日前,Netflix又一自制劇《魷魚游戲》爆火,在社交平臺也掀起了一陣討論熱潮,并且緊接著,Netflix就在其電商平臺上架了相關的周邊產品。但事實上Netflix對于拓展原創內容的敏銳度遠不止如此,早在今年5月,官方就已證實計劃進入游戲市場,而在9月28日,宣布正式收購了游戲開發商Night School Studio,并在歐洲市場推出了五款手游。
事實上在今年第二季度的財報電話會議上,首席運營官兼首席產品官Greg Peters就已強調,“Netflix將根據其原創電視節目和電影來制作游戲,也將對外授權,而游戲業務則會包含在會員的每月訂閱價格內,無需額外付費”。同時他還表示,“游戲只是新的內容類別,并不意味著它將成為Netflix中的一個獨立元素,重點是讓核心的流媒體服務變得更好。”
而這些也足以展現Netflix在業務拓展方面的核心,即對內容的投入以及圍繞內容衍生品方面的探索。在2020年4月該公司公布的2019年一季度財報中顯示,該季度Netflix新增1600萬付費訂閱用戶,截至當年3月末,其全球訂閱用戶數已超過1.8億,并且在該季度也實現了首次正向現金流。這也意味著,Netflix自此實現了賬面意義上的“盈利”。
盡管無從判定Netflix此次盈利是否因為疫情期間延遲了部分內容制作或市場營銷方面的費用支出,但其對于內容制作上的巨大投入依舊不可忽視。Netflix方面當時就曾表示,要將內容投入從120億美元升至2021年的170億美元。
而反觀國內市場,單就已經獨立上市的愛奇藝來說,其在2016年至2020年持續保持著虧損的狀態,且虧損額不斷在擴大,從2016年的30.74億元已經升至2019年的102.76億元,盡管其在2020年的虧損額有所回落,但仍有近70億元。雖然無法具體了解到其他主流視頻平臺包括優酷、騰訊視頻等平臺的財務情況,但從阿里巴巴和騰訊的財報不難發現,兩家的這一業務大概率同樣處于虧損狀態。
事實上對于大多數企業來說,盈利與否的關鍵無非在于收入能否大于支出,這在視頻流媒體行業,則更多的依賴于內容變現營收能否大于內容制作成本。例如在Netflix的營收結構中,其付費會員的收入占比高達90%,而其內容投入在總成本支出中也一直保持著高位。
相比之下,愛奇藝的收入則主要來自會員服務和在線廣告,其中會員服務在2018年至2020年的占比從42.5%上升至55.5%,在線廣告營收則從37.3%下降至23%,不難發現其會員服務收入是如今最大的收入來源,比重也已經越來越大。并且根據其所公布的2021年第二季度財報顯示,目前愛奇藝的訂閱會員總數已達1.062億(包括試用會員)。
但在經過了多年的市場耕耘后,訂閱用戶的增長速度總歸會有放緩之時。因此更依賴付費用戶的Netflix為了維持用戶粘性,近年來的動作不僅包括布局游戲市場,還有在熱門影視劇中創新了互動式視頻,此外還創建了自家的電商平臺,圍繞內容以及通過內容變現進行了諸多的嘗試。
不難發現,營收結構看似單一的Netflix,也在不斷嘗試構建更加多元化的收入結構。但正如Greg Peters所言,“無論形式如何,重點是讓其核心的流媒體服務變得更好”。事實上,從其將游戲也包含在會員服務內就可見一斑。
而對比愛奇藝,盡管目前看來有著相對更為多樣化的營收渠道,但卻選擇了面向用戶收費不斷推陳出新。例如此前的超前點播,以及愛奇藝星鉆VIP等各類付費方式,甚至在廣告業務上,還推出了付費用戶“專供”廣告、中插廣告等,然而這些動作無不是以犧牲用戶體驗為代價,來謀求營收。
并且這一問題,也幾乎可以稱之為國內同類平臺的“通病”。然而,隨著日前上海消保委、中國消費者協會發文稱,超前點播涉嫌捆綁銷售,漠視消費者選擇權,損害了消費者權益。在10月5日,愛優騰相繼取消了超前點播服務。
內容端以愛奇藝為例,其近年來也不乏推出了諸如《隱秘的角落》等優秀作品,并且愛優騰三家也曾在Netflix推出互動劇之際,帶來H5版的衍生互動劇。而作為國內市場的特例,芒果TV可謂是這個行業中的翹楚,其以湖南廣電為依托,盡管在用戶體量上與愛優騰還有一定的差異,但其一直保持著盈利狀態。
因此當Netflix一切圍繞內容進行展開,已經走出虧損陰云的情況下,市場競爭同樣激烈的國內視頻流媒體行業,特別是已經有著龐大用戶群體的三大頭部平臺愛優騰,此前以損害用戶使用體驗為前提的創收方式,或許也應該考慮去改變了。
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