2018無疑是功能游戲在中國游戲市場的元年,隨著騰訊、網易等上市游戲企業的先后入局,功能游戲開始在中國游戲市場迎來綻放。
根據伽馬數據出品的《2018功能游戲報告》顯示,2020年全球功能游戲的市場規模將有機會達到300億人民幣,而在中國有4.8億的用戶是潛在的功能游戲用戶,前景看上去相當美好。
在世界范圍內,最常被提及的功能性游戲代表人物毫無疑問是《我的世界》了,這款帶有高創造性與趣味性的沙盒創造游戲被各個行業捕捉到了其學習教育與技能訓練的價值,《我的世界》也自然成為世界范圍內為數不多能夠同時做到商業化與可玩性共存的功能游戲商業化案例。
在國內市場,功能游戲剛剛起步,而功能游戲的商業化也正在成為牽頭的幾家游戲企業將要面臨的問題。
關于市場認可,好評與口碑遠遠不夠
功能游戲與獨立游戲之間并沒有嚴格意義上的區分,但更多人愿意把它們倆當作同一條鏈子上的兩個相似個體。這倆兄弟在市場上存在一些共同話題,比如他們往往有較高的口碑,往往容易獲得更多的好評,但市場真正的認可,只靠這些并不夠。
上半年,在騰訊、網易入局功能游戲的幾個“大新聞”之后,整個下半年國內關于功能游戲的討論事實上是迎來了一波理性沉淀,更多的在思考功能游戲最本質的問題。
騰訊首批功能游戲之一《折扇》
誰能為功能游戲買單?國內游戲市場今在年對待功能游戲的問題上市是樂觀的,但功能游戲一旦正式進入市場必將面對游戲企業的現實考慮。
關于這個問題,第一時間我們會想到功能游戲發展較為成熟的歐美,國外某游戲峰會曾公布過過去幾年獲獎的功能游戲,統計數量超過百款,而最熱門的游戲類型則分別是教育、職業技能(商業)以及醫療。這個數據,和伽馬數據對國內功能游戲類型的劃分基本吻合,但問題也隨之而來。
以教育為例,騰訊、網易今年累計公布了超過20款功能性游戲,其中教育類型尤其是早教類型的游戲占據比較大的比例,總體接近50%,而國內教育環境能否接受這種“游戲+教育”的思路仍是一個未知數,商業化的問題更是廠商與用戶都選擇回避的問題。
在前段時間的騰云峰會上,騰訊游戲設計部總經理李若凡先生在聊到功能游戲怎么兼顧功能與好玩性的時候就提到,在他看來,功能游戲還是有很強的目的性在里面,功能游戲也不是需要所有人都去接受的一個產品形態。
國內的教育環境較為復雜,而目前作為國內發展趨勢的教育類功能游戲輻射的大多是未成年群體,它們中很多并不是社會獨立的消費者。功能游戲大多都采用買斷制的收費,它們也欠缺后續的長線盈利能力。
教育之后的醫療與職業技能類功能游戲商業化難度則更為明顯。醫療與職業類型的游戲需要大量專業性的人才以保證游戲最后的質量,而這一環恰巧是國內功能游戲市場較為薄弱的一環,產業鏈條還尚不成熟。
大廠動作,決定功能游戲未來走勢
2018年已經接近尾聲,單以2018功能游戲在國內的發展來看,騰訊、網易等大廠所走的都是較為保險與穩妥的路,對于商業化的問題他們都巧妙回避或者放在未來慢慢解決。從今年國內大廠的動作來看,我們能夠看目前國內游戲廠商在對待功能性游戲與商業化問題上的一些趨勢。
首先,傳統功能游戲仍然占據主流。傳統功能游戲就是在研發立項時就以解決社會各項問題為目標的游戲,這也是今年騰訊、網易等大廠的行動軌跡。根據《2018功能游戲報告》的分析,這種趨勢將推動國內功能游戲較快發展。
其次,商業化的問題是目前的問題盲區。無論騰訊還是網易,都沒有公開表明過關于功能游戲商業化的前景,更多側重在企業本身的社會責任以及在未來垂直細分領域的布局上。
騰訊、網易等大廠有資本、技術、運營的完整支持,這也決定了國內短時間內很難形成像歐美那樣以功能游戲為主營業務的產業態勢,而整個2018年也沒有更多消息表明有制作功能游戲的國內團隊拿下了融資,大多數仍然是選擇抱大廠的“大腿”或者干脆“用愛發電”。
另外,非頭部游戲廠商也沒有展現出對功能游戲更高的興趣。在茶館所采訪的幾家廠商中,均未對制作功能性游戲表示太多的興趣,除了盈利問題,他們也關心功能游戲能為企業帶來的實際效應。
最后,商業化的推動只靠游戲企業顯然不是個好法子。功能游戲的特殊屬性決定了其與社會各領域存在大量接觸,如何博得社會各行的認可也是亟待解決的問題。
關鍵詞: “功能游戲”在中國