在 SLG、RPG 等熱門游戲類別的競爭越來越激烈的情況下,玩法融合成為很多游戲廠商繼續實現增長的方式。在 2021 年的 Google ThinkGames 上,Google 中國大客戶部游戲行業副總裁鄧輝表示,“破圈和融合是開發者繼續增長的機遇,在核心玩家之外,吸引更多的泛玩家,與當地市場最好的 IP,甚至當地市場最好的品牌進行合作,能幫助游戲取得更大的增長。”
鄧輝在 Google ThinkGames 上的分享
而在各種玩法融合中,三消一直都是游戲廠商最喜歡做融合玩法嘗試的游戲玩法之一。根據 App Annie 今年 1 月份發布的《2022 年移動市場報告》中游戲部分的數據顯示,2021 年三消融合類游戲的年收入已經接近 40 億美金,排名上升至所有類別的第 5 位。
數據來源:App Annie
近十年三消融合游戲用戶支出的增長趨勢
2020 年以來,出海的三消融合類游戲也不斷出現爆款,比如此前反復報道過的《project makeover》和《puzzles&survival》。而在 2021 年,三消+游戲賽道繼續發生著一些變化,去年白鯨出海發布的《榜單過山車、眾籌破紀錄,從最近的三消+嘗試看怎樣的玩法混合更靠譜》和《月流水 3100 萬美金的「Puzzles&Survival」之后,三七互娛在末日題材上狂做實驗》兩篇文章都對 2021 年三消+的變化做過報道。
而最近,筆者又換了一個更大的視角去看三消游戲賽道,關注了大量在 2021 年上線的三消游戲,其中不僅包括大廠旗下的產品,還有多款中小廠商開發的創新性的產品。而從這些游戲中筆者也總結出了一些趨勢和經驗,本文主要分為三消融合的劇情化、大廠在三消+SLG/RPG 上的布局以及被忽視的三消闖關類游戲三部分向讀者介紹。
如果說,2020 年三消游戲的關鍵詞在于“融合”(2020 年誕生兩個爆款出海三消游戲《Puzzles&Survival》和《Project Makeover》),在 2021 年,三消融合的關鍵詞筆者認為是“故事情節”。其實故事情節早在幾年前就已經有體現了,也可以算是當時區分三消迭代的一個重要標志。只不過在 2021 年,這個點依然再被放大。而最直觀的體現就是,三消+互動小說融合游戲。
去年白鯨出海發布的《榜單過山車、眾籌破紀錄,從最近的三消+嘗試看怎樣的玩法混合更靠譜》和《一款集合了戀愛、時尚元素的三消出海 App,登上美國免費總榜第 2》兩篇文章已經分別對去年上線的兩款三消+互動小說游戲 Day Repeat Day 和 Love Fantasy 做過報道,本文就不再贅述,感興趣的讀者可以點擊鏈接閱讀。
除了這兩款游戲之外,筆者還觀察到了兩款在去年上線的三消+互動小說的游戲,分別是 Match in Paris 和 switchcraft。
Match in Paris,整體上可以理解為將 Playrix 的故事線替換成互動小說的形式,給玩家以新鮮感,同時在互動小說中,加入了貼近現實生活的元素。
從游戲名 Match in Paris 就可以看出這款游戲講了一個發生在巴黎的邂逅故事。女主艾瑪在巴黎的市中心擁有一個酒店,但是酒店已經有些老舊,玩家需要通過三消游戲來幫助女主改造這座酒店。這時女主遇到了英俊的建筑師塞巴斯蒂安,他向艾瑪提供幫助,同時玩家也通過互動小說的玩法來推動兩人的關系。
Match in Paris 在題材上依然是互動小說玩家熱衷的愛情題材,并且“女主在巴黎擁有酒店”、“與帥哥建筑師邂逅”、“DIY 一個理想中的家園”等也都是女性玩家喜歡的大女主元素。而 Match in Paris 似乎不只滿足于講一個讓玩家感到爽的故事,還包含著一定的宣傳巴黎這座城市的文化的意圖,例如在游戲加載的過程中會向玩家介紹一些關于巴黎的“冷知識”,比如“巴黎到處都是廢棄的地鐵站”、“巴黎曾經叫做魯特西亞”等。隨著互動小說這種內容形式的發展,可能會對故事內容產生更高的要求,比如更加真實的故事背景、更加豐滿的人物形象、更多文化內涵的融入等。
switchcraft 這款三消+互動小說游戲則是選擇了另一個互動小說的熱門題材,懸疑題材。故事主要講述了一個巫師學院中,一個 18 歲的新生女巫離奇失蹤,玩家通過三消等玩法來推動劇情幫助她的朋友們追查這個事件背后的真相。
雖然三消是 switchcraft 主要的玩法,但是除了三消之外 switchcraft 還加入了很多其他的互動玩法,比如拼接碎片來解謎、描摹印記來施法等。不過各種玩法都只是解開謎題的一種手段,在 switchcraft 這款游戲中更能體現出“以劇情為主”這個三消+游戲當前的趨勢。
不過三消與互動小說結合的游戲似乎還沒有能力實現很大規模的營收,根據 Sensor Tower 的數據顯示,switchcraft 是去年 10 月份上線的,過去的 1 月份 switchcraft 的月流水達到 29 萬美金,而 Match in Paris 的 1 月流水根據 Sensor Tower 的數據顯示甚至不到 5 萬美金。
三消游戲的內容化、劇情化是一個已經演化了多年的趨勢,在 2021 年這種趨勢演變成了與互動小說相結合,因此出現了更多三消與互動小說結合的產品,但是這畢竟是一種新的結合,所以無論是之前的三消玩家還是互動小說玩家都需要市場教育才能接受。不過由于三消與互動小說都是女性玩家居多,因此不論是從游戲設計本身、抑或受眾重合情況,都給這種品類融合帶來了一定的機會。
三消+互動小說只是三消融合游戲劇情化發展的一種,給用戶帶來更多互動體驗的前提,依然是向玩家講好一個故事。去年上線的 Love&Pies 就是一個比較典型的案例。
首先這款三消+游戲融合了多個三消和互動小說游戲的玩家群體喜愛的元素,比如懸疑元素,主人公 Amelia 經營著一家咖啡館,玩家要在游戲中幫助主人公 Amelia 找到媽媽并且解開咖啡館背后的秘密;比如愛情元素,在游戲中 Amelia 會遇到各種各樣的陌生人,玩家要幫助她找到自己的真愛:比如裝修元素,玩家要在游戲中幫助 Amelia 翻新和設計被燒毀的咖啡館。
其次,在 Love&Pies 中,故事情節同樣也處在一個很重要的位置。為了增強故事的沉浸感,Love&Pies 在故事情節的設計上采用了跟 Day Repeat Day 類似的“日常跟蹤法”,也就是在游戲中故事是隨著日子一天一天的度過而推動的。另外在 Love&Pies 中,玩家可以為自己的農場、餐廳、寵物等專屬場所或物品起名,這些設計也可以增強玩家的沉浸感。
整體而言,Love&Pies 這款游戲的完成度、玩家的互動感等都做得非常不錯,從成績來看也可以算是去年上線的三消+游戲中比較好的一款,根據 Sensor Tower 的數據顯示,1 月份 Love&Pies 的月流水達到 100 萬美金。
雖然三消與互動小說的結合是 2021 年看到的一個新亮點,但是大多數三消游戲廠商依然還是會選擇與 SLG 或 RPG 游戲結合,畢竟這兩個類別的游戲依然是市場規模最大的,而在 SLG 和 RPG 玩法加持下,也更易創收,所以大廠依然熱衷于這類題材。
Puzzles&Survival 將 SLG 與三消的玩法相結合取得了成功,但是這樣的成功看起來似乎難以復制。上文提到,Puzzles&Survival 的成功來自末日生存題材用戶量大且與海外的三消玩家群體重合(根據此前筆者對殷天明的采訪,經調研海外末日生存題材的粉絲中有一大部分女性,這點是反常識的),而在 2021 年依然有廠商希望借助題材的創新來收獲三消玩家,但是目前來看這樣做的成績一般。
比如此前憑借著一款《小小蟻國》登上 Sensor Tower 中國手游發行商收入 Top30 榜單的星合互娛,在去年 10 月份發布了一款叫作 Beasts & Puzzles 的三消+SLG 游戲。據報道,星合互娛由三七互娛投資,不知道是不是這個原因,這款游戲無論從玩法還是界面來看,都跟 Puzzles&Survival 非常相似,只不過 Beasts&Puzzles 將故事背景設定在了 2038 年,在太陽對地球的潮汐效應發生變化的影響下,地殼產生了一道通往地核的裂縫,怪物們開始從地下不斷涌出,對人類發起了威脅性的攻擊,在這樣的情況下,地球上的各國聯合起來共同對抗怪物們的攻擊。
beasts&puzzles(左) 和puzzles&survival (右)畫面對比
甚至 beasts&puzzles 的廣告素材也跟 puzzles&survival 非常類似,一個男人通過三消來越過重重關卡,最終逃離怪獸的追殺。
Puzzles&Survival(左)和 beasts&puzzles(右)的廣告素材對比丨來源:廣大大
不過即使采用了類似的廣告素材,但目前來看 beasts&puzzles 無論是下載量還是收入都跟 puzzles&survival 相差很遠。筆者能夠看到 2 個原因,一是 beasts&puzzles 在買量上的投入還沒有特別大,至少跟 puzzles&survival 剛上線的時候差很多,二是怪獸題材男性粉絲居多(筆者在廣大大上用關鍵詞 Godzilla 和 King Kong 搜索,發現用這兩個關鍵詞投放的廣告都是男性群體居多),因此沒法跟三消產生很好的化學反應。
其實 beasts&puzzles 面臨的可能也是當前很多三消+SLG 或三消+RPG 游戲的困境,因為發展的時間已經比較長,所以在玩法上其實已經相對比較固定,能留給其他游戲廠商的創新空間相對較少,所以我們看到很多三消融合游戲其實都是在做“換皮”。不過 FunPlus 在去年年底推出的 Call of Antia 證明了即使沒法在游戲機制上做出很大的創新,但是靠著優化游戲細節設計也依然可以獲得不錯的營收表現。
Call of Antia 去年 12 月份上線,根據 Sensor Tower 的數據顯示,1 月份 Call of Antia 的月流水已經可以達到 270 萬美金,并且排進了 Sensor Tower 1 月份中國手游海外收入增長榜的第 13 位。經過體驗,筆者認為這款游戲能受到歡迎跟它在游戲細節上的努力密不可分。
首先,雖然是一款三消游戲,但是 Call of Antia 依然在游戲里建立起了一個很大的世界觀。Call of Antia 的故事發生在一個叫安提亞大陸的地方,在這里英雄們被分成了 13 個陣營,每一個陣營都有自己的背景故事。除了對游戲的背景做詳細的設計,Call of Antia 還為游戲內的每一個英雄設計了專屬的英雄故事,以及不同英雄的不同技能名稱和使用規則。相比之下,其他熱門的三消+RPG 游戲比如 MythWars、Empires&Puzzles 雖然也會在游戲中引入游戲背景、英雄等,但是都沒有像 Call of Antia 這樣為它們創作一段又一段的故事。
甚至在這款游戲中還引入了“龍”這個 MOBA 游戲里常見的元素(游戲甚至也為每一只龍設定了技能和背景故事),玩家可以利用獲得的資源來喂養自己的龍來升級,在戰斗中也可以召喚出龍來攻擊敵人。
其次在游戲的玩法上,Call of Antia 也在這類游戲本身已經有些固化的玩法上繼續做出創新。比如這類游戲通常會在每一個關卡打 3 組敵人,而在大多數三消+RPG 游戲中,玩家擊敗這一組敵人之后,會直接在同樣的場景下刷出下一組敵人。但是在 Call of Antia 中做出了改進,玩家每擊敗一組敵人,游戲畫面就會像第一人稱射擊游戲那樣以跑動的方式切換至下一個戰斗地點,這樣的設計更加增加了玩家在玩游戲時的代入感。
在戰斗場景之外,游戲也在劇情的推進上加入了一些增強互動性的玩法設計,比如在一些關鍵的劇情節點上會出現一些類似互動小說的玩法,玩家通過在幾個選項中做選擇來推動故事的發展。
最后,筆者個人認為畫風也是 Call of Antia 的一個優勢。雖然審美沒有好壞之分,但是之前的一些三消+RPG 和三消+SLG 游戲都是以寫實風格為主的,玩家玩多了難免會感到審美疲勞,而相比之下 Call of Antia 偏清新的畫風就成了一股清流,很容易從視覺上吸引玩家。
MythWars(左)和 Call of Antia(右)的畫風對比
最后,雖然近兩年游戲廠商更關注三消融合,但其實三消闖關類依然有很多廠商在做嘗試,并且根據去年 Google Think Games 上分享的數據,三消闖關類游戲的平均壽命甚至高于三消融合類。(有的時候三消融合跟三消闖關界限比較模糊,比如 puzzles&survival 這類游戲一關一關打副本也是闖關,Zen Match 在三消之外加入家裝元素也是融合。在這里筆者將三消是不是游戲中最主要的玩法作為判斷標準。)
出海廠商波克城市就在去年上線了兩款另類的三消游戲 Tile Master 3D 和 Cube Master 3D,并且都排進了最近 Sensor Tower 發布的 1 月份中國手游海外下載量 Top30 榜單。相比于三消,這兩款游戲在玩法上其實更接近連連看,在 Tile Master 3D 中游戲界面會出現一堆 3D 的物品,玩家從中找到 3 個一樣的物品就可以消除;在 Cube Master 3D 中玩家面前則是會出現一個大魔方,玩家通過旋轉這個魔方從不同的角度在這個魔方身上找出 3 個一樣的方塊消除。
不過波克城市的這兩款游戲都以廣告變現為主,目前來看雖然下載量很高但是月流水較低。對消除的方式做創新也許是一個很好的思路,但也需要廠商找到更可持續的商業模式。
在三消這樣一個能夠出爆款的賽道,相必 2022 年還會有很多出海廠商去嘗試,但如之前我們對從業者的采訪與數據觀察,一款優質的三消游戲需要上百人的團隊、大量的測試資金才能支撐。而中小團隊可能更適合走“奇思”路線。筆者也將持續對這一賽道繼續觀察。