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為什么在 Meta、微軟的元宇宙,我們連一雙腿都不能擁有?

來(lái)源:36氪時(shí)間:2022-02-23 09:57:22

當(dāng)你戴著 Oculus Quest 2 頭顯,進(jìn)入 Meta 的 VR 社交平臺(tái) Horizon Worlds 時(shí),你需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)虛擬形象代表自己。

可是它看起來(lái)怎么也不像你,它沒(méi)有下半身,像霍格沃茨的幽靈一般漫游空中,最近飄蕩進(jìn)了超級(jí)碗的廣告里。

Horizon Worlds.

隔壁的微軟也是這樣,在其元宇宙入口 Mesh for Teams 之中,你的虛擬形象同樣失去雙腿。

Mesh for Teams.

然后你將一個(gè)問(wèn)題脫口而出:為什么沒(méi)有腿?

01把腿加上,有那么難?

Andrew Bosworth 是 Meta 的 Reality Labs 副總裁,在領(lǐng)導(dǎo)公司的 XR 部門時(shí),他養(yǎng)成了通過(guò) Instagram 進(jìn)行即興問(wèn)答的習(xí)慣。在 2 月 10 日的問(wèn)答中,他承認(rèn)加腿是件難事。

Andrew Bosworth.

如果想在 VR 中以逼真的方式呈現(xiàn)雙腿,它首先需要知道腿在現(xiàn)實(shí)里的一舉一動(dòng),然后推斷腿在 VR 中應(yīng)該做什么。

癥結(jié)就在這里,雖然 Quest 2 能夠進(jìn)行頭部和手部跟蹤,并估計(jì)手臂和胸部的位置,但它不知道你的腿在哪里。

Quest 2 配備 4 顆廣角灰度攝像頭,頂部的兩顆朝向上面和側(cè)面,底部的兩顆略微向下。如果我們向前看,這些攝像頭通常可以看到手臂,如果我們坐著或向下看,攝像頭能夠看到身體的更多部分。

但它們的追蹤范圍始終有限。有時(shí),腹部等「障礙物」可能會(huì)擋住攝像頭的視線;有時(shí),當(dāng)我們傾斜或轉(zhuǎn)動(dòng)頭部,那些向下的攝像頭也無(wú)法看到腿。

Meta 還想將頭顯的外形尺寸做得更小,攝像頭可能更難看到腿了。

在腿部放上額外的傳感器呢?理論上可行,但目前幾乎沒(méi)有針對(duì)腿部的商用傳感器和控制器。

HTC 銷售幾種主要面向企業(yè)用戶的 Vive VR 頭顯,還配備了綁在四肢或物體(如網(wǎng)球拍)上的追蹤器。不過(guò),追蹤器只能與連接到電腦的頭顯兼容,并需要一個(gè)基站。

HTC VIVE.

說(shuō)到基站,「無(wú)腿」的核心原因也就呼之欲出,即 Quest 2 的定位方式。VR 頭顯的定位技術(shù)可分為兩類,一種是 outside-in,一種是 inside-out。

Outside-in 需要事先放置定位點(diǎn)設(shè)備,定位點(diǎn)設(shè)備會(huì)發(fā)射出激光、紅外線、可見光等,覆蓋定位點(diǎn)設(shè)備之間的空間,并建立三維位置信息,通過(guò)三角定位的方法確定佩戴者的位置和移動(dòng)方向。

圖片來(lái)自:VRPinea

Quest 2 則屬于 inside-out,它無(wú)需架設(shè)額外的定位裝置,在 VR 頭顯上安裝攝像頭,讓設(shè)備自己檢測(cè)外部環(huán)境的變化,再用 SLAM 算法計(jì)算出攝像頭的空間位置和移動(dòng)方向。

圖片來(lái)自:VRPinea

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),inside-out 定位無(wú)需基站,拓展了使用空間,更適合日常娛樂(lè)和移動(dòng)場(chǎng)景;outside-out 可提供更精準(zhǔn)、范圍更大的追蹤效果,全身動(dòng)捕一般依靠 outside-in 的追蹤設(shè)置實(shí)現(xiàn)。

既然目前做不到全身追蹤,Meta 就將腰部以下「砍掉」了。

定位方式也關(guān)聯(lián)了使用習(xí)慣,以及公司的戰(zhàn)略方向——科技發(fā)展當(dāng)然越方便越好,消費(fèi)者不一定關(guān)心公司用了什么技術(shù)。起價(jià) 299 美元的 Quest 2 雖然精準(zhǔn)度和延遲相對(duì)落后,但對(duì)普通用戶來(lái)說(shuō)足夠友好。

在 VR 中經(jīng)營(yíng)社交,是許多 VR 制造商的目標(biāo)。

圖片來(lái)自:CNN

Meta 當(dāng)然希望進(jìn)一步將 VR 推向大眾消費(fèi)市場(chǎng)。更逼真的身體表現(xiàn),固然可能引起更多人對(duì) VR 的興趣,也可能使用戶體驗(yàn)更加繁瑣、成本更高,至少短期內(nèi)是如此。

所謂「兩害取其輕」,更低的使用門檻對(duì)普及 VR 意義重大。

值得一提的是,Unity 增強(qiáng)和虛擬現(xiàn)實(shí)副總裁 Timoni West 提出了一種解決方法——先采集大量關(guān)于走路方式的數(shù)據(jù),再在 AI 的幫助下,根據(jù)頭顯檢測(cè)到的頭部運(yùn)動(dòng)預(yù)測(cè)腿部運(yùn)動(dòng)。

AI可能無(wú)法精準(zhǔn)預(yù)測(cè)到具體用戶的每一個(gè)動(dòng)作,這會(huì)導(dǎo)致 AI 再現(xiàn)的動(dòng)作不自然;「采集大量走路方式數(shù)據(jù)」這個(gè)前提也并不容易,當(dāng)在未來(lái)某個(gè)時(shí)候,每個(gè)人家里都有一臺(tái)全向跑步機(jī)捕捉腿部運(yùn)動(dòng)時(shí),制作人體運(yùn)動(dòng)的數(shù)字模型可能就不再困難了。

圖片來(lái)自:0-tech

簡(jiǎn)言之,如果不在身體或周圍設(shè)置一系列傳感器,就要求消費(fèi)級(jí)一體式 VR 設(shè)備實(shí)現(xiàn)完美的腿部追蹤,基本是不可能的,就像 HTC 美國(guó)公司總經(jīng)理 O'Brien 所說(shuō):

大家追求的是一直全身心的沉浸式體驗(yàn),能夠用一個(gè)一體式頭顯再現(xiàn)身體的每一個(gè)動(dòng)作。但是,我們目前還做不到。

02你要跳舞嗎?

2019 年 9 月,Meta 宣布在 Oculus Quest 上使用深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行準(zhǔn)確的手部跟蹤。

戴著 Quest 2,我們可以揮動(dòng)手部在菜單界面進(jìn)行一些簡(jiǎn)單操作,也可以握著手柄在游戲里大殺四方。

在 Horizon Worlds,漂浮的「無(wú)腿怪」們可以閑逛、結(jié)識(shí)朋友、向僵尸開槍或創(chuàng)建自己的世界。

圖片來(lái)自:Meta

精確的手部追蹤為什么重要?因?yàn)樗鼘⒔怄i一系列新體驗(yàn)——用手勢(shì)在 VR 中暫停電影,在社交游戲中更自然地表達(dá)自己,與現(xiàn)實(shí)中一樣揮手打招呼、猜拳、握手、抓取、擊掌……

相比之下,如果你不需要跳舞等游戲用途的話,腿部跟蹤似乎沒(méi)有那么必要。就算不用腿部跟蹤,軟件也可以模擬行走、下蹲等動(dòng)作,讓你看起來(lái)「全須全尾」。

為了讓步行在 VR 中更逼真,有研究人員推出腳部 VR 力回饋方案。舉例來(lái)說(shuō),行走時(shí)的體感包括視覺(jué)場(chǎng)景變化、腳底踩在地面上的反饋,以及四肢移動(dòng)的體感。因此,在理論上,通過(guò)刺激和模擬這些體感和視覺(jué)效果,也能模擬逼真的行走體驗(yàn)。

如果僅僅是看不慣,裝個(gè)「假腿」足夠了。Andrew Bosworth 就是這么想的:

我們可以為虛擬形象偽造腿,讓人們看到彼此的完整形象,沒(méi)有人會(huì)知道其中的區(qū)別。

當(dāng)然,Andrew Bosworth 也承認(rèn),假腿沒(méi)法代替真腿的體驗(yàn)。假腿只是能在閑逛、聊天等簡(jiǎn)單的 VR 社交體驗(yàn)里,讓你漂浮的虛擬形象看起來(lái)更加自然。

但沒(méi)有一雙靈活的腿,總覺(jué)得少了什么。在更沉浸和真實(shí)的 VR 體驗(yàn)里,我們總是需要腿的,這方面的代表便是 VR 社交平臺(tái) VRChat。

VRChat.

VRChat 的一大特點(diǎn)是虛擬角色不受限制,二次元們熟知的 MMD 模型可以直接轉(zhuǎn)換成 VRChat 的角色,卡比獸、海綿寶寶、初音未來(lái)扎堆出現(xiàn)。不僅如此,越來(lái)越多的 VR 舞者通過(guò)綁在身上的運(yùn)動(dòng)追蹤器,在這里進(jìn)行實(shí)時(shí)斗舞比賽。

為了在 VR 中完成全身舞蹈動(dòng)作,韓國(guó) VRChat 舞者 Makoto 用的追蹤器特別齊全:帶有無(wú)線附加組件的 HTC Vive 耳機(jī)、手腕上的 Index 控制器以及腰部和腳部的 Vive Tracker。

Makoto.

VR 愛好者們?cè)敢鉃槿碜粉櫢冻鲈S多金錢和精力,意味著擁有「真腿」的門檻依然很高。

但更長(zhǎng)遠(yuǎn)地看,社區(qū)就是圍繞這些活動(dòng)形成的,就連國(guó)際舞蹈協(xié)會(huì)(IDA)也在 VRChat 舉辦了一系列錦標(biāo)賽式的舞蹈比賽,VR 真正遠(yuǎn)程連接了可能永遠(yuǎn)都不會(huì)見面的人們。

我們?nèi)匀黄诖?,隨著技術(shù)變得更好、更便宜,VR 能夠提供更多意料之外的體驗(yàn)。

在 VR 里擊劍. 圖片來(lái)自:roadtovr

或許從「為什么沒(méi)有腿」這個(gè)問(wèn)題就可以看出,相比扎克伯格的元宇宙構(gòu)想,現(xiàn)在的 VR 技術(shù)還有些距離,Horizon Worlds 也并不是一個(gè)完全充實(shí)的元宇宙。

話又說(shuō)回來(lái),或許不是所有人都喜歡有腿,不是每個(gè)人都想要做一個(gè)映射他們?nèi)粘I畹奶摂M形象。

至少,在未來(lái)人人皆可觸及的 VR 世界,要讓「漂浮的無(wú)腿怪」成為一個(gè)選擇,而不是一種遺憾。

參考資料:

1.https://edition.cnn.com/2022/02/15/tech/vr-no-legs-explainer/index.html

2.https://thenextweb.com/news/metaverse-no-legs-meta-microsoft-analysis

3.https://www.roadtovr.com/meta-quest-2-full-body-tracking-fbt-not-viable-quest-2/

關(guān)鍵詞: 虛擬形象 移動(dòng)方向 每一個(gè)動(dòng)作

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