莉莉絲最近上了社會(huì)新聞。根據(jù)央廣網(wǎng)報(bào)道,近日上海徐匯區(qū)虹梅街道聯(lián)合莉莉絲等區(qū)內(nèi)游戲企業(yè),通過(guò)知名游戲IP與公共基礎(chǔ)設(shè)施的跨次元融合,打造特色創(chuàng)意街區(qū)。
游戲中最具獨(dú)特性、辨識(shí)度的形象和元素融入上海徐匯區(qū)虹梅街道的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)當(dāng)中,設(shè)計(jì)制作了一系列休閑長(zhǎng)椅,這些創(chuàng)意長(zhǎng)椅位于上海徐匯區(qū)田林路與桂林路交叉路口沃爾瑪超市前的休閑廣場(chǎng),將作為永久性設(shè)施供市民打卡、休息。
站在游戲企業(yè)的角度,對(duì)于莉莉絲而言,這是個(gè)游戲產(chǎn)品和公司品牌絕佳的地推廣告位。
但在游戲價(jià)值論看來(lái),這種游戲IP與城市基礎(chǔ)設(shè)施相結(jié)合,不同于單純地標(biāo)光幕廣告或是角色大雕像這種觀景(更多品宣的作用),意味著游戲確實(shí)正在走到線下,在當(dāng)?shù)卣闹С窒拢粩嗌钊氲绞忻竦某鞘猩钪校蔀槌鞘形幕囊徊糠帧?/p>
結(jié)合最近王者榮耀KPL與蘇州傳統(tǒng)文化的結(jié)合的另一個(gè)案例來(lái)看,借助于電競(jìng)這一潮流文化的包裝,讓例如蘇繡、評(píng)彈等傳統(tǒng)文化能夠以更符合時(shí)代氣息的方式被年輕一代所接受,并在不斷的接觸中產(chǎn)生興趣,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)文化的傳承,這代表了城市傳統(tǒng)文化與線上游戲結(jié)合。
至此,游戲文化與城市文化形成了一個(gè)明確的階段性雙向奔赴:游戲走進(jìn)城市線下、城市融入游戲線上。
游戲與城市,數(shù)字與實(shí)體相結(jié)合創(chuàng)造價(jià)值目前主要分為兩方面:探尋新的商業(yè)模式,利用線上流量為線下商圈引流的商業(yè)價(jià)值;城市傳統(tǒng)文化借助游戲這一文化載體在年輕群體中的影響力,實(shí)現(xiàn)傳承,而游戲也會(huì)因?yàn)榘l(fā)揮商業(yè)之外的更多價(jià)值被大眾所正視。
傳統(tǒng)文化走進(jìn)游戲線上是我們現(xiàn)在越來(lái)越熟知的部分,包括越來(lái)越多游戲在內(nèi)容和活動(dòng)上聯(lián)動(dòng)國(guó)創(chuàng),在游戲中向年輕用戶演示傳統(tǒng)文化和地方文化的魅力。
例如KPL團(tuán)隊(duì)選擇拙政園、獅子林等蘇州知名地標(biāo)景點(diǎn),通過(guò)“實(shí)拍背景+特效創(chuàng)作”的形式,借助于AR技術(shù),讓《王者榮耀》的英雄角色與KPL銀龍杯出現(xiàn)在園林當(dāng)中,以此打造秋季賽總決賽應(yīng)援視頻向用戶進(jìn)行了相關(guān)展示。
與蘇繡知名品牌“姚繡”合作打造秋季賽總決賽冠軍戰(zhàn)隊(duì)奪冠信物“蘇繡KPL雙龍折扇”,同時(shí)邀請(qǐng)知名評(píng)彈傳承人黃慶妍老師參與設(shè)計(jì)評(píng)彈版《一舞翩翩》,展示國(guó)家級(jí)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)之一的蘇繡和蘇州評(píng)彈。
而此次上海虹梅街道聯(lián)合游戲企業(yè)展示了另一種可能,游戲在線下走進(jìn)城市文化。
將游戲中最具獨(dú)特性、辨識(shí)度的形象和元素融入街道的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)中,展示游戲人物、游戲場(chǎng)景及游戲畫(huà)面,讓往來(lái)市民和游客仿佛置身 3D虛擬世界。
這其中有兩個(gè)關(guān)鍵詞:永久性設(shè)施、商圈休閑廣場(chǎng),這意味面向廣大普通市民且非商業(yè)作秀的行為。
這種雙向奔赴也是建立在共同的內(nèi)在需求之上,地方政府認(rèn)可游戲文化的產(chǎn)生的積極作用和價(jià)值。
在KPL秋決與蘇州合作的案例中,其看到了王者榮耀對(duì)年輕用戶的巨大影響力,借助游戲和電競(jìng)的載體,可以讓蘇繡、評(píng)彈等傳統(tǒng)文化能夠以更符合時(shí)代氣息的方式被年輕一代所接受,并在不斷的接觸中產(chǎn)生興趣,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)文化的傳承。
在這個(gè)“接觸-熟知-傳承”的過(guò)程中,專屬于當(dāng)?shù)爻鞘刑厣拿蚨ⅲ@也是依托于“游戲線上”和“年輕用戶”這兩個(gè)點(diǎn)展開(kāi)。
另一方面,上海虹梅街道對(duì)外展示都是圍繞“年輕”、“較早一批跨界思維模式”、“全新思路舉措”進(jìn)行社區(qū)治理管理的形象,為了實(shí)現(xiàn)塑造街道年輕、活力、向上的城區(qū)形象,營(yíng)造了朝氣蓬勃的生活氛圍這個(gè)目的,也愿意與本土游戲企業(yè)合作(轄區(qū)內(nèi)20萬(wàn)從業(yè)人員中超70%為35歲以下年輕人,有堅(jiān)實(shí)的群眾基礎(chǔ)和多樣化的創(chuàng)意支持),加深市民對(duì)社區(qū)家園情感認(rèn)同的同時(shí),也讓更多年輕人參與到城市文化的建設(shè)和傳播中,激發(fā)城市文化建設(shè)的新力量。
同樣是在“年輕群體”的基礎(chǔ)上,希望把這種線上的影響力沉淀到線下城市生活之中。這也意味著游戲文化與城市文化的結(jié)合并非一拍腦袋,而是具備現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)的條件之上應(yīng)運(yùn)而生。
對(duì)游戲企業(yè),除了是自身產(chǎn)品和公司品牌絕佳的宣傳機(jī)會(huì),游戲價(jià)值論認(rèn)為,與城市文化相結(jié)合并走到線下,是將游戲正確認(rèn)知觸達(dá)給非年輕用戶最直接有效的方式。
我們之前提到,限制游戲行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵在于破圈,未成年人保護(hù)、承擔(dān)社會(huì)責(zé)任、科技共創(chuàng)等尋找更多價(jià)值,都是為了擺脫游戲的污名化,讓大眾正視其積極作用。
游戲在線上對(duì)年輕用戶的影響力無(wú)須贅述,現(xiàn)階段一個(gè)核心問(wèn)題是,如何將關(guān)于游戲正確積極的認(rèn)知、游戲企業(yè)努力做的事傳達(dá)更多非年輕用戶?
與城市文化相結(jié)合,走進(jìn)線下,走進(jìn)普通大眾的日常生活,耳濡目染的傳達(dá)是一個(gè)答案。讓大眾能夠在身邊感知和觸碰到,游戲確實(shí)存在更多積極的作用而不僅僅只是一種娛樂(lè),在社會(huì)功能、社會(huì)價(jià)值和文化價(jià)值方面確實(shí)有所裨益且持續(xù)探索前進(jìn)。
回頭來(lái)看,這套邏輯與傳統(tǒng)文化依托游戲在線上傳播也是共通的。城市文化想要通過(guò)游戲觸達(dá)年輕用戶,而游戲文化也是通過(guò)城市落地碰觸大眾用戶,二者的雙方奔赴形成一個(gè)閉環(huán),未來(lái)更多的此類探索和合作還能有哪些突破和成果非常值得期待。
本文來(lái)自微信公眾號(hào) “游戲價(jià)值論”(ID:gamewower),作者:李亞捷,編輯:鄧等等,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。原標(biāo)題《莉莉絲“走”到了線下》。