筆者曾在18年的WePlay展上試玩過一款名叫《代號:無常》的游戲,即目前已正式定名的《九霄繯神記》。這是一款不同以往仙俠游戲風格的單機作品,由資深游戲制作人工長君監制,無常工作室制作。
迄今為止,《九霄繯神記》在TapTap獲9.8高分,這款備受玩家期待的單機作品究竟有何魅力?帶著眾多疑問,筆者采訪了游戲監制工長君和制作人梁夏。
以下為訪談實錄:
問題1:《九霄繯神記》是發生在《九霄奔云傳》小說世界觀中的全新故事。以IP運營這個角度來說,《九霄繯神記》在整個IP運作中是什么地位?它將對整個《九霄》IP有什么影響?
工長君:九霄是喵球的原創IP,我們希望從新的思路和方向,在中華文化體系下,營造一個九霄世界。通過布局多領域、不斷擴充產品,打造一個九霄IP生態圈,而游戲《九霄繯神記》也是賦予九霄IP生命力的重要源頭。
游戲實機圖
游戲概念圖
問題2:《九霄》的IP涵蓋動漫游戲電視劇等多個領域,在呈現類似題材的內容方面,《九霄繯神記》作為游戲,相比于其他作品,會有什么優勢?
工長君:九霄IP作為一切內容的原點,我們在規劃IP每一作產品時都會強化差異性。無論是《九霄奔云傳》動畫或者《九霄繯神記》游戲,呈現的都是不同的故事、不同的社會共識和不同的情感共鳴。
《九霄繯神記》是九霄IP游戲第一作,我們也希望在每一部作品中都有前進的地方,這次故事劇情、美術風格上都有嘗試,希望給玩家帶來不一樣的游戲體驗。
游戲概念圖
問題3:《九霄繯神記》跟小說《九霄奔云傳》會有什么樣的聯動?
工長君:《九霄繯神記》與小說《九霄奔云傳》沿用同一世界觀,游戲劇情是基于九霄IP且獨立于小說的全新創作。
問題4:《九霄繯神記》的游戲風格是“暗黑仙俠”風格,這主要體現在游戲哪個方面?跟其他傳統國產仙俠游戲有什么不同?
制作人梁夏:《九霄繯神記》的暗黑仙俠是指游戲在角色塑造、劇情、玩法、人物設定(含BOSS)等的獨特風格,有別于以往,希望可以帶大家領略仙俠世界不一樣的暗黑面。
游戲實機圖
這次我們著力于塑造一個黑暗英雄的角色,本身身處的就是黑暗和邪惡的環境,自己也是使用著邪惡的力量,行為更是踩在道德邊界之上,但是整體目標還是正義的。我們會在游戲中好好描述這個角色為何在重重黑暗之中還能堅守自己心底的那份善良,從而做出正義的選擇。
問題5:從此前公開的資料來看,《九霄繯神記》在美術風格上令人驚艷。官方將其定義為“印象派表現主義新國風”,這種畫面風格一開始是怎么定下來的呢?實現這樣的畫面會面對什么樣的挑戰?
制作人梁夏:《九霄繯神記》是一個比較沉重、“暗黑”的故事,我們嘗試過無論是像素風還是lowpoly或者其他偏卡通的風格,都會與故事的基調有些沖突。而我們希望呈現的游戲畫面既要求寫實比例,又要求寫意,既要有高完成度的表現,又要求低配置的需求,既要求時髦前衛,又要求國風古典……(作死)
游戲實機圖
所以在畫面風格這塊我們“折騰”了挺久,最終決定嘗試在保留國風的基礎上進行卡通渲染,既避免玩家對一味追求PBR寫實的視覺疲勞,又恰到好處地展示國風中的古典寫意。但我們的美術畫風并不拘泥于一種風格,希望通過游戲可以讓大家了解到新國風仙俠色彩的多元化。
最大挑戰就是成本增加,前期美術風格摸索和技術攻克花費了不少人力和時間。
自帶的著色器效率如何?不行,太卡,我們自己根據需求寫更精簡的版本。
游戲實機圖
角色(仙鶴)如何做?綜合各種cel-shading的做法,我們寫一個我們自己風格的著色器。
物件如何不單調?如何制作植被?要不要動態光效?如何低配置高效率.......等等諸如此類,還有很多很多的吐槽,各位可以移步我們的微博,了解更多制作人員的心酸苦楚(笑)。
問題6:《九霄繯神記》的LOGO涉及不少神話方面的元素。游戲會怎么處理上古神話傳說跟原創劇情之間的關系?
制作人梁夏:我們會采用神話傳說中各個人物的基本設定(各種神通類型、性格和特長等),然后將這個人物放到我們的世界觀,想象這個角色在這樣一個新世界會有哪些行為,面對各種事件會做出怎樣的選擇,然后將這些角色的發展變為我們的原創劇情。
游戲概念圖
問題7:《九霄繯神記》擁有非常獨特的畫面風格和背景設定,那么在劇情演出方面,會有什么特色化的表現?
制作人梁夏:作為一款故事驅動的游戲,我們在劇情演出及敘事方面花了很多心思。首先我們過場動畫采用多畫幅的、類似漫畫式的方式來提升劇情張力,其次我們用各種幻覺(當然是配合主角的精神狀態)來描述主角的內心戲,另外還有代表主角失去意識后清醒過來的掙扎、被敵人操控后深陷意識深淵,無法脫困等比較抽象的過程,我們都嘗試用特殊的畫面方式來表達。
游戲劇情片段展示
游戲實機圖
問題8:《九霄繯神記》作為一款動作冒險游戲,戰斗部分在游戲中占有相當大的比重,制作組做了哪些戰斗設計呢?在戰斗難度方面,游戲又是如何平衡休閑玩家和硬核玩家之間的關系?
制作人梁夏:
我們戰斗的操作方式,有輕攻擊、重攻擊、遠程攻擊、閃避(可以多段閃避)這樣的動作行為。玩家可以通過輕攻擊和重攻擊的交替按鍵方式施展出不同的連續技。在我們的游戲中,玩家除了通過輕重攻擊形成連擊之外,遠程攻擊、閃避等行為之后施展攻擊也會有不同招式。
連招展示
遠程接連招
主角有兩套主武器,分別是一柄斷刀和身后的披風,通過武器切換鍵可以切換武器。斷刀主要可以傷害敵人的氣血,造成肉體上的傷害將敵人殺死,而披風的招式則更注重對敵人進行精神上的攻擊。面對不同類型的敵人,針對性的使用不同武器、招式,將會極大加速戰斗進程。
處決效果
此外,我們的主角還擁有防御動作,披風除了攻擊,還可保護自己。防御行為能夠抵御絕大多數攻擊,但是抵御一定傷害后主角的防御將會被打破。并且對于敵人大部分的攻擊,如果主角防御時機恰當,在敵人即將命中自己的瞬間進行防御,還可以將其反制。
至于披風還有其他的功用,大家可以之后在游戲中一探。
盾反效果
主角在冒險過程中,隨著劇情的推進,將一步步解鎖其招式和能力,部分招式和主角能力因為涉及劇透,就不詳細介紹了。
游戲難度對于玩家來說,選擇最適合自己操作水平的難度會達到最好的體驗(付出一定的努力和練習即可通關),所以我們為不同的玩家設計了不同的難度。
問題9:《九霄繯神記》未來將會同時登陸PC和移動平臺,對于不同平臺之間的操作差異,制作組打算怎么保留游戲操作過程中的手感呢?
制作人梁夏:首先我們會考慮在PC平臺上鍵鼠和手柄操作的體驗,不會因為要考慮兼容觸屏而犧牲鍵鼠/手柄的體驗。之后我們在觸屏上會增加各種輔助功能,同時也會放寬操作精度的需求,另外我們還會加入點選、點劃等更適合觸屏的操作,盡量貼合玩家朋友移動平臺的操作體驗。
問題10:《九霄繯神記》的開發進度如何?是否會出試玩版?
制作人梁夏:目前完成度大概50+%吧。線上試玩版,牽涉的因素會比較多,并不是我們現在能馬上敲定的。5月11~12日北京核聚變,我們有部分正式游戲內容放出。
關鍵詞: 《九霄繯神記》