫威合作的官方漫畫《英雄聯盟:艾希:戰母》等也先后落地。
從表現上看,目前拳頭開發的周邊內容的影響力反響有限,但拳頭的音樂作品卻因制作精良而受到廣泛好評。比如《RISE》《POP/STARS》兩款音樂視頻在國外視頻網站上的播放量突破7億次,在B站也霸榜第一。
在此之上,拳頭還想更進一步。《英雄聯盟》第一部衍生動畫劇集《英雄聯盟:雙城之戰》,在11月8日正式上線,覆蓋Netflix、騰訊視頻等國內外主流的視頻平臺。不僅每集都有一個主題曲,還請來陳奕迅演唱中文主題曲《孤勇者》,這是他繼《迪迦奧特曼》之后,時隔多年再次為動畫獻聲。
劇集上線3小時,騰訊視頻播放就破億,在爛番茄與INDB上也分別得到96%的新鮮度與9.2的高分,可以說取得了口碑和數據的雙豐收。
無極劍圣·易:“真正的大師,永遠懷著一顆學徒的心。”
時間倒回到十幾年前,彼時的拳頭游戲不過是一家“作坊式”企業。但它以十年磨一劍的精良細作,最終讓《英雄聯盟》成為陪伴全球1.8億玩家的深刻記憶符號。
青春不老,LOL不倒。這固然是一種美妙的期待,但沒什么是永恒的,《英雄聯盟》也一樣。
當一代人的青春溜走,再也提不動鍵盤上峽谷征戰。那么,新一代的熱血,是否還會因為《英雄聯盟》而繼續沸騰。這一點,恐怕連拳頭也沒有把握。
拳頭積極求變之下,是一種危機感的表露;也是這一傳奇鑄造者,追隨初心的勇敢嘗試。
這種信念,或許一如放逐之刃:斷劍重鑄之日,騎士歸來之時。
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